Du bist Brenna Sundergeer.
„Wir sind hier, um einen Krieg im Keim zu ersticken“, antwortest du schließlich.
Der Kapitän hebt eine Augenbraue, doch du siehst auch, wie Allyster die Lippen aufeinanderpresst. Der Zauberer ist mit deiner Antwort nicht einverstanden. Allerdings ist es nun zu spät.
„Dann habt ihr von den Schöpfersteinen gehört“, schlussfolgert der Kapitän zu eurem Entsetzen. „Seid ihr auch für den Diebstahl der ersten beiden Steine verantwortlich? Oder stecken Freunde von euch dahinter?“
Du lässt die Gabel sinken (Was für ein nutzloses Ding. Zu unhandlich, um damit zu essen, und zu klein, um als Waffe zu fungieren!) und starrst den Kapitän alarmiert an. „Die Schöpfersteine? Nein – nein, damit haben wir nichts zu tun!“
„Ihr braucht nicht länger zu lügen.“ Obwohl der Kapitän immer noch höflich bleibt, merkst du doch, dass sich unter seiner freundlichen Fassade eine Anspannung verbirgt. „Lasst mich einen Moment nachdenken – nein, bleibt sitzen. Alle drei.“
Ihr lasst euch zurück auf die Stühle sinken. Dein Blick huscht zur Kabinentür, streift dabei den von Allyster. Der Zauberer hat die Stirn gefurcht.
„Nein“, sagt der Kapitän dann, „ihr könnt unmöglich aus dem Orkland so schnell hierher gekommen sein. Aber die Zeitspanne, die nach dem Diebstahl des Ametrin vergangen ist, die passt sehr gut.“
Du schluckt. Jetzt hast du zwar Botschaft von Arthrax und Elred erhalten – sie haben den Stein aus dem Orkland und sind offenbar auch entkommen! – aber deine eigene Situation spitzt sich dagegen gefährlich zu.
„Hört mich bitte an ...“, beginnst du vorsichtig, doch der Kapitän schüttelt den Kopf. Dir bleiben alle Worte im Hals stecken, als er aufsteht.
„Wie habt ihr euch das gedacht?“, fragt der Kapitän. „Wollt ihr mit meinem Schiff bis in Herz der See segeln und dort den Schöpferstein stehlen? Welche Chancen habt ihr euch denn ausgerechnet, zu dritt?“
Du schweigst.
„Wir können Gold bieten“, versucht Allyster es. „Und unser König wird sicherlich von der Tapferkeit unserer Verbündeten hören und sie entsprechen belohnen!“
„Gold, wie?“ Der Händler lacht trocken. „Und was bringt mir das Gold, wenn ich am Grund der See liege? Oh nein, ihr habt euch verrechnet, Söldner. Ich will kein Wort mehr davon hören!“
„Bitte“, flehst du. „Es geht um das Überleben unseres Landes! Unserer Heimat – Ihr müsst uns nur zur Mitte der See bringen oder auf ein Schiff, das uns dorthin bringen kann. Ihr braucht nichts zu riskieren!“
„Nichts zu riskieren?“, faucht der Händler. „Ich riskiere meinen Kopf schon damit, dass ich noch mit euch rede. Denn nachdem die Piratenkönigin euch die Köpfe abgeschlagen hat, wird sie euren Weg zurückverfolgen, von der Seemitte aus bis Graufels, und dabei wird sie auf mich stoßen! Matrosen!“
Dieses letzte Wort brüllt er und wenig später stürmen mehrere Mitglieder der Besatzung die Kajüte.
Der Kapitän deutet auf euch: „Nehmt sie fest.“
Ihr seid überrumpelt, aber fast sofort schnappt ihr euch etwas, um damit zu kämpfen. Eure richtigen Waffen habt ihr vor dem Essen abgelegt. Jetzt verfluchst du sämtliche Regeln der Höflichkeit.
Mit einem Fischmesser kannst du zwei Matrosen abwehren, doch als du einem kräftig ins Bein stichst, wirft der andere ein schweres Netz über dich, in dem du sich hoffnungslos verhedderst. Du fluchst und spuckst, dass selbst die hartgesottenen Seemänner beeindruckt sind.
Allyster schleudert ein paar Blitze und Zauber, aber ein findiger Matrose spiegelt einen solchen Blitz mit einem Silberteller (wirklich, du hasst alles an dem Leben der Reichen) und Allyster stürzt bewusstlos durch die Kabinenwand in den nächsten Raum. Rauch steigt auf.
„Allyster!“, brüllst du.
Aji hält am längsten durch. Der Junge rettet sich auf den Tisch und weicht an die Wand zurück, um außer Reichweite von Säbeln und Händen zu sein. Er zieht den Schöpferstein hervor, der an einer Kette um seinen Hals hängt.
Die Matrosen erstarren, doch der Kapitän lacht. „Es ist der Ametrin! Schnappt euch den Jungen, hier gibt es keine Toten, die er herbeirufen könnte.“
Seines Schreckens beraubt hilft der Schöpferstein dem Jungen wenig. Ihr werdet tiefer unter Deck geschleppt, wo Allyster stöhnend wieder zu sich kommt. Neben euch rumpeln die Wellen. Ihr kommt an eine Tür, die aufgerissen wird.
Ein entsetzlicher Gestank schlägt dir entgegen. Aji schreit auf, Allyster würgt und erbricht sich. Schweiß, menschlicher Kot und verbrauchte Luft wallen wie eine Wolke aus dem dunklen Raum. Im schwachen Licht erkennst du bald unzählige Menschen und menschenartige Lebewesen, die hier zusammengepfercht sind. Eine lange Kette verbindet sie über eiserne Halsbänder miteinander.
„Willkommen in eurem neuen Leben, Ware“, sagt der Kapitän süffisant und lässt euch zu den anderen Sklaven werfen.
Du stemmst dich gegen deine Fesseln und das schwere Netz. „Das könnt Ihr nicht machen!“, brüllst du.
Der Kapitän seufzt nur und betrachtet den Schöpferstein, den er Aji abgenommen hat. „Es tut mir leid. Du bist eine schöne Frau, Brenna. Ich mag kriegerische Frauen. Aber ich werde nicht meinen Kopf für dich verlieren! Und ihr seid nun einmal einen stolzen Preis wert! Eine Kriegerin, ein Magier und ein Wandler ... als Söldner versteht ihr das sicherlich. Es geht um das Gold.“
Damit wendet er sich ab. Die Matrosen schlagen die Tür vor euch zu und ihr versinkt in Schwärze und überwältigendem Gestank.
Dies ist kein Canon-Ende, deswegen gibt es hierzu keine Fortsetzung.
Um das richtige Ende zu erreichen, musst du bei der Piratin anheuern.
Vielen Dank für's Lesen und viel Spaß beim Weiterspielen!