11. 05. 2020
Am nächsten Tag werden wir gleich von Felix geweckt, der schon ganz ungeduldig darauf wartet, seine Analyse zum Besten zu geben. Sabrina reibt sich die Augen und bleibt auf ihrer Matratze liegen, während ich mich umdrehe und mit geschlossenen Augen Fefe's Bericht lausche:
Analyse von Felix:
Also, dass die Reiterstaffel uns ganz zu Beginn angegriffen hat, war nicht zu verhindern. Das ist einfach der Effekt aller berittenen Einheiten (der Erstschlag). Sie haben sich dann wieder im Lager verschanzt.
Ein Pulverfass auf sie zu feuern, um sie zu dezimieren und den Schaden durch sie zu verringern, war ein "okay-er" Spielzug. Den Splitterballon in der ersten Runde zu feuern, wäre effizienter gewesen, oder eine Lage Stählerne Krähenfüße (ihr könnt maximal drei Lagen Krähenfüße eines Typs legen), da diese vor jedem Angriff der Mobilen Einheiten ihren Schaden ausüben.
Stellt es euch so vor: Es gibt zwischen dem Lager und uns ein Niemandsland einen schmalen Landstreifen, über den mobile Verfolgungseinheiten wie Reiter drüber müssen, um uns zu attackieren. Dort legt man die Krähenfüße aus, wenn also die Reiter auf uns zu reiten, nehmen sie Schaden und verringern ihre Anzahl und damit ihre Angriffskraft bei jedem Angriff.
Es gibt aber für dieses Lager noch einen besseren ersten Zug: Die Swampbomb [Effekt Sumpf]. Denn sie erzeugt im Niemandsland und dem Lager das Sumpfterrain. Das bedeutet das im Niemandsland die Swamp Surfer auf die Reiter warten (wie die Krähenfüße) und sie um die Hälfte reduzieren (stärker als die Krähenfüße, nur Legosteine sind besser). Sollten die Reiter das erste Mal seit dem Einsatz der Swampbomb angreifen, bleiben sie einfach stecken und können gar nichts machen. Kein Schaden für uns. Der Sumpfeffekt zerstört aber auch den Effekt von Flusslager: Da es nun im Sumpf und nicht mehr an einen Fluss gebunden ist, bekommt es keine Heilung mehr.
Also runtergebrochen: In der ersten Runde hier eine Sumpfbombe einzusetzen, hätte die Offensive und die Heilungsfähigkeit deutlich bis komplett reduziert.
Der Splitterballon war ein guter Zug gegen die Reiterstaffel. Ihr habt so den Palisadeneffekt (+5 Verteidigung auf alle Nichtverteidigungselemente x Palisadenanzahl, bei 4 Palisaden = + 20) und den Lagerbonus (+45, insgesamt also +65 Verteidigung) umspielt und guten Schaden gemacht.
Splittergeschosse machen, wenn es richtig gut läuft 20 + 85 = 105 - Verteidiung (z.B 45) + 20 Schaden. (Mal ohne Volltreffer) Sie sind gut geeignet für das Herunterspielen eines Lagers. Es gibt aber bessere Möglichkeiten, einen Turm weg zu wamsen:
Brandgeschosse, vor allem weil man dann Brandschaden verursachen kann, oder die Starsplinter-Rakete. Die wäre zwar etwas zu wertvoll, um sie gegen einen Kritischen Turm (hat eine erhöhte Volltrefferquote, hat aber auch nur 60 Trefferwahrscheinlichkeit, hat man ja gesehen ) einzusetzen, besser gegen Brand- oder Eistürme, die viel gefährlicher für uns sind.
Das Pulverfass auf die kritischen Türme war eine gute Wahl. Turm = Schaden drauf! (in den meisten Fällen) . Es war halt leider super wenig Schaden im Ergebnis. Hätte besser laufen können, aber es war eine gute Entscheidung.
Die Stählernen Krähenfüße zu legen, war zu dem Zeitpunkt des Kampfes gerade noch vertretbar. Je früher ihr Hazards legt (Krähenfüße, Swamp Surfer, Legosteine, etc.) desto effizenter wirken sie. Krähenfüße können übrigens nicht wieder verschwinden.
Swamp Surfer können es, wenn sich das Terrain wieder vom Sumpf auf ein anderes ändert, aber das geht nur mit speziellen taktischen Türmen, die ihr noch nicht fürchten müsst.
Die Brandbombe auf die Kritischen Türme zu werfen war ein guter Plan. Generell gegen Türme eine Munition mit 3*(d/10) oder höher als das Pulverfass zu werfen oder Feuerwerk, ist immer gut. Feuerwerk hat immer 4*d/10 und es gibt dort auch Brandschaden und anderes gutes Zeug.
Das Splittergeschoss auf den Kritischen Turm war etwas verschwendet. Ihr hattet nämlich genau in der Runde davor erfahren: "Der Volltreffer eines Turms ist gerade noch für unseren Bronzebeschlag zu händeln." Das heißt, der einzelne Turm war für uns keine Gefahr mehr (Türme machen wie alle Lagereinheiten konstanten Schaden, heißt, wenn ein Volltreffer uns nichts anhaben kann, gibt es keine Möglichkeit, dass sie uns schaden können. Ihr hättet den stehen lassen können und euch gleich auf die Palisaden fokussieren können.
Vorteil wäre gewesen, dass das Lager damit 2 Möglichkeiten gehabt hätte, nichts zu tun bzw. nichts zu erreichen. Denn wenn sie mit ihrem Kritischen Turm angreifen, machen sie uns keinen Schaden und so verschwenden sie den Zug.
Die Axtbombe wird nach diesem Kampf auch die Möglichkeit haben, Pallisaden etwas besser einzureißen oder zumindest den Shining-Effekt auszulösen. Aber für die Regeln dieses Kampfes war sie noch etwas verschwendet.
Der Wallbreaker war an sich eine gute Wahl, er hat einfach drei Palisaden zerstört und maximal schafft er vier. Man hätte ihn tendenziell etwas früher einsetzen können, aber das war in dem Kampf schwer zu timen.
Generell sollte man einen Walbreaker kurz nach Ende der Einführungsphase einsetzen, damit die Verteidigungsboni schwächer ausfallen und beispielsweise die Türme schneller fallen. Ist aber legitim, das auch nicht zu machen und gleich auf Schadensverringerung zu gehen. In dem Punkt ist halt beides ein guter Zug.
Das Brandgeschoss auf das Lager war dann wieder ordentlich. Hätte es zu Brandschaden geführt, hätte es den Heilungseffekt negiert und Schaden gemacht. In Zukunft haben die Lager aber mit Heilungseffekt 10% Heilung, hieße im Fall von Brandschaden bleibt Schaden und Heilung bei 0, da sich beides dann aufhebt.
Dass das zweite Brandgeschoss nicht traf war mega ärgerlich, aber eine gute Wahl war es trotzdem.
Die Dschungelbombe für die Heilung war vertretbar. Sie hat auf jeden Fall genug Schaden geliefert, dass wir in der nächsten Runde endlich siegen konnten. Die Heilung auch erst einzusetzen, wenn wir unter 20% sind, war ebenfalls die richtige Entscheidung.
Und die letzten 4 LP mit einem einfachen Brocken zu besiegen, war auch eine gute Wahl. Hätte sein können, dass sie den Schlag nochmal überleben. Weil ohne Munition macht das Katapult d/85 Schaden (also 1 - 85) und hätte damit zu wenig machen können, aber auf Dauer hätte es definitiv verloren. Also wieder in den letzten Runden sehr solide gespielt.
Ihr müsst einfach mehr schauen, dass dieses solide runter spielen gleich von Beginn startet. Wenn es Verfolgungseinheiten gibt oder einen nervigen Terraineffekt wie Heilung o.ä., dann verändert am besten gleich am Anfang die Umgebung durch Krähenfüße und Effekte wie Sumpf, Frostland, usw.
Dann verlieren die Verfolgungseinheiten im Kampf irgendwann automatisch und ihr könnt die anderen Einheiten fokussieren. Das Lager kann sich auch nicht mehr heilen und geht viel schneller K.O.
Ohne die permanente Heilung, hättet ihr vielleicht gar keine Dschungelbombe mehr gebraucht.
Um das K.O. gehen des Lages zu beschleunigen, gebt ihm kontinuirlichen Schaden wie Brandschaden. -10% der Lebenspunkte ohne Heilung? --> Spätestens nach Runde 10 ist das Lager besiegt, aber wahrscheinlich schon eher bei Runde 5 - 7.
Wenn die Heilung ausgeschaltet ist, eignen sich auch wieder mehr die Splitterbomben. Die ziehen 20 Punkte beim Lager mindestens ab. (Das wären 20 + 25 = 45 reiner Effektschaden, jede Runde. Nur durch Effektschaden würde nach 6 Runden das Lager fallen und das, wenn wir davon ausgehen, dass jeder anderer Schaden von den Lagereinheiten aufgesogen wird. Sich auf Schadensreduzierung zu fokussieren, ist nicht verkehrt. Türme, Katapulte, Ballisten - sowas solltet ihr immer im Auge haben. Gerade Türme mit Effekten können böse enden.
War meine Analyse zwei Nachrichten lang? Möglich #Klassiker-Felix-Move #Warum-Kurz-wenn-es-auch-lang-geht
Ich grinse, lausche aber weiter Fefe:
"Ich glaube ein effizienter und kostensenkender Strategieplan für diesen Kampf wäre gewesen:
1. Swampbomb (Beim ersten Angriff bleibt die Reiterstaffel stecken und wird um die Hälfte reduziert 5/9, beim zweiten Angriff werden sie wieder um die Hälfte reduziert 3/9. sie hätten also zu dem Zeitpunkt wo, sie uns wieder angreifen konnten, nur noch 3 Einheiten bei mindestens 3 Volltreffern (also jeder, maximaler Schaden) 10% abgezogen und wären in der folgenden Runde wo sie gegen uns ins Feld ziehen auf 1/9 heruntergefallen und verloren gewesen.
2.Brandgeschoss/Pulverfass auf die Türme (Ich bin jemand, der lieber mehr kontinuierlichen Schaden als einmal volles Rohr hat, aber beides ist absolut fein.)
3. Brandgeschoss/Pulverfass auf die Türme (Wenn das Lager brennt, eher das Pulverfass)
4a. Brandgeschoss/Pulverfass auf die Türme (Wenn noch mehr als ein bis zwei Türme stehen, wenn das Lager brennt, eher das Pulverfass)
4b. Splitterballon direkt auf das Lager (Er umgeht die Pallisaden und die stören euch nur, wenn ihr mit etwas angreift, was von Verteidigung geblockt wird)
4c. Dschungelbombe, wenn man zu viel Schaden bis hier her genommen hat.
5. Splitterballon: Wenn das Lager brennt und sich nicht heilen kann, einfach mit normalem Katapult die Palisaden noch ein wenig bearbeiten, es brennt dann einfach nieder und gibt im Idealfall den maximalen Loot bzw. gibt garantierten Loot.
Kann man aber nicht auf jedes Lager übertragen. Ein Lager voller Türme sollte man eher mit Blitz-Effekten und Starsplinter-Raketen nieder knüppeln. Generell kommt es beim Turm an, was es einer ist. Effekttürme wie Brandturm, Wetterturm, Wasserturm (Heilung), Wachturm, Eisturm, sollte man einfach komplett eleminieren. Reine Angriffstürme sind nur solange gefährlich, solange sie Schaden machen.
***
Wir danken Felix für die ausführliche Analyse und nehmen uns fest vor, unseren nächsten Kampf taktisch besser anzugehen. Wir nehmen eine üppige Mahlzeit zu uns, bestehend aus Beeren, die wir außerhalb der Höhle gefunden haben, und aus unserem mitgebrachten Proviant. Dann machen wir uns auf die Rückreise zum Rüstungszwerg.
*Der Alte Wachtturm*
Der Rüstungszwerg kommt uns entgegen, als wir uns knapp 2 Stunden später mit unserem Wagen dem Wachturm nähern. Der Zwerg hat bereits von unserem Sieg gehört und macht sich sofort daran den Planwagen instand zu setzen. (In knapp einer Stunde wird er fertig sein). Wir können auch neue Güter bei ihm kaufen:
Beschläge
+ Eisenbeschlag (300 Messingtaler) [Stabilität +2, EM -1]
Katapulte
+ Katapultharken (600 Messingtaler) [Erlaubt bei der Verfolgung immer zuerst zu schießen]
Ausrüstung für Pferde
Stahlhorn (1300 Messingtaler) [+2 Ramangriff, +2 Einschüchterung, -1 EM auf jedes Pferd]
Nützliche Items
+ Reperaturkit Wagen für 150 Messingtaler
+ Reperaturkit Plane für 150 Messingtaler
+ Pferdepfeife für 300 Messingtaler [ruft ein entlaufenes Pferd zurück, vergleichbar mit Segelreparaturkit auch wenn Pferde deutlich seltener entlaufen]
Krähenfüße
+ Hölzerne Krähenfüße (50 Messingtaler) [Gegner-EM -1, Kaum Schaden]
+ Eiserne Krähenfüße (80 Messingtaler) [Gegner-EM -1, Mittlerer Schaden]
+ Stählerne Krähenfüße (160 Messingtaler) [Gegner-EM -2, Mittlerer Schaden]
Katapultmunition
+ Betäubungsgeschosse (120 Messingtaler pro Ladung) [Für Tiere]
+ Brandgeschosse (100 Messingtaler pro Ladung) [Lager & Verfolgung]
+ Seilgeschosse (80 Messingtaler pro Ladung) [Verfolgung]
+ Splittergeschosse (80 Messingtaler pro Ladung) [Lager & Verfolgung]
+ Dschungelbombe (100 Messingtaler pro Ladung) [Lässt Pflanzen wachsen]
+ Axtbombe (100 Messingtaler pro Ladung) [Reißt Lagertüren ein, sehr ungenau)
+ Splitterballon [Basilistenmunition] [Umgeht Verteidigungslinien und greift Lager direkt an] für 220
+ Pulverfass (120 Messingtaler pro Stück) [Für Verfolgung]
+ Mörtel (100 Messingtaler pro Ladung) [Für Verfolgung]
+ Swampbomb (100 Messingtaler pro Ladung) [Macht den Boden sumpfig, Verfolgung)
+ Glitchbombe (150 Messingtaler pro Ladung) [Benötigt einen Glitchcubewurf, kann verwirren, Riesenmeerschweinchen beschwören, etc.]
+ Drachenköderbombe (800 Messingtaler pro Ladung) [Ruft einen Drachen der für Schutt und Asche sorgt, der Drache greift zwei Runden nachdem er gerufen wurde an, garantierter Brandschaden]
+ Schutzbombe (220 Messingtaler pro Stück) [Verringert Schaden den ihr erhaltet in der nächsten Runde um 50%]
+ Wallbreaker (220 Messingtaler pro Stück) [Vernichtet mindestens eine Verteidigung (z.B. Palisade) bis hin zu 3, ungenau]
Neu im Angebot:
+ Effektflipper (220 Messingtaler pro Ladung) [Tauscht alle Effekte mit dem Ziel]
Der Rüstungszwerg war nicht untätig in der Zeit, in der wir weg waren, um die Lager zu besiegen. Er hat sich umgehört, um uns zu unterstützen. Das Nördliche Flusslager soll deutlich stärker sein, als das Südliche Flusslager, wir können davon ausgehen, dass dort keine einfachen Pallisaden auf uns warten. Reiter haben man dort aber nicht gesehen, meint der Rüstungszwerg.
Er gibt uns außerdem zu bedenken, dass wir versuchen sollten, das Lager nicht komplett zu zerstören, da sonst das Feuerhorn vor uns Angst bekommen könnte. In dem Fall würden wir nach dem Kampf mit dem Lager auch noch in einen Kampf mit dem Feuerhorn geraten.
*Reise-Event: Der Talis-Mann!*
Uns kommt der Talis-Mann entgegen und es heißt, er habe neun Schweife, da er eigentlich ein Kitsune ist, doch handelt er seit Jahren mit Talismanen. Heute möchte er nichts verkaufen, aber er schenkt uns einen Talisman.
[Erhalten durch Effekt: Goldenes Abendlicht]
Wir erhalten + 1 Feuertalisman (heilt Brandschaden)
Der Tails-Mann geht wieder und wir widmen uns wieder dem Rüstungszwerg, um unserer Munition ein weiteres Mal aufzustocken.
Wir kaufen:
+ 2 Swampbomb
+ 3 Pulverfässer
+ 1 Splitterballon
+ 1 Axtbombe
+ 1 Wallbreaker
+ 1 Effektflipper
+ 1 Eisenbeschlag
Wir erhalten für den Bronzebeschlag noch 75 Messingtaler zurück.
Insgesamt geben wir 1545 Messingtaler aus. In unserer Expeditionskasse befinden sich nun 2815 Taler.
Wir werfen einen Blick auf die Karte. Das nördliche Flusslager liegt 38 Entdeckermeilen über alternative Routen eines Bergpasses. Wir würden in 3 Stunden und 30 Minuten kurz vor dem Lager ankommen.
***
Im Endeffekt haben wir uns noch ein wenig länger ausgeruht und brachen erst später auf. Gegen 19h würden wir - je nachdem, ob wir irgendwo aufgehalten werden oder nicht- vor dem Lager ankommen.
Als wir aufbrechen, meldet sich Felix lautstark:
"ACHTUNG: Es wird Steinschlag für den Bergpass gemeldet. Wir können einen Bergsegen nutzen, um den Steinschlag zu vermeiden. Der Steinschlag würde in 34 Minuten stattfinden und 34 Minuten anhalten."
Doro, Sabrina und ich beratschlagen uns kurz und entscheiden uns dafür, den Bergsegen nicht zu verwenden und beim Steinschlag gemeinsam aufzupassen, da wir alle gut ausgeruht sind und nicht gleich einen Bergsegen "verschwenden" möchten.
***
Als wir nach einer halben Stunde Fahrt den Bergpass betreten oder eher befahren, kullern ein paar kleine Steinchen den Berg hinunter. Es scheint relativ sicher, also fahren wir in den Bergpass.
PLÖTZLICH donnert es laut und hinter uns klatscht ein gigantischer Brocken auf den Weg. Sabrina, Doro und ich sehen uns erschrocken an. Wir können nicht mehr umkehren! Jetzt heiß es "Durchhalten und keinen Schaden nehmen!"
Sabrina steckt sich unterdessen ein Steinchen in die Tasche und grinst mich schelmisch an, bevor wir uns den Zügeln zuwenden und uns aufmerksam umsehen.
Da poltern vom Berghang vor uns auch schon einige weitere gigantische Brocken herunter. Jemand muss die Zügel ergreifen oder wir nehmen massiven Schaden! Ich übernehme rasch und wir weichen den Steinen aus, die mit ohrenbetäubendem Getöse hinter uns herabrasen, bis sie irgendwann am Fuße des Tals zum Stillstand kommen.
Scharfkantige Felsen beschneiden schließlich den viel zu engen Pfad. Wir müssen vorsichtig hindurchfahren und die Pferde auf Kurs halten, wenn wir keinen Schaden nehmen wollen. Wir fahren ganz vorsichtig durch und lenken die Pferde sicher den Weg entlang.
*Spaß-Event: Gefährliche Verwirrung*
Wir sind verwirrt im Steinschlaggebiet. Fallen die Steine von den Bergen oder sind es Berge von Steinen?
Dann verbreitert sich der Weg wieder. Neben uns fällt der Berghang nun weiter ab. Genau dann, als wir uns in vermeintlicher Sicherheit wiegen, donnert wie aus dem Nichts der ARMAGEDONFELS herab ... dieser Fels kann uns problemlos vernichten! Im allerletzten Moment reißen wir den Wagen herum und weichen gerade so aus, doch die Pferde scheuen und galoppieren los!
Wir galoppieren eine Zeit lang den Pfad entlang und einige Male poltert und krächzt der Wagen bedenklich, doch nach einigen hundert Metern gelingt es uns doch endlich, die Pferde zu beruhigen. Und das keine Sekunde zu früh, denn sogleich tritt auch schon das nächste Event ein:
*Terrain-Event: Geröll-Lawine*
Eine riesige Geröll-Lawine rollt über den Weg. Wenn wir weiterfahren, werden wir erfasst. Wir halten unsere Pferde an, die sich am Geschirr aufbäumen, aber dann doch recht sicher nach hinten bewegen. Die Gerölllawine rauscht vorbei und als sie vorbei gedonnert ist, nehmen wir die Fahrt wieder fahrt auf.
Doch Ruhe ist uns noch nicht vergönnt. Zweimal noch donnert ein weiterer ARMAGEDDONFELS auf uns nieder. Beide Male wichen wir rasch aus. Die Pferde scheinen sich nun schon an den Trubel gewöhnt haben, denn sie reagieren ruhiger und gefasster auf unsere Korrekturen.
Dann schaltet sich Fefe wieder ein:
*Terrain-Event: Das war's dann wohl...*
Ein Fels kracht auf uns nieder, der Schatten ist bereits Übergroß. Goodbye Everyone! (Keine Möglichkeit zum Ausweichen)
Schock zeichnet sich in unser aller Gesichter ab, doch dann beginnt Felix laut zu lachen: "Nur eine Wolke..."
Wir werfen unserem Bellologen finstere Blicke zu, doch stimmen dann in sein Lachen ein.
Es dauert nur wenige Minuten und wir müssen einem diesmal gemütlichen Felsen ausweichen, bei welchem jedoch Sabrina und ich auf Felix' Kommentar, dass wir dafür drei Minuten Zeit hätten, in ein Wortgestotter geraten. Schlussendlich bugsiert uns Doro aus dem Schussfeld des Felsens. Tja, sie ist nun mal die beste Blume :cool2:
Bis zum nächsten Steinschlag dauert es diesmal länger. Dafür ist er umso heftiger!
*Terrain-Event: Mieser Fels*
Ein Fels schleudert sich wie eine Kanonenkugel oder Sperrspitze auf uns herab! Wir müssen ausweichen (und beten), dass er uns nicht trifft (30 Sekunden Zeit)
Wir weichen gerade noch so aus!
Kurz darauf schlittert erneut ein mieser Fels auf uns zu und diesmal ist es knapper, doch wir schaffen es trotzdem, dem Brocken auszuweichen, der mit einem gewaltigen Krachen hinter uns aufschlägt und einen Krater in den Weg reißt. Ein Glück, dass wir vor dem Stein den Weg passiert haben!
Nach weiteren zehn Minuten befinden wir uns bereits fast am Ende des Bergpfades und wir sehen bereits die Ebene, die sich vor uns ausbreitet. Doch einen letzten Schreck möchte uns das Gebirge noch einjagen!
*Terrain-Event: Der letzte Brocken*
EIN GIGANTISCHER FELS DONNERT HINTER UNS DEN BERG HINUNTER. Wir müssen davon fahren. Sobald jemand reagiert, sind wir im Endspurt und entkommen dem Fels. (2 Minuten Zeit)
Wir nehmen die Zügel in die Hand und treiben die Pferde an was das Zeug hält! Doch auch die Verfolgungsjagd durch den Felsbrocken kann unsere Stimmung nicht trüben. Im Gegenteil!
*Spaß Event: Die Übernahme* - von Sabrina!
Die Truppe übernimmt heimlich die Tastatur vom Spielleiter. Heraus kommt:
*Terrain-Event: Der voll krasse Mini-Fels*
Sabrina wirft einen kleinen Stein auf Fix, für seinen Übermut! Er hat 15 Sekunden um zu reagieren!
Während Fefe dem krassen Mini-Fels ausweicht, entkommen auch wir auf unserem Wagen dem Felsen. Wir jubeln! Das Steinschlaggebiet liegt nun hinter uns!
*Chaos-Event: Der teuflische Spielleiter*
Fefe würfelt solange, bis furchtbare Dinge geschehen und lacht dabei!
Wir legen eine kurze Pause ein, trinken etwas, geben unseren durchgeschwitzten Pferden ebenfalls etwas zum Abkühlen. Und während sich alle ausruhen, hacken wir mit Feuereifer auf einen losen Fels neben uns ein. Für unsere Mühe erhalten wir:
+ 4 Kisten Erze
Dann auf einmal will Felix Rum haben und Doro kontrolliert daraufhin unseren Rumbestand. Ich werfe amüsiert ein, dass Felix doch das Fass haben kann, das wir am gestrigen Tag im Lager gefunden haben. Ich meine zu sehen, wie sich unser Bellologe ins "heimlich" ins Innere des Wagens begibt. Ab hier folgt dann einfach nur noch eine verrückte Reihung von spaßigen und chaotischen Events:
*Spaß-Event: Das, öhm, verschwundene Rumfass*
Wir hatten Durst °3°
*Spontan-Event: Raschelnder Busch* - von Doro!
Wir halten die Angel raus und ziehen ein Fass Rum aus dem Busch. Es fängt außerdem an, zu regnen.
*Chaos-Event: Kurze Machtdemonstration* von Felix!
Für 2 Minuten haben Plane und Wage nur 1%. Sabrina kramt daraufhin 2 Nullen aus ihrem Gummistiefel und macht 100% draus.
*Spontan Event: Erdrutsch* - von mir & von Doro
Der Regen nimmt drastisch zu und links von uns löst sich eine Mure. Wir müssen sofort ausweichen, um nicht vom Schlamm begraben zu werden!
Wir haben 20 Sekunden! Natürlich weichen wir auch diesmal geschickt aus, wir sind ja mittlerweile schon Profis. Nasse Profis, aber das zählt doch immer noch, oder?
***
Nach weiteren 2 Stunden Fahrt mit reichlich Geplänkel erreichen wir das Nördliche Lager. Die humorvolle Stimmung weicht einer aufgeregten, knisternden Spannung. Der finale Kampf steht uns bevor!
*Das Nördliche Flusslager*
Da liegt das Nördliche Flusslager. Hier versteckt sich der Wilddiebboss. Sein Lager ist ein richtiges Bollwerk. Wir sollten uns nicht zurückhalten und versuchen, einen schnellen Sieg zu erringen. Für das Feuerhorn! Wir befreien es, wenn die LP des Lagers auf 0 sinkt. Geben wir alles!
Das Lager hat 300/300 LP [+10% Heilung, Effekt: Flusslager]
10/10 Brandtürme [Angriff] [30% Brandschaden]
6/6 Steinmauern [Verteidigung]
2/2 Balliste [Angriff]
1/1 Wasserturm [Verteidigung] [+5% Heilung]
Wir haben 100% am Wagen und unsere Plane ist bei 100%.
Wir nutzen den Überaschungseffekt und feuern als erstes ein Brandgeschoss auf die Brandtürme. Ein guter Treffer! Einer der Brandtürme verbrennt in Sekunden, ein zweiter nimmt guten Schaden. Leider ist es kein Volltreffer oder Brandschaden.
Das Lager wird aktiv, zielt aber weniger gut mit den Lagerbögen. Kein Volltreffer und die Treffenden Pfeile plonkern von unseren Eisenbeschlägen ab. Unsere Plane nimmt jedoch Schaden.
Das Lager hat 300/300 LP [+10% Heilung, Effekt: Flusslager]
7/10 Brandtürme [Angriff] [30% Brandschaden]
6/6 Steinmauern [Verteidigung]
2/2 Balliste [Angriff]
1/1 Wasserturm [Verteidigung] [+5% Heilung]
Wir haben 100% am Wagen und unsere Plane ist bei 76%
Als Zweites schleudern wir die Darklordbombe - doch OH NEIN! Felix teilt uns mit, dass die Bombe ihr Ziel verfehlt. Fefe greift sich an den Kopf und fährt mit den Fingern fahrig über ein Stück Pergament.
Nach einigen Momenten der geschockten Stille ruft er aus: " Moment, ich habe mich geirrt - neue Berechnung läuft!"
Er ruft: "Wir feuern eine Darklordbombe ab und natürlich trifft sie ihr Ziel! Sie ist ne verdammte Lordbombe, jeder der was anderes behauptet, ist ein Töskopp!"
Wir zerstören einen weiteren Turm, der bereits angeschlagene fällt ebenfalls. Ein dritter Turm brennt bereits in schwarzen, unlöschbaren Lordflammen. Die Darklordbombe macht den Wilddieben Panik. Durch unsere Einhornkappen steigert sich die Panik im Lager außerdem um zwei weitere Stufen. Die Bogenschützen des Lagers verfehlen uns in ihrer Panik ein weiteres Mal.
Das Lager hat 300/300 LP [+10% Heilung, Effekt: Flusslager] [+10% Darklordflammen, + 4 Panik]
5/10 Brandtürme [Angriff] [30% Brandschaden]
6/6 Steinmauern [Verteidigung]
2/2 Balliste [Angriff]
1/1 Wasserturm [Verteidigung] [+5% Heilung]
Wir haben 100% am Wagen, unsere Plane ist bei 76%.
Wir feuern ein fettes Pulverfass auf die Brandtürme. Fast ist es der maximale Treffer! Kein Volltreffer. Aber drei Türme brechen nun zusammen. Das Lager feuert auf uns mit seinen Lagerbögen, auch sie machen einen ordentlichen Treffer und leider wieder auf unsere Plane. Sie verliert 30%. (Wenn die Plane auf 0% sinkt, kann Schaden nicht mehr geteilt werden und man kann uns leichter treffen. Wir wären aber noch kampffähig)
Das Lager hat 300/300 LP [+10% Heilung, Effekt: Flusslager] [+10% Darklordflammen, + 4 Panik]
2/10 Brandtürme [Angriff] [30% Brandschaden]
6/6 Steinmauern [Verteidigung]
2/2 Balliste [Angriff]
1/1 Wasserturm [Verteidigung] [+5% Heilung]
Wir haben 100% am Wagen, unsere Plane ist bei 46%.
Wir feuern nun ein Splittergeschoss auf die letzten beiden Brandtürme. Die Splitter zerfressen einer der Türme und lassen ihn einstürzen, doch einer der Türme bleibt stehen. Das Lager erhält 20 Lebenspunkte Schaden, von dem der Wasserturm 15 wieder heilt.
Die Darklordflammen verursachen immer noch Panik im Lager, sodass das Lager diesmal keinen Gegenangriff startet. (Wiederholt sich das, kann das Lager frühzeitig aufgeben.)
Das Lager hat 300/300 LP [+10% Heilung, Effekt: Flusslager] [+10% Darklordflammen, + 4 Panik]
1/10 Brandtürme [Angriff] [30% Brandschaden]
6/6 Steinmauern [Verteidigung]
2/2 Balliste [Angriff]
1/1 Wasserturm [Verteidigung] [+5% Heilung]
Wir haben 100% am Wagen, unsere Plane ist bei 46%.
Wir feuern die Swampbomb und sie ... verfehlt ! (Fefe: Das ist genau die Bombe die über der Darklordbombe steht und mich vorhin in die Irre geführt hat, 10% dass man nicht trifft). Leider aktiviert sich der Effekt nicht.
Das Lager fängt sich wieder und feuert mit seinen Lagerbögen erneut auf unsere Plane. Wir verlieren 13%.
Das Lager hat 295/300 LP [+10% Heilung, Effekt: Flusslager] [+10% Darklordflammen, + 4 Panik]
1/10 Brandtürme [Angriff] [30% Brandschaden]
6/6 Steinmauern [Verteidigung]
1/2 Balliste [Angriff]
1/1 Wasserturm [Verteidigung] [+5% Heilung]
Wir haben 100% unsere Plane ist bei 53%.
Wir feuern ein Splittergeschoss auf die Balliste. Im Splitterhagel findet sie ihr Ende. 20 Lebenspunkte verliert das Lager ebenfalls, doch heilt der Wasserturm wieder 15 Lebenspunkte.
Nun erwacht im Brandturm leben, sie feuern! Sie werden keinen Schaden machen, aber wird der Planwagen Feuer fangen? Er brennt. Wir erhalten Brandschaden [10% aufgeteilt auf Wagen und Plane].
Wir besitzen einen Feuertalisman, der den Brandschaden heilt, wir können ihn einsetzten, erhalten aber diese Runde noch Brandschaden.
Das Lager hat 295/300 LP [+10% Heilung, Effekt: Flusslager] [+10% Darklordflammen, + 4 Panik]
1/10 Brandtürme [Angriff] [30% Brandschaden]
6/6 Steinmauern [Verteidigung]
0/2 Balliste [Angriff]
1/1 Wasserturm [Verteidigung] [+5% Heilung]
Wir haben 95% am Wagen, unsere Plane ist bei 48%.
Wir feuern ein Splittergeschoss auf den letzten Brandturm, das Geschoss trifft und zerstört den Turm gerade so. Wir ziehen dem Lager 21 Lebenspunkte ab, von denen 15 durch den Wasserturm geheilt werden.
Als sie ihren letzten Brandturm verlieren, verfällt das Lager wieder in Panik. Wir verlieren jeweils 5% durch Brandschaden.
Das Lager hat 289/300 LP [+10% Heilung, Effekt: Flusslager] [+10% Darklordflammen, + 4 Panik]
0/10 Brandtürme [Angriff] [30% Brandschaden]
6/6 Steinmauern [Verteidigung]
0/2 Balliste [Angriff]
1/1 Wasserturm [Verteidigung] [+5% Heilung]
Wir haben 90% beim Wagen, unsere Plane ist bei 43%.
Entschieden, dem Turm endlich den Garaus zu machen, feuern wir eine Dschungelbombe, pardon eine DSCHUNGELBOMBE, auf den Wasserturm. Ranken erscheinen, vernichten ihn und saugen sich mit dem Wasser voll. Keine Heilung mehr für das Flusslager! Wir ziehen 31 Lebenspunkte vom Lager zusätzlich ab.
Das Lager lässt sich weder von Panik noch von Feuerwerk beirren und feuert eine Salve auf unseren Wagen. Aber der Eisenbeschlag hält allen Schaden von uns!
Das Lager hat 258/300 LP [+10% Heilung, Effekt: Flusslager] [+10% Darklordflammen, + 4 Panik]
0/10 Brandtürme [Angriff] [30% Brandschaden]
6/6 Steinmauern [Verteidigung]
0/2 Balliste [Angriff]
0/1 Wasserturm [Verteidigung] [5% Heilung]
Wir haben 90% unsere Plane ist bei 43%.
Ermutigt feuern wir einen Splitterballon auf das Lager und vernichten 34 + 10 Lebenspunkte. Doch wir haben uns zu früh gefreut! Das Lager greift erneut mit den Lagerbögen an, wieder auf unseren Wagen. ES IST EIN KRITISCHER TREFFER, wir verlieren 70 Prozent!
Das Lager hat 224/300 LP [+10% Heilung, Effekt: Flusslager] [+10% Darklordflammen, + 4 Panik]
0/10 Brandtürme [Angriff] [30% Brandschaden]
6/6 Steinmauern [Verteidigung]
0/2 Balliste [Angriff]
0/1 Wasserturm [Verteidigung] [5% Heilung]
Wir haben 20% unsere Plane ist bei 43%
Wir wissen, jetzt müssen wir nochmal schwere Geschütze auffahren! Wir feuern eine Darklordbombe (BEN) ab. Es ist kein Volltreffer, aber ein guter Treffer genau ins Lager. Es verliert 85 Lebenspunkte. Das Lager schiebt wieder Panik, kein Gegenangriff findet statt.
Das Lager hat 139/300 LP [+10% Heilung, Effekt: Flusslager] [+10% Darklordflammen, + 4 Panik]
0/10 Brandtürme [Angriff] [30% Brandschaden]
6/6 Steinmauern [Verteidigung]
0/2 Balliste [Angriff]
0/1 Wasserturm [Verteidigung] [5% Heilung]
Wir haben 20% unseres Wagens, unsere Plane ist bei 43%.
Wir feuern noch eine Dschungelbombe ab. Das Lager verliert 48 Lebenspunkte und wir heilen 20% auf unsere Plane (1/3 Chance, den Wagen nicht zu heilen: Nehmen wir :D).
Das Lager greift wieder an! Doch sie sind vom Feuerwerk so abgelenkt, dass kaum einer in unsere Richtung schießt. Die wenigen Pfeile die uns erreichen, werden vom Eisenbeschlag abgewehrt.
Das Lager hat 91/300 LP [+10% Heilung, Effekt: Flusslager] [+10% Darklordflammen, + 4 Panik]
0/10 Brandtürme [Angriff] [30% Brandschaden]
6/6 Steinmauern [Verteidigung]
0/2 Balliste [Angriff]
0/1 Wasserturm [Verteidigung] [5% Heilung]
Wir haben 20% am Wagen, unsere Plane ist bei 63%.
Wir feuern einen Splitterballon mit der Balliste auf das Lager. Der Ballon umschwebt gemächlich die Verteidigung und als er platzt, ist es ein Volltreffer mit fast maximalem Schaden! Wir ziehen dem Lager 96 LP ab. ES IST BESIEGT!
DOCH FREUT EUCH NICHT ZU FRÜH! Das Lager greift ein letztes Mal an! Es ist eine kräftige Salve voller Lagerbogenpfeile. Sie schießen wild um sich und treffen sowohl den Wagen, als auch die Plane. Der Eisenbeschlag hält gerade so den Schaden vom Wagen ab. Die Plane verliert 6%.
Der Kampf ist zu Ende.
Das Lager hat 00/300 LP [+10% Heilung, Effekt: Flusslager] [+10% Darklordflammen, + 4 Panik]
0/10 Brandtürme [Angriff] [30% Brandschaden]
6/6 Steinmauern [Verteidigung]
0/2 Balliste [Angriff]
0/1 Wasserturm [Verteidigung] [5% Heilung]
Wir haben 20% beim Wagen unsere Plane ist bei 57%.
***
Während die letzten Lagerinsassen fliehen, begutachten wir unseren Schaden und gönnen uns eine Verschnaufpause. Diese nutzt Sabrina dann, Húgo loszuschicken, um Ben zu suchen.
Doro: *sieht eifrigen Wackelaugentannenzapfen hinterher* echt süß, unser kleines Maskottchen *Hugo wackelt heldenhaft mit den Augen*
*Sherish das Feuerhorn*
Wir durchschreiten vorsichtig das Lager, hier und da brennen noch vereinzelte Lordflammen. Am Zelt des Wilddiebhauptmanns entdecken wir einen großen Käfig. Darin ist ein majestätisches Wesen. Es sieht aus wie eine Mischung aus Hirsch, Einhorn und Drache.
Das leuchtende Geweih wird nur von dem brennenden Horn überschattet ... oder überleuchtet? Langsam nähern wir uns dem Käfig. Zuerst scheint das Feuerhorn uns zu fürchten und droht mit seinem Horn. Wer weiß, was man dem armen Wesen angetan hat? Doch als es versteht, dass wir es befreien wollen, senkt es das Haupt und bleibt ruhig sitzen.
Mühsam öffnen wir den Käfig, er klemmt, aber mit gemeinsamer Kraft ziehen wir die Tür auf! Da schreitet das Feuerhorn aus dem Käfig. Jede seiner Schuppen flackert wie Feuer und erinnert uns an die bunten Laubwälder von Cherish. Es schnaubt und trappt dann zu uns. Und siehe da! Es mag auch Flausch! :3
So versinken wir in einer warmen Feuerhornschnauze, die uns durchflauscht, so weich ist sie! <3
Als sich Sherish sich auf seine Weise bei uns bedankt hat, erhalten wir von ihm Schuppen des Dankes. Wir neigen unsere Häupter und versprechen, die Schuppen wie einen Schatz zu hegen und zu beschützen! Mit der nächsten Windböe verschwindet das Feuerhorn und genießt wieder seine Freiheit.
*Abendwetter: Feuerwerkregen*
Heute Nacht wird es Feuerwerk regnen. Bunte Farben erleuchten den Nachthimmel und es kann sein, dass sich ein Blindgänger zu uns verirrt.
Heute Nacht (seit 20.00) können wir alle 2 Stunden einen Blindgänger sammeln (Zufallsprinzip,: 6 Mal die Chance), die dann morgen früh zu verschiedensten Katapultmunitionen werden (jene die auf Feuerwerkskörpern basieren).
[Effekt: Tag der Überfahrt: Wir erhalten heute sicheres Geleit in einen "sicheren Hafen" eurer Wahl]
*Auf zum Rüstungszwerg!*
Wir bringen frohe Kunde und fahren zurück zum Rüstungszwerg. Wir werden in etwa 3,5 Stunden da sein.
[Effekt: Tag der Überfahrt: Wir erhalten ein sicheres Geleit zum Rüstungszwerg, keine Steinschläge, keine Diebe, nur die Überfahrt (und das Feuerwerk :D)]
Wir freuen uns über die eingetretene Ruhe und die bevorstehende, ereignislose Fahrt, weshalb wir uns alle gemeinsam ein kleines Nickerchen gönnen. Felix ist so lieb und steuert den Wagen für uns.
Als wir zwei Stunden später wieder erwachen und etwas getrunken und gegessen haben, setzt sich Felix mit ernster Miene zu uns. Wir wissen, was kommt: Die berühmt berüchtigte Analyse!
Kampfanalyse von Felix - Das Nördliche Flusslager
Die Brandtürme als potentiell größte Gefahr auszumachen war ein solider und guter Start. Die Starsplinter-Rakete zu feuern, war nachvollziehbar, aber der Effektflipper wäre noch etwas besser gewesen. Ihr hättet in der ersten Runde keinen negativen Effekt erhalten, sondern solange Heilung erhalten, bis man euch verbrennt (-10% Brandschaden + 10% Heilung = 0) und dann nach Zerstörung der Türme den Feuertalisman nutzen können, wie ihr es später im Verlauf des Kampfes getan habt.
Hätte auch dem Lager ein Großteil seiner Heilung genommen. Starsplinter hätte ich dann in Runde zwei eingesetzt.
Mit einem Brandgeschoss erstmal Schaden machen und auf die Verbrennung hoffen, absolut nachvollziehbar. Ich wäre für ein Bosslager gleich auf eine Darklordbombe gegangen, aber sie zu sparen kann ich absolut verstehen und ist von einem Kampf auf viele Kämpfe betrachtet, auch meist sinnvoller. (Darklordbombe macht zuverlässig Brand, Panik bei einem offensiven Lager ist nie schlecht und sie macht mehr Grundschaden. Im schlechten Fall macht Brandgeschoss 3, Darklordbombe 5 + aktuell 85 durch das Katapult Stufe 2).
Darklordbombe abfeuern war auf jeden Fall der richtige Zug. Hätte ich vielleicht sogar, bei genauerer Überlegung, noch vor der Starsplinter-Rakete als zweites nach dem Effektflipper gespielt. Weil man so 1. Runde Heilung und ab 2. Runde Brandschaden und Panik im Lager hat. Aber wie gesagt, ihr habt einen ziemlich guten Start hingelegt, dass wäre jetzt noch das Sahnehäubchen gewesen.
Pulverfass auf einen Turm = gute Idee und hat gut geklappt.
Splittergeschosse gegen einen Turm ist etwas wenig. Ein Splittergeschoss hat einen minimalen Grundschaden von 2, der Extraschaden von 20 wird immer vom Lager abgezogen. Wenn sich das Lager noch heilen kann, wie im aktuellen Kampf, ist das Splittergeschoss noch nicht in der besten Position.
Gerade zum Ende des Kampfes ist es stärker, wenn alles irgendwie angeschlagen ist oder schon zu Kleinholz verarbeitet wurde.
Dass die Swampbombe verfehlt hat, war natürlich mies. Sonst hättet ihr 5% Schaden jede Runde gemacht. Wäre nach meiner Optimal-Lösung mit dem Effektflipper die zweitbeste Lösung gewesen. Ich hätte in der folgenden Runde noch mal probiert, eine Swampbombe abzufeuern. Sie auf den Wasserturm zu feuern, war an sich nicht verkehrt, aber bis auf Heilung tut der nichts, ich hätte eher den Brandturm sicher herausgenommen. Gibt aber für beides ein Pro & Contra.
Splittergeschoss auf die 2/2 Ballisten ist nicht optimal, mit der Swampbomb könnt ihr sie ohne Volltreffer zu 40% beide heraus nehmen. Mit dem Splittergeschoss schafft ihr das jedoch ohne Volltreffer gar nicht. Nur mit Volltreffer und dann auch nur wenn ihr die 8,9, 10, also die Höchstwerte für die Schadensberechnung des Geschoss's erhaltet - ist also deutlich unwahrscheinlicher.
Splittergeschoss auf den letzen Turm: Wir hatten mit Katapult Zusatz von +85 einen Schaden von 91, von dem die Verteidigung (25), die Bonus-Verteidigung der Steinmauern (30, da 6 Steinmauern) abgezogen wurde, bis es an die Lebenspunkte (35) ging. Wir hatten also 1 + mehr Schaden als wir minimal brauchten um den Turm zu Fall zu bringen. Und es wäre möglich gewesen, dass das Splittergeschoss nicht ausreicht, um den Turm zu zerstören.
Beim (verspäteten) Effektflipper habe ich dann mal kurz eingehakt. Hätten wir das wirklich gemacht, wären wir wahrscheinlich im Kampf untergegangen, weil uns die Panik der Gegner wirklich unter die Arme gegriffen hat xD
Dschungelbombe auf den Wasserturm gute Idee (aber erinnert mich auch daran, den Heilungseffekt nicht zu vergessen. Der fehlt da offensichtlich. (Hat aber letztlich das Spiel nicht wirklich veändert)
Der Splitterballon war auch eine gute Idee, wobei ich noch mal das Lückensystem klar machen sollte. Wenn ihr Türme oder Verteidigung vollständig zerstört, schafft ihr eine Lücke zum Angriff. Bei einer Lücke verringert sich aber die Genauigkeit, außer der Effekt einer Munition besagt, dass sie immer trifft. Die genauen Werte schlüssle ich euch die Tage auf, wenn ich weiter am Wiki arbeite.
Zu dem Volltreffer der Gegner: Das hat mich auch überrascht. Offenbar reicht eine bloße Verteidungssteigerung von +25 nicht aus, um das mit +25 Bonus für die Lagerbögen zu vergüten. Da muss ich mal mehr schauen, wie ich das besser hinbekomme.
Die Darklordbombe war von der Idee her, Schaden zu machen, gut und sie war auch treffsicherer als die Swampbomb. Mit der Swampbomb hättet ihr ähnlichen gleichen Schaden machen können und die Heilung durch Flusslager-Effekt endgültig unterbinden können. Aber nach dem Volltreffer sicher spielen zu wollen und die Genauigkeit über den Effekt zu stellen, macht auch Sinn.
Die Dschungelbombe auf die Lücke zur Heilung war wieder eine gute Idee, hat dann aber leider durch die Zufallsheilung nicht geklappt, war zum Glück nicht spielentscheidend.
Und final noch ein Splitterballon, sichererster Spielzug und wurde auch mit dem Volltreffer belohnt. Schicksal stimmt zu #destinyapproves
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Tatsächlich hatten wir einen heftigeren Bericht erwartet, waren wir zwar durchaus bereits kampferprobt, ganz erschlossen sich uns die ganzen verschiedenen Waffen und deren Effekte dann aber auch noch nicht.
Umso zufriedenstellender, dass wir es trotzdem geschafft hatten.
Sabrina, Doro und ich danken Felix und ich übernehme die Zügel, während sich die drei nochmal schlafen legen.