In diesem Artikel wird sich ausschließlich mit den Statuswerten, ihrer Bedeutung und ihren Auswirkungen beschäftigt. Es gibt nach aktuellem Verständnis 10 Statuswerte. Die Physischen, Defensiven und Neutralen Statuswerte sind Teil der Genetischen Statuswerte, sie stehen den Sonderwerten gegenüber.
Genetische Statuswerte
Offensive Statuswerte
Physischer Angriff
Der Physische Angriff, kurz PA, bezeichnet die physische Stärke eines Anima. Dabei gilt prinzipiell, je höher der Physische Angriff des Anwenders ist, desto höher ist auch der Schaden durch seinen physischen Move. Allerdings wird der Schaden des Physischen Angriffs immer um den Wert der Elementarkraft addiert. Davon ausgenommen sind Elementfreie Angriffe, die eine permanente Elementarkraft von 100 haben. die Formel lautet daher. (Genaueres dazu in Schadensberechnung)
Dem Physischen Angriff steht die Physische Verteidigung direkt gegenüber, während der Spezielle Angriff das analoge Pendant repräsentiert.
Spezieller Angriff
Der Spezielle Angriff, kurz SPA, bezeichnet die spezielle Stärke eines Anima.
Dabei gilt prinzipiell, je höher der Spezielle Angriff des Anwenders ist, desto höher ist auch der Schaden durch seinen speziellen Move. Allerdings wird der Schaden des Speziellen Moves immer um den Wert der Elementarkraft addiert. Davon ausgenommen sind Elementfreie Angriffe, die eine permanente Elementarkraft von 100 haben. die Formel lautet daher. (Genaueres dazu in Schadensberechnung)
Dem Speziellen Angriff steht die Spezielle Verteidigung direkt gegenüber, während der Spezielle Angriff das analoge Pendant repräsentiert.
Elementarkraft
Die Elementarkraft, kurz EK, beschreibt die Anzahl der Elementarteilchen in einem Organismus. Es ist unerheblich für die EK wie viele verschiedene Elementarteilchenvarianten in einem Organismus vorliegen, es zählt allein die prozentuale Verteilung in einem Organismus. Sie ist als einzige der Genetischen Statuswerte nicht durch Zucht beeinflussbar.
Defensive Statuswerte
Physische Verteidigung
Die Physische Verteidigung beeinflusst den Schaden, den das Ziel eines physischen Moves erleidet. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Physische Verteidigung des Ziels ist. Der Physischen Verteidigung gegenübergestellt ist damit der Physische Angriff, das spezielle Gegenstück ist die Spezielle Verteidigung.
Spezielle Verteidigung
Neutrale Statuswerte
Geschwindigkeit
Die Geschwindigkeit eines Anima entspricht seiner Geschwindigkeit im Duell und bestimmt zusammen mit den Move-Prioritäten die Zugreihenfolge einzelner Anima. Setzen zwei Kontrahenten im Duell Moves der gleichen Priorität ein, führt das Anima mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative, einem sogenannten „speed tie“, entscheidet der Zufall, wer zuerst angreift. Bei unterschiedlicher Priorität der Moves wird der mit höherer Priorität zuerst eingesetzt.
Fitness
Fitness, kurz F, stellt die Gesundheit eines Anima dar. Ihre Anzahl bestimmt, wie viel Schaden das Anima erleiden kann, bevor es ohnmächtig wird. Ein kompletter Fitnessverlust in einem Kampf, ist nicht mit der Lebensenergie vergleichbar. Es ist also nicht möglich, dass ein Anima bei 0 F stirbt. Generell ist der Wert Fitness ein besonderer unter den Statuswerten. Da sich Fitness einerseits nicht durch auswechseln oder nach Ende eines Kampfes wieder von allein auf den Ausgangswert setzt, muss man zwischen der maximalen Fitness und der aktuellen Fitness notwendig.
Die maximale Fitness bildet die Höchstgrenze an Fitniss zum Gegenwertigen Zeitpunkt des Anima. Diese Anzahl kann wieder hergestellt werden, in dem das Anima in einer betreffenden Insitution oder durch Medizin geheilt wird, ebenfalls können mittels Movepool, Fähigkeiten und Items die Fitniss eines Anima wiederhergestellt werden.
Der aktuelle Fitness-Wert gibt wiederum an, wie fit fas Anima im Augenblick ist. Dieser Wert kann höchstens den Wert der maximalen Fitniss annehmen. Fällt der Wert auf null, kann das Anima nicht mehr am Kampfgeschehen teilnehmen und wird ohnmächtig. In diesem Zustand sollte das Anima im Interesse seiner Gesundheit nicht mehr weiterkämpfen, weshalb man es nicht mehr einsetzen kann, bis es geheilt wurde. (Auch wenn die Ohnmacht nachdem zurückrufen in das Ban endet, weshalb es sich mit seinen Nutzfähigkeiten durchaus weiterhin als nützlich erweisen kann, auch wenn es dafür doppelt so lange braucht, wie ein Anima das einen Fitnesswert von 1 hat).
Die Fitness eines Anima sinkt vor allem im Kampf gegen andere Anima, durch Schaden des Gegner, Rücksstoßschaden, Itemschaden, Statusveränderungen und weiteren Effekten.
Sonderwerte
Genauigkeit & Reaktion
Genauigkeit und Reaktion sind zwei eng miteinander verbundene Statuswerte. Diese besitzen nur eine Relevanz innerhalb des Kampfes und können folglich auch nicht gezüchtet werden. Ist die Genauigkeit des Angreifers abgesenkt bzw. das Reaktion des Ziels gesteigert, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass der eingesetzte Move das Ziel verfehlt. Umgekehrt wird es einfacher, das Ziel zu treffen, wenn dessen Fähigkeit zur Reaktion gesenkt bzw. die Genauigkeit des Anwenders erhöht ist. Genauigkeit und Fluchtwert eines Anima können durch ein Stufensystem, Fähigkeiten und/oder Items verändert werden.
Bindung ist ebenfalls ein Sonderwert und gibt die Freundschaft eines Anima zu seinem menschlichen Begleiter wieder. Ist die Bindung besonders hoch ist die Wahrscheinlichkeit geringer von einem Angriff getroffen zu werden oder sich im Falle einer Verwirrung selbst zu verletzen bzw. den Teampartner zu schädigen. Je nach Art ist die Startbindung unterschiedlich ausgeprägt. Auch ob es sich um eine Nachzucht handelt oder ein gefangenes Wesen verändert den Bindungswert spürbar.
Co-Faktoren
Die Statuswerte eines Anima sind nicht starr. Sie bewegen sich innerhalb eines Rahmens der für die betreffende Art typisch ist. Dabei spielen verschiedene Co-Faktoren eine Rolle, nämlich der Artwert, die Gene, Charakter, Erfahrung und Traningspunkte.
Der Artwert ist die Grundlage, auf der ein Statuswert eines Anima aufbaut und besitzt damit einen wichtigen Einfluss auf die finalen Werte. Basiswerte sind spezifisch für eine Spezies, diese sind unveränderlich. So besitzt jede Jingul dieselben Basiswerte, Jingul und Ome unterscheiden sich aber vollkommen. Man kann den Artwert auch als die Stärke der Art definieren.
Bei Unterarten kann es passieren, dass aufgrund unterschiedlicher Genetik verschiedene Basiswerte vorliegen.
Die Summer aller Basiswerte (Es werden nur die Genetisch bedingten gezählt) ist ein Indikator für die Stärke eines Wesen in der Welt von Rekischi, so haben viele Gottheiten vergleichsweise hohe Basiswertsummen.
Die Gene sind nicht direkt einsehbare Werte, die für jedes einzelne Anima anders sind. Gene werden einem Anima zugewiesen, sobald es in Erscheinung tritt und können nicht nachträglich nur bedingt verändert werden: Über das Item Royal Gelee kann man epigenetisch auf die DNA seines Anima zugreifen und es so stärken. Die Gene besitzen eine Wertigkeit zwischen 0 und 38 liegen und jeder Punkt gibt einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.
Der Character eines Anima kann einen Statuswert um 10% erhöhen, während der Character auch zeitgleich einen anderen Wert um 10% absenkt. So hat etwa ein Anima mit einem kriegerischen Charakter einen höheren Physischen Angriff, während seine Spezielle Verteidigung schwächer ausgeprägt ist als bei anderen seiner Art. Es gibt zusätzlich neben den steigernden und senkenden Charakterzügen, auch die neutralen Charakterzüge, welche keine Auswirkungen haben.
Die Erfahrung eines Anima gehört zu den einflussreicheren Faktoren bei der Berechnung der Statuswerte. Den rein rechnerisch gesehen kann das schwächste Anima, betrachtet von den Basiswerten, das stärkste Anima besiegen, wenn seine Erfahrung nur hoch genug ist. Die Erfahrung startet beim Schlupf/Jungtier bei 0% und ist nachdem ersten Kampf automatisch auf Level 1. Von Level 1 aus startet und verläuft der Erfahrungswert linear. Mit jeder neuen Erfahrung wächst das Anima um 2% des Artwertes und 1% von Genen und TP kombiniert. Damit kann ein Statuswert beim erreichen einer neuen Erfahrungsstufe (ES) nicht sinken.
Traningspunkte
Traningspunkte, kurz TP genannt, bilden den dynamischsten Faktor bei der Berechnung eines Statuswerts. Sie können durch Training oder andere Methoden erhöht oder gesenkt werden. In der Regel bestimmen die TP gemeinsam mit dem Wesen die taktische Ausrichtung eines Anima im Kampf, da die Anzahl der TP, die ein Anima erhalten kann, beschränkt ist: Auf jeden Statuswert können maximal 252 Punkte verteilt werden und insgesamt nur 510, wodurch nur zwei Statuswerte maximiert werden können. Alle vier TP erhält das Anima auf Erfahrungsstufe 100 einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.