Schaden ist im Allgemeinen der Verlust an Fitness (F), den ein Anima in der Regel in Kämpfen erleidet. Häufig wird dieser ausgelöst durch den Movepool des Gegners, Statusveränderungen, wie einer Vergiftung, Rückstoßschaden durch den eigenen Movepool, Itemschaden (Getragen vom Gegner, oder durch eigene), Fähigkeitenschaden (Durch die des Gegners, oder die eigene) und Wetterschaden. Wenn ein Anima keine Fitness mehr hat, ist es zu schwach zum Kämpfen und muss geheilt werden.
Schadensberechnung
Möchte man berechnen, welchen Schaden durch einen bestimmter Move entsteht, muss man sich an folgende Formel halten. Es gilt, dass nach jedem Element der Formel gerundet wird (ab 0,5 aufwärts) und dann erst weiter gerechnet werden kann. Daraus folgt, dass jedes Element der Formel, genau in der Reihenfolge zu berechnen ist, wie es hier steht:
Schaden = Grundschaden * VT * F2 * R * EBS * E1 * E2 * F3
Grundschaden = (Basisschaden * (Offensive/(0,5 * Defensive)) * F1)
Basisschaden gibt den Basisschaden des verwendeten Move aus dem Movepool an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden, die im Teilkapitel Basischaden weiter unten genauer beschrieben werden.
Offensive gibt den Physischen Angriffswert (PA) oder Speziellen Angriffswert (SPA) des angreifenden Animas wieder. Auch hier gilt es einige Unterfaktoren zu beachten, die im entsprechend Abschnitt näher erläutert werden. In der Regel gilt das die Defensive Deckungsgleich zur Offensive ist, so wird bei physischer Offensive auch mit der physischen Defensive des Angegriffenen gerechnet. (Hierbei gibt es einige Moves die eine Ausnahme bilden [müssen noch erfunden werden])
VT ist für gewöhnlich gleich 1, der Wert ändert sich wenn der Angreifer einen Volltreffer erzielt (im allgemeinen 10 % Chance). Sollte ein Volltreffer vorliegen, wechselt der Wert entweder zu 2 oder 3 im Falle, dass der Angreifer ein Item oder eine Fähigkeit besitzt, welche die Stärke von Volltreffern erhöht.
R ist ein zufälliger Wert (engl. Random), der berechnet wird, indem von der Zahl 100 eine Zahl zwischen 0 bis 20 abgezogen wird: Damit kann der Wert von R 80 bis 100 betragen.
EBS steht für die Elementare Basissteigerung, welche zu tragen kommt, wenn der ausgeführte Offensive-Move und der Angreifer sich das gleiche Element teilen. Liegt eine EBS vor, und es wird der Wert 1,5 eingesetzt. Im Falle von verstärkenden Fähigkeiten oder Items gilt im Falle einer vorliegenden EBS, dass EBS gleich 2. Sollte keine EBS vorliegen ist die EBS gleich 1.
E1 und E2 geben die Effektivität des genutzten Move auf das Ziel wieder. Ist ein Move nicht sehr effektiv gegenüber dem Element des Ziels, wird der Faktor 0,5 eingesetzt. Ist er sehr effektiv wird der Faktor 2 eingesetzt. Hat der Move keine Wirkung auf das Ziel wird 0 eingesetzt und in diesem Fall ist der Schadenswert ebenfalls 0. In allen anderen Fällen, wo der Move also neutral trifft, wird 1 eingesetzt.
F1, F2 und F3 sind Faktoren, die sich aus vielen kleineren Faktoren zusammen setzen. Sie werden später genauer beschrieben.
Basisschaden
Wie bereits erwähnt wurde, muss zur Basisstärke des verwendeten Moves noch einige weitere Faktoren hinzugerechnet werden. Diese Situationsabhängig. Weshalb für die folgende Gleichung, derselbe Ansatz wie für die Grundgleichung gilt: Die Reihenfolge muss wieder genausten eingehalten werden, und nach jedem Rechenschritt wird auf eine natürliche Zahl gerundet (je nach Wert auf oder ab). Sollte einer der Co-Faktoren nicht zutreffen, gilt Co-Faktor = 1.
Basischaden = BS * IT * AF * ZF
BS entspricht der Basistärke des verwendeten Moves
IT, bezeichnet den Faktor für Einflüsse durch Items des Moveanwenders.
AF, ist die Fähigkeit des Angreifers, sofern diese die Stärke des Moves beeinflussen kann, ändert sich der Wert der Variable, je nach Fähigkeit, sonst nicht.
ZF, ist die Fähigkeit des Ziels, sofern diese die Stärke des Moves beeinflussen kann, ändert sich der Wert der Variable, je nach Fähigkeit, sonst nicht.
Offensive und Deffensive
Es werden immer die sich entsprechenden Werte genutzt. Wie auch zum Basisschaden, müssen beim Physischen Angriffs- (PA), Spezielle Angriffs- (SPA), Physischen Verteidigungs- (PV) und Spezielle Verteidigungs-Wert (SPV) unter Umständen weitere Faktoren hinzugezogen werden.
Offensive = (PA + EK) * VS * FF * IF + (SPA * EK) * SV * FF * IF
Defensive = PV * VS * SPEZ + SPV * SV * SPEZ
Grundsätzlich gilt das nur ein Teil der Formel Relevanz hat, ist der gewählt Move Physisch, ist für SPA 0 einzusetzen, was dazu führt, dass der Teil hinter dem Plus zu 0 wird.
EK steht für Elementarkraft, dieser Statuswert gibt Auskunft über die im Anima vorliegenden Elementarteilchen. Handelt es sich um einen Elementfreien Angriff ist die EK auf dem maximalen Wert von 100. Bei einem Angriff mit Elementbindung, ist die EK dem Elementarkraftwert aus den Statuswerten des Angreifers zu entnehmen.
VS steht für "Verstärkung pro Stufe" und bezieht sich auf das Stufensystem der Statuswerte. Ist der PA oder SPA weder gesteigert noch gesenkt bzw. haben die Statusveränderungen durch eine Fähigkeit keine Relevanz, ist VS = 1. Dem ist nicht so, wenn PA bzw. SPA gesteigert oder gesenkt wurden. Dies kann in mehreren Abstufungen erfolgen. [Daran arbeite ich noch]
FF ist der Fähigkeiten-Faktor und wird benötigt, falls der Anwender eine Fähigkeit besitzt, die seine Angriffswerte erhöht. Im Fall von Kämpfen mehrerer Team-Teilnehmer gilt, dass sofern beide Fähigkeiten einen Einfluss haben, erst die des Anwenders und dann die des unterstützenden Partners verrechnet wird.
IF, der Item-Faktor, bringt dagegen wieder Items, welche die Angriffs-Statuswerte erhöhen, in die Rechnung mit ein.
SPEZ ist ein Wert, der sich aus verschiedenen Faktoren zusammensetzt. Hierbei werden alle Faktoren miteinander verrechnet, die einen Einfluss auf die Verteidigungsfähigkeiten des Anima haben, wie Fähigkeiten, Items oder Wettersituationen. Sind mehrere dieser Faktoren relevant, werden sie in der eben genannten Reihenfolge miteinander verrechnet.
Der Faktor F1
F1 setzt sich aus den folgenden Co-Faktoren zusammen:
F1 = BRT⋅2V2⋅W⋅FFF1=BRT⋅RL⋅2V2⋅SR⋅FF
BRT ist immer dann 0,5, wenn der Angreifer unter Verbrennungen leidet, der ausgeführte Move ein PA ist und der Angreifer nicht eine Fähigkeit besitzt, die im Falle einer Verbrennung zu einer Verstärkung führt. Trifft eine dieser Bedingungen nicht zu, ist der Wert von BRT = 1.
2V2 ist ein Wert, der nur 0,75 beträgt, falls der ausgeführte Move mehr als einem Anima schadet.
W ist der Wert, der durch Wetterveränderungen einen höheren Schadenswert auslösen kann. So ist bei Sonnenschein der Wert für W bei einem offensiven Feuer-Move = 1,5.
Der Faktor F2
F2 ist unter normalen Umständen 1, kann aber durch bestimmte Items in seinem Wert verändert werden. [noch nicht näher definiert]
Der Faktor F3
F3 wird sich aus mehreren Variablen zusammen setzen, diese müssen im Verlauf noch definiert werden und stehen noch nicht zur Verfügung.