Die unterschiedlichen Klassen der Vampire beruhen auf der Stärke des Gifts, das zur Verwandlung genutzt wurde. Nicht in allen Vampirarten reagiert das Gift auf äußere Einflüsse, sodass nicht für alle Vampirarten alle Klassen offenstehen, und auch die speziellen Ausprägungen können sich teils stark verändern. Zweitens spielt die Macht des beißenden Vampirs eine Rolle. Ein niederer Vampir kann auch bei besten Voraussetzungen keine mächtigen Nachfahren schaffen, denn sein eigenes Gift ist zu schwach.
Soweit sie bisher beobachtet wurden, sind die verschiedenen Stufen hier aufgeführt.
Die Namen der Stufen sind außerdem von Land zu Land unterschiedlich. Hier habe ich eine recht stereotype Bezeichnung gewählt, die aber transparenter sein sollte als Lore-Namen. Unter einem Nosferatu kann man sich leichter etwas vorstellen, und es ist auch weniger kompliziert, als die Namen für alle möglichen und teilweise noch nicht erfundenen Sprachen aufzulisten.
Nicht-Vampire
Zeitpunkt des Bisses: kein Biss oder unbekannt
Nicht alle Vampire wurden gebissen, obwohl diese Vorfälle ausgesprochen selten sind. Nur eine Handvoll dieser Individuen ist bisher bekannt.
- Halbvampire: Die Halbvampire, auch Dhampir genannt, sind Kinder der wenigen Vampire, die ihre Fruchtbarkeit nicht durch das Gift einbüßten. Dies ist selten genug, noch dazu brauchen die Kinder ein erdvölkisches Elternteil. Dhampire sind sterblich und altern wie normale Erdvölker. Sie können Kräfte ihres Vampirerbes erhalten, ohne die gleichen Schwächen wie Vampire zu teilen. Manchmal sind diese Schwächen auch nur teilweise vorhanden, beispielsweise als eine Sonnenallergie, statt dass sie verbrennen.
- Jiang Shi/Untote: Bei manchen Vampiropfern kommt es vor, dass das Gift eines Bisses zwar nicht zur Verwandlung ausreichte, aber im Körper überdauert. Erst wenn der Betroffene stirbt, entfaltet das schlummernde Gift seine Wirkung und verwandelt den Toten, der meist etwa drei Tage später wieder aufersteht. Sie entsprechen oft Ghulen oder niederen Vampiren, können aber auch wie normale Vampire sein.
Niedere Vampire
Zeitpunkt des Bisses: am Tag
Am Tag löscht die Kraft der Sonne die Kräfte des Vampirbluts und die so Gebissenen sind verkrüppelte, verstandslose Wesen. Sie werden jedoch bevorzugt als Diener erschaffen.
- Schwärmer: Diese Vampirart ähnelt eher einem Goblin oder Gargoyle, mit einer geringen Körpergröße und Schwingen, oft monströsen Gesichtern und ohne Haar. Sie verständigen sich meist über hohes bis unhörbares Kreischen und leben in großen Kolonien in Höhlen, während sie nachts auf die Jagd gehen. Höhere Vampire, die der Hypnose mächtig sind, können mit ihnen kommunizieren und ihnen Befehle erteilen. Schwärmer fallen alles Lebendige an, auch Tiere und seltener sogar andere Vampire.
- Brute/Krieger: In manchen Fällen führt die Verwandlung am Tage dazu, dass das Wesen eine dicke, verhornte Schuppenhaut erhält, die ihm den Aufenthalt in der Sonne gestattet. Brutes sind ähnlich dumm wie Schwärmer, einzelgängerisch und für gewöhnlich groß und bipede. Sie können durch die Verwandlung sogar ein Stück wachsen. Auch sie besitzen keinerlei Haar mehr, haben verformte Gesichter, dafür aber nur äußert selten Flügel, mit denen sie auch nicht fliegen können.
- Krüppel: Die so unbarmherzig benannten Wesen sind unvollständig verwandelte Vampire. Das Gift hat oft nur einen Teil ihres Körpers verwandelt, ehe verwandeltes mit ursprünglichem Blut in Konflikt geriet. Ihre Lebenserwartung beträgt einige leiderfüllte Wochen, nur äußert selten überleben sie als verformte, gebeugte Wesen, nicht länger der Sprache mächtig.
Gemeine Vampire
Zeitpunkt des Bisses: in einer Nacht ohne Voll- oder Neumonde
Der größte Teil der Vampire wird während einer normalen Jagd aus Versehen erschaffen, wenn ein Vampir sein Opfer unabsichtlich zu stark vergiftet.
- Gemeine Vampire: Normale Vampire sind äußerlich nur selten von Erdwesen zu unterscheiden. Oft haben sie rote oder schwarze Augen, seltener wird ihre Haut bleicher oder dunkler. Sie haben spitze Zähne, die sich jedoch verbergen lassen, und nehmen nach der Verwandlung manchmal stark ab, doch weitere Anzeichen sind selten. Auch kann es einige Zeit dauern, bis das Gift seine volle Wirkung entfaltet, sodass sie das Sonnenlicht noch für Monate oder Jahre ertragen können. Da Vampire bevorzugt aus dem Schatten und unbemerkt angreifen und ihr Biss außerdem den Schmerz betäubt und kaum Spuren zurücklässt, ist es nicht selten, dass die Betroffenen die Verwandlung erst lange nach dem Biss bemerken. (Dies bedeutet, dass wir gar nicht exakt sagen können, dass sie nicht doch während einer besonderen Zeit gebissen wurden und das Gift nur aus unerfindlichen Gründen später wirkte.)
- Familien: Gemeine Vampire, aber auch einige höhere Vampire, können zudem ihr Blut mit anderen Vampiren oder in der Verwandlung Begriffenen austauschen, um Fähigkeiten dadurch zu übertragen. Dieses Band schweißt sie ähnlich zusammen wie Diener und ihre Herren, jedoch ohne ein Machtgefällt. Stirbt ein Familienmitglied, spüren die anderen dies, doch sie überleben.
- Vampirartige: Manchmal kommt es vor, dass das Fortschreiten des Gifts mitten in der Verwandlung stoppt. Während bei der Krüppel-Klasse das Immunsystem einen selbstzerstörerischen Kampf beginnt, akzeptieren andere Körper das Gift und das Erdwesen bleibt als Halbvampir lebensfähig. Kräfte und Schwächen sind nur niederschwellig vorhanden, in manchen Fällen gibt es Flügel, haarlose Fledermausohren und ähnliche Verwandlungsanteile, die sichtbar bleiben.
Vollmond-Vampire
Zeitpunkt des Bisses: Nachts, einfacher oder mehrfacher Vollmond
Ein Mond ist, mit Vampiraugen gesehen, ein großer Spiegel, der Sonnenlicht zur Eisenwelt schickt. Die Sonnenstrahlen sind zwar abgemildert, können Vampire aber immer noch beeinflussen und schwächen.
- Gemeine Vampire (ohne Kräfte): Während eines Vollmondes verwandeln sich Vampire meist ohne äußere Veränderungen. Sie sehen noch immer aus wie als Erdvolk, manchmal verändert sich ihre Hautfarbe. Mit der Zeit wird der Vampir dann hagerer, was gemeinsam mit den spitzen Zähnen das einzige Erkennungsmerkmal bildet. Vollmond-Vampire haben nur einen Bruchteil der positiven Kräfte, manchmal gar keine, während sie sich immer noch vor Wasser und Sonnenlicht in Acht nehmen müssen.
- Diener: Manche Vampire bleiben nach dem Biss an den verwandelnden Vampir gebunden. Er kann weiterhin Macht über sie ausüben, während die Diener nicht fähig sind, ihren Herrn zu verletzen. Gerade Grafen versuchen, gezielt Diener zu erschaffen, die zwar keine oder nur geringe eigene Kräfte mitbringen, aber dafür zwangsläufig treu sind. Das Band zwischen Herrn und Diener geht so weit, dass der Herr ihnen gedankliche Befehle schicken kann und die Diener sterben, wenn das Leben ihres Herrn erlischt.
Doppelsonnen-Vampire
Zeitpunkt des Bisses: Vollmond oder Tag während beide Sonnen zu sehen sind
Die Phasen, in denen die kleine, rote Sonne neben und vor die größere tritt, sind eine Zeit erhöhter Magie, die jedoch für Vampire zu einer großen Schwächung führt. In dieser Zeit verbrennen die positiven Effekte des Giftes noch in den Adern, und führen zu grausigen Mutationen.
- Nosferatu: Diese bleichen, hageren Wesen haben zwar erdvölkische Proportionen, jedoch sonst wenig Ähnlichkeit. Sie sind stumm, mit lichtempfindlichen Augen, und können sich nur schleichend bewegen. Oft haben sie spastisch verkrampfte Muskeln, welche ihren Bewegungen ein fremdartiges Gefühl verleihen. Sie sind jedoch, ähnlich wie andere höhere Vampire, nicht an die Schwerkraft gebunden und können auf Decken und Wänden laufen.
- Kreaturen: Andere Vampirmutationen ähneln buckeligen Werwölfen beziehungsweise riesigen Fledermäusen. Sie sind behaart und haben mächtige Kiefer. Mit ihren großen Flügeln können sie nur plump und nicht sehr lange fliegen, denn ihre Körper sind dafür zu schwer. Sie besitzen eine tierartige Intelligenz und können Feinden auflauern. Oft leben sie in Kleingruppen oder alleine.
- Ghule: Die Leichenfresser entstehen auch, wenn Tiere von Vampirgift verwandelt werden. Erdvölkische Ghule sehen wie verrottende Leichen aus, da der Teil des Gifts, der den Alterungsprozess einfriert, bei ihnen nicht funktioniert. So sind sie auch nicht unsterblich, sondern zerfallen irgendwann. Bis dahin leben sie bevorzugt in großen Gruppen und lauern im Erdreich, wo sie sich selbst vor dem Licht von Monden und Sternen verbergen, auf unachtsame Wanderer. Sie trinken nicht nur Blut, sondern zerfleischen und fressen ihrer Opfer.
Dämmerungsvampire
Zeitpunkt des Bisses: Morgen- oder Abenddämmerung
Die Phase zwischen Tag und Nacht ist nur schwer abzuschätzen, und der Versuch, einen Dämmerungsvampir zu erschaffen, kann den Beißer in große Gefahr bringen, denn es ist wichtig, dass Kontakt zum Tageslicht besteht. Doch die Fähigkeiten eines Dämmerungsvampirs sind dieses Risiko manchmal wert.
- Sonnenvampire: Diese starken Vampire entstehen in der Dämmerung rund um Vollmonde, und haben neben vampirischen Kräften eine höhere Widerstandsfähigkeit, die es ihnen ermöglicht, das Sonnenlicht einige Stunden zu ertragen - länger, wenn sie Zugang zu frischem Blut haben. Sie können manchmal goldene Augen und goldene oder orange Haut bekommen. Man bezeichnet sie daher auch als Goldvampire.
- Mondvampire: Diese, auch Silbervampire genannt, ertragen das Sonnenlicht weniger, dafür können sie Wasser widerstehen. Ihre Häufigkeit scheint zu den Neumonden hin zuzunehmen, sofern die Mondphase wirklich einen Einfluss auf die Dämmerungsvampire hat. Leider ist ihre Zahl etwas zu gering, um verlässliche Analysen zu treffen. Mondvampire haben manchmal violette oder silberne Augen und weißes Haar.
- Himmelsvampire: Die Himmels- oder Kupfervampire vereinen angeblich Fähigkeiten beider anderen Arten in sich. Es gibt Legenden über sie, jedoch keine wirklichen Beweise für ihre Existenz.
Neumond-Vampire
Zeitpunkt des Bisses: Neumond
Der Neumond ist die Zeit, da das Vampirgift, und damit auch die Vampire, am stärksten sind, ähnlich wie Werwölfe zu Vollmond am meisten Macht besitzen.
- Grafen: Stehen alle Monde im Neumond, so entsteht ein Graf. Diese mächtigen Vampire sehen meist erdvölkisch aus oder können ihr Aussehen erdvölkisch erscheinen lassen und verbergen unter dieser Fassade monströse Haut und fledermausartige Attribute. Sie sind stark und schnell, und ihre Fähigkeiten beinhalten Hypnose und Gedankenmanipulation, mit der sie zum Beispiel Diener und Schwärme befehligen können, und Gestaltwandel in oft drei verschiedene Gestalten: Eine Wolfs- oder Hundeform, die Gestalt einer großen Fledermaus oder eines Fledermausschwarms, und die Gestalt von Schatten oder Nebel. Der Name 'Grafen' stammt daher, dass sie wandelbare Flügel besitzen können, die in erdvölkischer Gestalt als Umhang oder Mantel getarnt sind, was diesen Vampiren ein edles Aussehen gibt - zusammen mit einem schlanken, ebenmäßigen und alterslosen Äußeren sind die Grafen sehr charismatisch. Sie sind intelligent und leben einzelgängerisch, mit einem Gefolge aus Dienern oder in kleineren Verbänden. Ähnlich wie Adelshäuser achten sie darauf, an wen sie ihre Fähigkeiten weitergeben, und treffen sich oft auch auf Bällen mit anderen Grafen. Sie sind außerdem nicht an die Schwerkraft gebunden und können an Wänden oder Decken laufen, fliegen, wenn sie Flügel besitzen, oder im anderweitigen Fall eine gewisse Strecke schweben. Außerdem können sie indirektes Sonnenlicht ertragen, teilweise auch direktes Sonnenlicht, ähnlich wie Dämmerungsvampire. Dass nicht alle Vampire zu Grafen gemacht werden, liegt daran, dass diese ihre Macht nicht gerne aufteilen wollen, und niedere Vampire aufgrund des schwächeren Gifts nicht unbedingt fähig sind, Grafen zu erschaffen.
- Fürsten: Als Fürsten werden niedere Grafen bezeichnet. Sie entstehen, wenn nicht alle Monde im Neumond stehen. Da die vier Monde unterschiedliche Umlaufbahnen haben, sind nicht immer alle vier Neumonde gleichzeitig zu sehen, und manchmal steht ein Mond so tief, dass er dennoch als Sichel erscheint. Fürsten sind wie gemeine Vampire, mit verstärkten Fähigkeiten in einem oder mehreren Bereichen, je nachdem, welcher Mond im Neumond stand. War es der riesige Blaumond, so beherrschen sie Hypnose und Illusionen, auch magische Fähigkeiten werden gestärkt. Der Chrommond macht sie schneller, der Silbermond stärker - da die beiden zusammenstehen, eine häufige Kombination, der Chrommond ist jedoch auch sehr oft vom Silbermond verdeckt. Der Goldmond schließlich stärkt die Regenerationsfähigkeit und Widerstandskraft gegen Feuer, Sonnenlicht, Wasser und die Allergien, wenn er im Neumond steht. Korrekter gesagt heißt es wohl, dass das Licht der Monde die entsprechenden Fähigkeiten des Vampirgifts mindert, und ihr Fehlen die Kräfte vollständig erblühen lässt.
Blutmond-Vampire
Zeitpunkt des Bisses: einfache oder mehrfache Mondfinsternis
Diese Vampire entstehen in einer flüchtigen Phase der Dunkelheit zwischen dem spiegelnden Einfluss eines oder mehrerer Monde, und haben entsprechend widersprüchliche Eigenschaften.
- Blutgrafen & Blutfürsten: Diese Vampirart ist für gewöhnlich vergleichbar mit den Grafen, manchmal stärker, manchmal schwächer. Auch sie haben mehrere Gestalten, große Kräfte und eine geschickte Tarnung. Unter dieser Fassade ruht allerdings ein gefährlicher, brodelnder Wahnsinn, der viele Bedauernswerte das Leben kosten kann. Blutgrafen tendieren zu Grausamkeit, Machtsucht und Größenwahnsinn, zu Manipulation und Sadismus. Gefährlich ist, dass man diese Triebe unter Umständen erst zu spät erkennt. Woher dies stammt, ist nicht völlig geklärt. Da aber bekannt ist, dass Vampirgift auch Einfluss auf die Gehirne nimmt und der Kontakt zu Sonnenlicht während einer Verwandlung dazu führen kann, dass das Gift im Körper bereits brennt und damit etwas zerstört, ist ein Zusammenspiel denkbar. Blutfürsten sind, ähnlich wie Fürsten im Vergleich zu Grafen, eine schwächere Form der Blutgrafen, entstanden, als nicht alle vier Monde zusammen verdeckt wurden.
- Falsche Blutgrafen: Blutgrafen wären leicht zu erkennen, gäbe es nicht die Doppelgänger, falsche Blutgrafen, die von gleicher Macht und Fähigkeiten sind, jedoch ohne einen Hauch Wahnsinn in ihrem Blut.
- Berserker: Die Berserker-Vampire sind grundlegend Vollmondvampire ohne Kräfte. Beim Geruch von Blut verfallen sie jedoch in eine Raserei, die an die Verwandlung eines Werwolfs erinnert. Sie können sich nicht beherrschen, sind in diesem Rausch aber auch schmerzunempfindlich und deshalb kaum aufzuhalten - ganz ähnlich wie die magischen Barserkr-Krieger der Vinpalla-Inseln. Im Blutrausch entwickeln sie auch Stärke und Geschwindigkeit von gemeinem Vampiren.
Schattenvampire
Zeitpunkt des Bisses: einfache oder mehrfache Sonnenfinsternis
Bei einer Sonnenfinsternis, wenn die Monde sich vor die Sonne(n) schieben, entsteht ein kurzes Zeitfenster, in dem Vampire ihre Opfer in mächtige Nachfahren verwandeln können. Ob diese die Verwandlung überleben, daran sterben oder das Gift von der Sonne im nächsten Moment ausgelöscht wird, werden sie nicht erfahren, denn dieses Opfer fordert ihre Existenz.
- Könige: Dies sind die wohl mächtigsten Vampire, der Grund, warum man dankbar sein sollte, dass der Biss nur im Herzen einer Sonnenfinsternis durchgeführt werden kann. Die Könige können nicht nur Sonnenlicht und Wasser ertragen, sie können auch nicht verdursten, sondern fallen nur in einen komatösen Schlaf, aus dem sie jederzeit erweckt werden können. Sie haben die Fähigkeit, sich in gewaltige Fledermausschwärme zu verwandeln, das Wetter zu lenken, lebende Wesen wie Marionetten zu kontrollieren und ihre Träume und Gedanken zu steuern oder zu lesen. Dennoch können sie getötet werden, und sie verbergen sich meistens, denn sowohl Erdvölker als auch viele Vampire trachten ihnen nach dem Leben.
- Schatten: Geht die Verwandlung schief, aber der Vampir überlebt, entsteht ein Schattenvampir. Diese Wesen können keinerlei Licht ertragen, nicht einmal Mond und Sterne, und verbergen sich tief unter der Erde. Sie haben unglaublich feine Sinne, mit denen sie auch aus größter Tiefe wahrnehmen können, was oben geschieht, und sie haben die gleichen Kräfte wie Könige, jedoch ohne deren Widerstandskraft gegen Wasser, Feuer und ähnliches. Ein Schatten kann jedoch, wenn er zu Asche zerfallen ist, durch Blutstropfen wiedererweckt werden und ist dadurch ähnlich schwer zu töten.