Du bist Arthrax Sundergeer.
Ihr reitet ein Stück zurück und stellt eure Pferde und das Maultier in ein Seitental, wo die drei fast sofort einschlafen. Noch bevor ihr sie abgesattelt habt, was ihr trotzdem erledigt. Euer Gepäck verstaut ihr unter einer großen Wurzel.
Gerne würdet ihr es den drei Tieren nachmachen und schlafen, aber dafür ist momentan keine Zeit. Also tretet ihr zusammen.
Allyster hat die Arme verschränkt und scheint nicht gewillt, die Überlegungen wie sonst anzuführen.
„Also“, beginnst du etwas unsicher. „Die vier Druiden werden ihr Volk sicherlich vor uns warnen wollen. Und sie sind irgendwo hinter uns. Wenn sie eintreffen und wir noch in der Stadt sind … oder eher im Tal … würden sie uns einsperren, aufspüren … Sie wissen vom Ammoniten.“
Langsam löst Allyster die verschränkten Arme. „Da hast du recht …“ Er klingt überrascht. Offenbar hat er diesmal wirklich nicht nachgedacht.
„Wir müssen also aufpassen, dass wir nicht in eine Falle tappen“, fährst du selbstbewusster fort. „Die Druiden können wir nicht aufhalten, aber vielleicht gibt es die Möglichkeit, ihnen eine Falle zu stellen.“
Jetzt blitzt Interesse in Allysters Blick auf und du legst deinen Plan mit knappen Worten dar.
Wenig später begebt ihr euch zu Fuß, um den Pferden noch eine Pause zu geben, zur Talstadt.
„Hallo!“, rufst du vor dem Hügel. Und tatsächlich bewegen sich einige der Bäume im Tal und kommen auf euch zu. Weitere Druiden. Sie mustern euch verwirrt. Dass Kalynorer hierher vorgedrungen sind, scheint sie zu überraschen, doch ihr legt alle Waffen gut sichtbar ab.
„Wer seid ihr?“, fragt ein Druide.
„Wir sind Freunde. Eigentlich wollten wir um eure Hilfe bei der Ausbildung unseres Wandlings bitten. In Kalynor hat man uns seinetwegen vertrieben.“ Du schiebst Aji vor. „Wir haben vier eures Volkes getroffen: Glühpilz, Schattenkraut, Tanndorn und Schneebeere.“
Dass ihr die Namen kennt, überrascht die Druiden nun erst recht. Sie reißen die Augen auf.
„Aber etwas ist seltsam. Sie fingen an, sich merkwürdig zu benehmen.“
Vorsichtig, Stück für Stück, berichtet ihr von einem fiktiven Verfall an den Wahnsinn, während die Druiden euch lauschen. Getuschel erhebt sich unter ihnen, während ihr behauptet, dass Schneebeere und die anderen hinter allem und jedem Verräter sahen und ihr schließlich fliehen musstet, obwohl ihr mehrere der Gifttrank-Proben bestanden hättet. Ihr gebt euch unwissend über diese Dinge, erzählt einfach nur nebenbei, dass es abends immer ein merkwürdiges Pilzgetränk gab. Nach und nach sät ihr den Samen des Zweifels an den vier Druiden.
Flechtenhals und Bromhügel sind zwei Wortführer in dem Gemurmel, deren Namen häufiger fallen. Nun wendet sich Bromhügel euch zu: „Das war eine lange Geschichte. Aber was meint ihr, was wir jetzt tun sollen? Unsere Brüder erschlagen, wenn sie herkommen?“
„Nun …“ Das wäre natürlich ganz in eurem Sinne, aber so offensichtlich willst du es nicht aussprechen. Du fühlst, wie Allyster neben dir erstarrt. Was hat er denn?
„Oder ihnen kein Wort glauben, falls sie uns erzählen, dass drei Kalynorer uns überfallen wollen?“, fährt Bromhügel scharf fort.
Oh-oh. Er hat eure Täuschung durchschaut!
Mit einem Mal peitschen rote, dünne Wurzeln aus dem Boden. Du willst umdrehen und fliehen, doch keiner von euch ist schnell genug. Die Wurzeln durchbohren euch mitten im Lauf. Von einem wirren Geäst gerade, dünner Speere werdet ihr in der Luft festgehalten. Du fühlst dein Blut hinauslaufen und die Haut bei jedem gurgelnden Atemzug flattern. Speere haben deinen Ellbogen getroffen, deine Rippen zerschmettert, haften deinen Fuß an den Boden. Du siehst, wie sich feine Wurzeln durch das Leder deiner Stiefel wühlen und weißt, dass sie sich ebenso durch deinen Fuß gebohrt haben. Der einzige Vorteil ist, dass so viele Schmerzen auf einmal den individuellen Schmerz verblassen lassen.
Allyster ist bereits tot und Ajis Schreie hallen durch die Nacht. Du siehst, wie die Wurzeln um den Magier sich dunkel verfärben und wieder in den Boden sinken, seine Leiche preisgebend.
Dunkle, rötliche Borke kriecht über Ajis Gestalt. Äste brechen aus seinem Kopf hervor. Selbst, als sein Schädel aufplatzt, wird sein Schrei nicht leiser. Erschaudernd wird dir klar, dass dieser dunkle Zauber euch am Leben erhalten wird, trotz aller Schmerzen.
Dies ist kein Canon-Ende, deswegen gibt es hierzu keine Fortsetzung.
Um das Canon-Ende für Arthrax‘ Teil der Geschichte zu erreichen, musst du den Gifttrank trinken.
Vielen Dank für’s Lesen und viel Spaß beim Weiterspielen!