Du bist Brenna Sundergeer.
Du zögerst einen Moment, dann gibst du dir einen Ruck und stellst den Drachen ein.
Wird schon schiefgehen …
Angespannt tretet ihr zurück und seht auf die Steinplatte. Ein Rumpeln geht durch das Gestein. Staub rieselt aus den Ritzen der Wände, der Boden unter euch zittert.
Auch die Steinplatte erzittert, dann bewegt sie sich mit einem unheilvollen Knirschen nach unten. Licht fällt ein und blendet euch.
„Es hat geklappt!“, haucht Elred.
„Los!“, brüllst du. „Lauft!“ Ihr springt durch die Öffnung, noch ehe die Steinplatte vollständig im Boden ist, und rennt auf den staubigen Boden vor der Pyramide hinaus.
Die frische Luft ist zwar warm, aber sehr viel angenehmer als der stickige Grabduft in der Pyramide. Sicher wäre euch da drinnen irgendwann die Luft ausgegangen, wenn ihr nicht entkommen wäret!
Aber eure Anwesenheit hier ist nun sicherlich bekannt. Während ihr über die leeren Sandwege zwischen den großen Pyramiden rennt, macht sich die Müdigkeit nach eurer Tortur wieder bemerkbar. Es ist heiß. Die großen, schrägen, goldenen Wände scheinen die Hitze förmlich auf euch zu lenken wie große Lupengläser. Die Luft ist trocken. Instinktiv rennt ihr zum Stadtrand, als du plötzlich anhältst.
„Was hast du?“, fragen deine Begleiter sofort.
„Doofe Idee“, murmelst du. „Aber sie rechnen sicher damit, dass wir jetzt fliehen wollen. Vielleicht rennen wir besser in die andere Richtung. Da gibt es ja auch noch etwas, das wir uns holen wollen …“
„Der Schöpferstein“, murmelt Karja. „Du hast recht.“
Elred fasst unter sein Hemd. Du merkst, dass sich die Welt um dich herum versteift, als er offenbar seinen Stein aktiviert. „Holen wir ihn uns!“
Langsam, ein wenig verzögert, dreht ihr und setzt euch in Bewegung.
Als ihr die Pyramide schließlich vor euch seht, wisst ihr sofort, dass dies euer Ziel ist. Zunächst die Mosaike auf dem Boden, die aus einer nur dünnen Schicht Sand blitzt. Dahinter erhebt sich ein wahres Monstrum, das leuchtet, als würden die Strahlen der Sonne auf die Erde treffen. Du kannst die Spitze der Pyramide nicht einmal erkennen – und auch die Kanten nicht. Nur die goldene Wand aus Steinquadern, mit kleinen Türmchen und besser ausgearbeiteten Treppen dazwischen, kleinen Verzierungen und ähnlichem. Das Tor befindet sich mittig vor euch. Und da ihr immer wieder die Hörner der suchenden Soldaten hört, habt ihr keine Zeit zu verlieren.
Du hältst trotzdem. Elreds Zauber erlischt, als er dich fragend ansieht. Ihr alle keucht, erschöpft und müde und schwitzend.
„Ihr müsst nicht mitkommen“, sagst du leise. „Es wird gefährlich.“
„Wovon sprichst du? Natürlich kommen wir mit.“
Also betretet ihr die große Pyramide zu dritt. Elred hat die Hand ständig am Stein. Sobald euch jemand entdeckt, wird er die Zeit wieder verlangsamen. Aber dein Plan scheint aufzugehen: Die meisten Gegner suchen euch wohl weiter draußen. Die Wachen in der Pyramide stehen zwar dicht und überall, aber wenn ihr magisch beschleunigt an Gängen vorüberhuscht, nehmen sie euch nicht wahr. Kein Wunder, dass die Schöpfersteine Unterpfand für das Bündnis waren – ihre Macht ist nicht zu unterschätzen!
Ihr durchsucht die Gänge. Brenna kann einige der Zeichen auf den Schildern lesen, die zur allgemeinen Sprache der Jenseitsvölker gehören oder so. Dir sagen die ganzen Hieroglyphen nichts. Aber als ehemalige Diplomatin ist sich Brenna sicher, wie sie euch durch die Pyramide führen muss.
Schließlich erreicht ihr eine schwere, reich verzierte Tür.
„Das muss es sein“, sagt Karja. „Die Schatzkammer.“
„Gut gemacht“, murmelst du und betrachtest die Tür. Es gibt schon wieder drei Dinge einzustellen … Aber diesmal bilden die Bilder keine Tiere ab. Du siehst eine Flamme, drei Kreis – Steine? – eine Welle und Wolken.
„Die Elemente!“
Elred tritt vor. „Eine Flamme und das Symbol für Erde … Feuer und Erde … Sand!“ Er wählt ein Symbol mit Dünen aus. „Dann Feuer und die Wolke. Luft … flammende Luft … ein Sturm?“ Er wählt den Blitz.
In diesem Moment erklingen Schritte hinter euch. Fluchend wirbelt der Elf herum und legt einen Pfeil auf den ohnehin gespannten Bogen. Ihr habt alle eure Waffen gezückt.
Am Ende des Ganges kommen zehn Wachen herum. Eindrucksvoll kannst du sehen, wie ihre Augen sich überrascht weiten. Vermutlich sollen sie die Schatzkammer bewachen, aber ihr wart etwas schneller.
Der erste Pfeil gleitet bereits langsam durch die Luft.
„Brenna, los!“, brüllt Elred etwas verwaschen durch den Zauber. Karja springt vor und stürzt sich mitten ins Getümmel.
Du zögerst. Doch deine Freunde können die Tür nicht öffnen. Das musst du machen.
Ein merkwürdiges Kribbeln erfasst deine Finger und du drehst dich der Tür zu.
Ja. Du musst sie öffnen. Dann kannst du deine Freunde retten!
Du kannst nicht sagen, wieso du dir plötzlich so sicher bist. Aber du bist es.
Entschlossen betrachtest du die Symbole. Die beiden oberen kennst du: Wasser und Erde. Darunter hast du mehrere Symbole zur Auswahl: Eine Flamme, ein Blatt wie von einer Pflanze, vielleicht eine Seerose, eine Art Berg mit Höhlung – ein Vulkan? – und ein Schwert.
Feuer wird es wohl kaum sein und ein Vulkan erscheint dir auch unrealistisch. Aber ist es die Pflanze oder Metall, das diese Elementarkombination meint? Du hast ja keine Ahnung, wie die Pyramidenleute die Welt sehen.
Was sollst du nur wählen?
- Pflanze. Lies weiter in Kapitel 27.
[https://belletristica.com/de/chapters/253197/edit]
- Metall. Lies weiter in Kapitel 28.