Besetzung:
Bekkal: Sheriff, Wirt, Häuptling
Dhunya: Held
Tiibwi: Prinz
Njola: Magier
Wardah: Tänzerin
Rheeji: Freund (bzw. Comic Relief)
Handlung:
AKT 1
1.1
Held kommt in eine neue Stadt. Er hilft einer armen Tänzerin. Dann spricht er mit dem Wirt und erfährt vom Streit der Siedler und Indianer. (Beide beanspruchen den Fluss.) Er wird an den Sheriff geleitet und will sich bei diesem ausbilden lassen.
1.2
Indianerprinz kommt in die Stadt und stiehlt Vorräte. Er wird vom Comic Relief gestellt, kann diesen aber (leicht) besiegen.
STUNT: Prinz (Diebstahl) - Sport
1.3
Sheriff und Held kommen zum Comic Relief, befragen diesen. Der Held geht mit dem Comic Relief, während der Sheriff zum Indianerdorf aufbricht.
1.4
Mysteriöser Magier beobachtet beide, kurzer Monolog, leitet zu Motiven des Häuptlings weiter.
1.5
Häuptling und Indianerprinz sprechen über die Ausbeute. Da wird Alarm geschlagen, wegen des Sheriffs. Der Häuptling zürnt, der Prinz verspricht, das zu klären.
1.6
Im Wirtshaus spricht die Tänzerin mit Comic Relief und Held, der Magier sitzt dabei und sieht dann einen Verlust und Blut voraus.
1.7
Der Prinz trifft auf den Sheriff. Zwar trifft der Held ein, aber der Prinz kann den Sheriff töten und fliehen. Der Held schwört Rache, die Tänzerin hat Sorge.
[Pause]
AKT 2
2.1
Kleiner Zeitsprung, der Prinz ist am Wasser, Monolog über Schuldgefühle. Die Tänzerin taucht auf und verrät ihn nicht. Die beiden werden Verbündete.
2.2
In der Stadt bereiten sich der Held und der Comic Relief auf die Schlacht vor. Der Wirt geht relativ früh, um die "Dorfbewohner zu mobilisieren". Der mysteriöse Magier will nicht helfen.
2.3
Häuptling und Prinz, der Prinz berichtet von der Tänzerin und äußert Zweifel, der Häuptling schilt ihn dafür und weckt seinen Kampfgeist neu.
2.4
Die Tänzerin spricht mit dem Held und erfährt die Pläne, daraufhin warnt sie die Indianer mit einem Signal. Auf der anderen Flussseite macht sich der Prinz kampfbereit. Der Magier bleibt in der Stadt.
STUNT: Tänzerin (Signalfeuer) - Handwerk
2.5
Alle außer dem Magier (Bekk als Wirt) treffen am Fluss aufeinander, Schusswechsel, der Held wird tödlich verwundet, die Tänzerin bringt ihn in Sicherheit und der Comic Relief lässt sich gefangennehmen, um die Feinde abzulenken und ihnen die Flucht zu ermöglichen.
STUNT: Held (Sturz) - Reiten
[Pause]
AKT 3
3.1
In der Stadt wird der Held vom Magier gerettet. Die Tänzerin appelliert an die Dorfbewohner für Frieden. Da wird der tote Wirt gefunden - das war der Häuptling.
3.2
Im Indianerlager verhört der Prinz den Comic Relief und kriegt weitere Zweifel, als er den Mut des Gefangenen sieht.
STUNT: Comic Relief (Überzeugung) - Sozial
3.3
Der Prinz geht, dafür taucht der Magier auf und rettet den Comic Relief. Sie kehren zur Stadt zurück, da eine Indianerarmee angreift. Da verschwindet der Magier mysteriös.
3.4
Die Indianer rücken an, Comic Relief stellt sich ihnen alleine. Da taucht der Held auf, die Tänzerin und der Magier (welcher die Verstärkung geholt hat), und der Prinz stellt sich gegen seinen Vater.
3.5
Endkampf, der böse Häuptling wird besiegt. Ende ist offen, sodass die Spieler entscheiden können, wie mit dem Häuptling verfahren wird und wer zusammenkommt.
STUNT: Magier (Zauber) - Magie / Sozial