Ein zentrales Element der Anima-Duelle, sind Moves, die von Anima erlernt und eingesetzt werden können. Mit Moves kann ein Anima in einem Kampf seinem Gegner Schaden zufügen oder eine Vielzahl anderer Effekte auslösen. Die gesamte Auswahl, die einer Anima an Moves zur Verfügung steht, ist artspezifisch und wird als Movepool bezeichnet.
Elemente
Angriffs- und Verteidigungsverhalten lassen sich, sofern nicht anatomisch begründet (freies Element), immer einem Element zuweisen, so ist die Fähigkeit Feuer zu speien, eindeutig auf das Feuer-Element zurückzuführen. Auch einen Schild aus Flammen zu erschaffen, ist natürlich ein Verhalten was die Kräfte eines Feuer-Elements bedarf. Allerdings können elementgebundene Angriffs- und Verteidigungsverhalten auch außerhalb ihres zugewiesen Elements zu finden sein. So ist die Fähigkeit Feuer zu speien, zwar typisch Feuer-Element, findet sich aber zum Beispiel auch bei Vertretern des Drachen-Elements, welche ggf. kein Feuer-Element besitzen. Solange es sich um Verteidigungsverhalten handelt, gibt es keine Unterschiede zwischen einer Feuer-Anima und einer Drachen-Anima, welche ein Flammenschild zur Verteidigung nutzen. Im Angriff sieht es aber ein bisschen anders aus, hier wirkt die Elementare Basissteigerung (kurz EBS). Wenn ein Angriff und das Anima demselben Element angehören, verstärkt sich der Angriff um 50%. Grund hierfür ist sind die Elementarteilchen, kleine Mikroorganismen welche als Endosymbionten in den Zellen der jeweiligen Anima vorliegen. So haben Feuer-Anima Feuer-Elementarteilchen in jeder Körperzelle und Drachen-Anima Drachen-Elementarteilchen in jeder Körperzelle. Doch warum können Drachen dann Feuer speien? Weil sie in einigen wenigen Zellen, spezialisierte Feuer-Elementarteilchen haben. Noch ist unklar ob es sich bei solchen sporadischen Ansammlungen um veränderte Elementarteilchen des eigenen Körpers handeln oder um angepasste und nur für diese Aufgabe aufgenommene Elementarteilchen anderer Elemente handelt.
Genauigkeit (GK)
Verschiedene Moves weisen unterschiedliche Genauigkeiten auf, welche die Trefferchance des Moves angibt. Sie lässt sich durch die beiden Sonder-Statuswerte: Genauigkeit und Ausweichen beeinflussen.
Jeder Move besitzt im Normalfall zwischen fünf und 40 Angriffspunkten (MP). Ausgenommen hiervon sind Limitmoves die nur einmal pro Duell eingesetzt werden können. Setzt ein Anima einen Move ein, verbraucht es einen MP. Weist ein Move keine MP mehr auf, kann sie nicht mehr eingesetzt werden; trifft dieser Zustand auf alle Moves zu, die ein Anima beherrscht, setzt es automatisch "Letzter Ausweg" ein. Ein Angriff der ihm die Hälfte der Fitness kostet und den Elementfreien Moves zugerechnet wird.
Die Prioritäten der innerhalb einer Kampfrunde eingesetzten Moves bestimmen, in welcher Reihenfolge diese eingesetzt werden. Besitzen zwei Moves die gleiche Priorität, so bestimmt die Geschwindigkeit der ausführenden Anima, welche zuerst zum Einsatz kommt. Ansonsten erfolgt zuerst der Move mit der höheren Priorität.
Einige Moves haben eine höhere Chance einen Volltreffer zu landen. Diese Eigenschaft lässt sich aber auch durch Items, defensiven Moves oder bestimmten Fähigkeiten steigern. Die Volltreferquote liegt prinzipiell, ohne Steigerung, bei 5 % (1 Stufe).
Schadensklassen
Die Schadensklasse eines Moves bestimmt, welcher Statuswerte zur Berechnung des zugefügten Schadens genutzt wird. Man unterscheidet zwischen vier folgenden Schadensklassen:
- Kurzstrecke – Wird auch als "Physisch" bezeichnet, Moves dieser Kategorie nutzen direkte Angriffe, um den Gegner zu verletzen; der Schaden wird aus dem Physischen Angriff (PA) des Angreifers und der Physischen Verteidigung (PV) des Verteidigers errechnet.
- Mittelstrecke – Diese Moves stellen eine Sonderform zwischen den beiden "Hauptstrecken"; der Schaden wird aus dem höheren der beiden Offensiven Werte (PA) und (SPA) und dem dazugehörigen Äquivalent des Verteidigers, also (PV) oder (SPV) errechnet .
- Langstrecke – Wird auch als "Speziell" bezeichnet, Moves dieser Kategorie nutzen Distanzangriffe, um den Gegner zu verletzen; der Schaden wird aus dem Speziellen Angriff (SPA) des Angreifers und der Speziellen Verteidigung (SPV) des Verteidigers errechnet.
- Defensiv – Diese Moves richten in der Regel keinen Schaden an, sondern bewirken Statusveränderungen oder Statuswertveränderungen. Sie sind in der Regel unabhängig von den Statuswerten der Kämpfer.