Takaros Challenge Cards

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Was sind Challenge Cards?

Challenge Cards sind ein von Takaro geschaffenes Werkzeug für Game Master, das helfen soll um im Chat Rollenspiele zu leiten. Anstatt dir dein eigenes System mit Würfeln auszudenken, wenn du ein Rollenspiel leiten möchtest, kannst du jederzeit auf die Challenge Cards zurückgreifen. Tippe /cc in den Chat, um die nötigen Befehle angezeigt zu bekommen.



Die Challenge Cards bieten viel Freiraum für Improvisation und die Ergebnisse sind für Rollenspiel-Neulinge vermutlich einfacher zu verstehen, als die der meisten Würfelsysteme.

Diese Übersichtsseite richtet sich übrigens speziell an Game Master. Wer einfach nur mitspielen möchte, muss die genaue Funktionsweise der Karten nicht kennen.

Wie funktioniert es?

Was und wie genau gespielt wird, entscheidest du als Game Master. Ähnlich wie Würfel sind die Karten nur ein Instrument, um etwas Zufall in deine Spiele zu bringen.

Wann immer eine Person aus deiner Spielegruppe eine Aktion durchführen möchte, kannst du sie eine Karte ziehen lassen, um zu bestimmen ob diese Aktion wohl mit Erfolg gesegnet sein wird. Die Karten können sechs verschiedene Ergebnisse liefern, von "Heroischer Erfolg" bis "Kritischer Fehlschlag".

Dabei stehen dir mehrere Decks in verschiedenen Schwierigkeitsstufen zur Verfügung. Aus diesen Decks kann mit Chatbefehlen wie /cc1 bis /cc7 eine Karte gezogen werden. CC1-Karten sind dabei für Aktionen gedacht, die der Spielfigur extrem leicht fallen sollten, während CC7-Karten bei Aktionen gezogen werden sollten, die für die Spielfigur fast unmöglich zu schaffen sind.

Dabei geht es nur um die relative Schwierigkeit einer Aufgabe. Will ein junger Abenteurer einen Werwolf erschlagen, wirst du ihn vielleicht eine Karte aus dem CC6-Deck (extrem schwer) ziehen lassen. Ein erfahrener Monsterjäger, der noch dazu mit Silberkugeln ausgerüstet ist, muss für die selbe Aufgabe vielleicht nur eine Karte aus dem CC4-Deck ziehen (herausfordernd).

Wie du diese Decks genau verwendest und wie du die Ergebnisse auslegst, bleibt allerdings ganz dir überlassen. Du solltest dir bei jeder Aufgabe überlegen, wie schwierig sie aufgrund der Klassen, Fähigkeiten, Ausrüstung und eventuellen Statuseffekten deiner Figuren, sein sollte.

Die verschiedenen Decks

Es folgen einige Beispiele und Empfehlungen, wie die verschiedenen Decks ungefähr verwendet werden sollten.

CC1 - Sehr einfach

Für Aufgaben, die eine Spielfigur wirklich meistern sollte. Zum Beispiel einen mickrigen Schleim zu bekämpfen. ~95% Erfolgsquote.

CC2 - Einfach

Für Aufgaben, die zwar eine gewisse Gefahr beinhalten aber dennoch leicht zu schaffen sein müssten. Ein einzelner Goblin vielleicht? ~80% Erfolgsquote.

CC3 - Knifflig

Für Situationen, die zwar nicht mehr ganz so trivial sind, in denen die Figur aber immer noch überlegen ist. Ein Faustkampf mit einem Trunkenbold vielleicht? ~66% Erfolgsquote.

CC4 - Herausfordernd

Für ausgeglichene Kämpfe mit einem ebenbürtigen Gegener. Ein Duellant auf dem Niveau der Spielfigur. ~50% Erfolgsquote.

CC5 - Sehr schwierig

Für Situationen, in denen die Spielfigur eindeutig nicht mehr die Oberhand hat. Zum Beispiel Kämpfe gegen einen überlegenen Gegner. Ein blutrünstiger Ork-Krieger vielleicht? ~33% Erfolgsquote.

CC6 - Exrem schwierig

Für Situationen, aus denen eine Spielfigur lieber fliehen sollte, oder für Endgegner, welche die Gruppe nur gemeinsam in Angriff nehmen sollte. Ein wildgewordener Bergtroll etwa? ~20% Erfolgsquote.

CC7 - Fast unmöglich

Für Aktionen, die so gut wie sicher scheitern werden, die aber technisch gesehen Erfolg haben könnten. Ob es darum geht einen unglaublichen Zielschuss mit Pfeil und Bogen hinzulegen oder einem Assassinen die Schlüssel aus der Tasche zu mopsen - wann immer deine Gruppe etwas versucht, was sie eigentlich nicht schaffen dürfte, nutze dieses Deck. ~5% Erfolgsquote.

Spezial-Decks

Es gibt noch zwei weitere Decks, welche in der obenstehenden Auflistung und im Hilfebefehl /cc nicht aufgelistet werden. Diese können mit /cc0 und /cc8 genutzt werden.

CC0 - Garantierter Erfolg

Dieses Deck bringt einen garantierten Erfolg mit sich. Dabei besteht eine 35%-ige Chance, einen großen Erfolg zu erzielen und eine 5%-ige Chance auf einen heroischen Erfolg. Eine mögliche Anwendung für dieses Deck ist es, um beim Sammeln von Ressourcen oder Finden von Schätzen die Höhe der Ausbeute auszuloten.

CC8 - Vollkommen unmöglich

Der Name ist hier Programm. Dieses Deck ist das genaue Gegenteil von CC0 und liefert ausschließlich Fehlschläge. Zu 35% sogar einen schweren Fehlschlag und zu 5% einen kritischen Fehlschlag. In solchen Momenten, in denen deine Gruppe entgegen all deiner Warnungen darauf besteht, einem Großdrachen mit bloßer Faust auf die Schnauze geben zu wollen, ist es an der Zeit, dieses Deck hervorzuzaubern.

Mögliche Ergebnisse

Abschließend möchten wir dir noch die sechs möglichen Ergebnisse genauer beschreiben und dir Ideen anbieten, wie du diese interpretieren kannst.

Heroischer Erfolg

Der heroische Erfolg ist eine extrem seltene Karte. In den meisten Decks gibt es lediglich eine Chance von 1% um ihn zu ziehen. Wenn deine Gruppe diese Karte in einem Kampf zieht, kannst du ihnen mit gutem Gewissen einen sofortigen Sieg bescheren. Beim Ermitteln von Beute wäre bei dieser Karte ein mächtiges Item angebracht.

Großer Erfolg

Der große Erfolg ist eine etwas seltener auftretende Variante des normalen Erfolges. Je schwieriger das Deck, desto seltener zieht man diese Karte. In Kämpfen könntest du diese Züge als besonders effektive Treffer gelten lassen.

Erfolg

Eine der beiden Basiskarten, die den Großteil der Decks ausmachen. Die Aktion, welche die Spielfigur machen möchte, glückt. Recht viel mehr gibt es da nicht zu sagen.

Fehlschlag

Eine der beiden Basiskarten, die den Großteil der Decks ausmachen. Was immer deine Figur gerade macht, es missglückt. Bei einem Angriff kann diese Karte einfach nur "danebenschlagen" bedeuten, bei einem Verteidigungszug kann sie bedeuteuten, einen leichten Treffer einstecken zu müssen.

Schwerer Fehlschlag

Wie der Fehlschlag, nur mit härteren Konsequenzen. Bei einem schwer fehlgeschlagenen Angriff stolpert deine Figur vielleicht und verliert ihre Waffe, oder sie steckt einen Gegenschlag ein. Bei einem schwer fehlgeschlagenen Abwehrmanöver wird sie vielleicht unschön verletzt.

Kritischer Fehlschlag

Der Kritische Fehlschlag ist die schlimmste Karte im Spiel und kommt, wie der heroische Erfolg, nur extrem selten vor (in den meisten Decks nur zu 1%). Zerbricht eine teure Waffe mitten im Kampf? Trifft die Figur mit ihrer Attacke ausversehen eine verbündete Figur? Ist dieser Fehlschlag womöglich sogar der letzte gewesen? Du entscheidest, wie schwer diese Karte wirklich wiegt.

Viel Spaß, Game Master!

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