Du bist Brenna Sundergeer.
Du tauscht einen stummen Blick mit Karja und Elred. Keiner von euch sagt ein Wort, und doch wisst ihr sofort, dass ihr agieren müsst.
Ihr müsst euch nicht einmal absprechen. Elred nickt leicht, dann geht er mit einem Aufschrei in die Knie. Brüllend krümmt er sich am Boden. Während eure Wachen sich verwirrt um den Elfen sammeln, setzt Karja sich in Bewegung. Mit einem Fußfeger holt sie zwei Wächter von den Beinen, du raffst ihre Waffen an dich.
Rasch seid ihr eure Bewacher losgeworden. Ihr befreit euch gegenseitig mit raschen Bewegungen von den Fesseln und lauft los, während eure Gegner nun selbst stöhnend auf dem Boden liegen.
Euer Weg durch die Gänge führt euch an vielen Barrikaden vorbei, doch der breiteste Weg wurde nicht versperrt. Vielleicht haben die Pyramidenbewohner nicht genug Material dafür gehabt …? Ihr trefft hin und wieder auf Wachen, aber ihr seid bewaffnet und habt den Vorteil, dass noch kein Alarm geschlagen wurde. Also könnt ihr jeden Widerstand problemlos niederschlagen.
Ihr nähert euch dem breiten Hauptgang am Anfang. Und stoßt auf ein Problem: Der Weg nach draußen ist durch eine massive Sandsteinplatte versperrt.
„Was zum …?“ Ihr bremst abrupt. Verständnislos starrt ihr auf die Wand.
„Ich weiß, was das ist“, murmelt Karja. „Sie haben die Pyramide verschlossen. Wie sind eingesperrt. Begraben.“ Ihre Stimme ist hoffnungslos.
„Seht ihr die Zeichen über der Tür?“, fragt Elred jedoch.
Ihr seht genauer hin. Die Hieroglyphen über der Tür bilden kleine Tiere. Ähnliche Bilder siehst du auch auf dem Stein, der die Tür verdeckt, und die Platten scheinen beweglich zu sein …
„Es ist ein Code“, erklärt Elred euch mit wachsender Begeisterung. „Guckt mal: Über der Tür ist ein Pferd und ein Schwan als erste Gruppe abgebildet. Und auf der Tür kann man einen Pegasus einstellen – das geflügelte Pferd. Versteht ihr?“
Ja, du verstehst. Langsam nickst du.
Das nächste Bild zeigt einen Adler und eine Großkatze, also schiebt Elred die Steinplatte zum Greifen. Damit bleibt nur noch ein Regler, und darüber das Bildpaar aus Schlange und Fledermaus.
„Ich bin nicht ganz sicher“, murmelt Elred. „Da ist das Zeichen für Vampir und hier der Drache …“
„Drache?“
„Eine geflügelte Schlange. Und der Vampir wäre eine Art Fledermaus mit Schlangengift. Vielleicht.“ Ratlos sieht er dich an. „Wir dürfen keinen Fehler machen, oder irgendeine Falle wird uns sofort erledigen.“
„Das stimmt“, sagt Karja. „Vielleicht lassen wir die Tür besser in Frieden … Die Pyramiden sind kein Ort, wo man Fehler macht.“
„Nein. Wir müssen hier raus“, entscheidest du und greifst nach dem Regler.
Du wählst …
- … den Vampir. Lies weiter in Kapitel 21.
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- … den Drachen. Lies weiter in Kapitel 22.