Du bist Karja Sturmvogel.
Du bedeutest Elred mit einem Wink, den Diebstahl abzubrechen. Es hat keinen Zweck – ihr habt zu wenig Zeit. Außerdem kannst du eine solche Entscheidung nicht treffen. Du bist keiner der Söldner, nur eine Freundin. Du kannst niemanden von ihnen in den sicheren Tod schicken.
Elred dreht ab und sprintet zu euch. Selbst so wird es knapp. Du rennst los. Allyster und Langfinger zusammen können das Floß kaum abbremsen. Als du zu ihnen springst, musst du nach der Uferböschung greifen, denn einen dritten Stab gibt es nicht. Du versuchst, Schilfe und Hecken zu ergreifen, reißt aber hauptsächlich Blätter ab. Die andere Seite der Mauer kommt näher. Inzwischen schießen die Wachen auf euch. Dank des Tigerauges könnt ihr euch aus der Bahn der Pfeile bewegen, aber für Elred wird es wirklich eng. Ihr braust auf einen Kanalausgang zu. Du schneidest dir die Haut an Gräsern auf.
Dann, mit einem wilden Satz, springt der Elf zu euch. Er segelt fast festgefroren durch die Luft. Ihr ergreift ihn und zieht ihn zu euch, ehe er in den Fluss kippen kann.
Die Welt wird langsam schneller. Ihr braust durch den Kanal, aus dem Jarlsdorf heraus, und auf das Meer zu. Der Fluss fließt durch ein enges Bett, das sich hinter der Mauer stark nach unten neigt. Ihr fliegt förmlich auf die rauen Wellen hinaus. Zitternd klammert ihr euch zusammen, bis sich das Schaukeln des Floßes legt.
Nun seid ihr außer Reichweite für die Bögen der Wachen. Durch irgendein Wunder sitzt ihr alle noch auf dem Floß, wenn auch etwas durchnässt. Nebel beginnt, Flutheim vor euch zu verbergen.
„Was war das denn?“, fragt Allyster entgeistert. „Langfinger, wie hätten wir das jemals schaffen sollen?“
„Hab doch gesagt, wir haben nur wenig Zeit.“ Bockig verschränkt der Junge die Arme vor der Brust. „Wusste ich, dass ihr den scheiß Stein stehlen wollt?“
Das hat er jetzt natürlich mitbekommen. Beim Klabautermann, der Junge ist wirklich nicht doof. Doch das spielt auch keine Rolle mehr. Ihr habt soeben allen Flutheimern gesagt, dass ihr hier seid und was ihr hier wollt. Das könnt ihr nicht mehr ungeschehen machen.
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Ihr schafft es, ein Segel aus den Stöcken und einigen leeren Säcken zu basteln. Damit erreicht ihr zwei Tage später wieder festes Land, nachdem ihr aus der Strömung des Flusses herausseid und der Wind günstig steht.
Ihr kommt ein paar Meilen östlich von Flutheim heraus. Schon aus der Ferne seht ihr, dass es keine zweite Chance geben wird. Die Wachen wurden verstärkt. Überall seht ihr Kämpfer, die sich zum Krieg rüsten. So schnell ihr könnt, wählt ihr den Weg gen Kalynor.
Die Söldner wollen ihren Herrscher warnen.
Ihr schickt Langfinger, damit er eure Pferde nach draußen bringt, aber der Junge kommt nie wieder. Was aus ihm wird, ob er euch verraten hat oder geschnappt wurde, erfahrt ihr nicht. Stattdessen reist ihr zu Fuß durch die Berge. Auf halbem Weg bemerkt ihr die Armee der Dunkelelfen, die ebenfalls zu Kalynors Grenze marschiert. Als ihr das Sumpfgebiet um die Taverne zum Teufelsochs erreicht, müsst ihr einsehen, dass ihr zu spät seid.
Rauch weht über das Land. Hölzerne Gestelle mit verdrehten Leichen dienen den Krähen als Belustigung. Am Horizont brennen noch einige Hütten. Marodierende Horden ziehen durch die Heimat deiner Verbündeten. Die Taverne ist nur noch eine Ruine, als ihr sie schließlich findet, und Elreds Amsel bringt keine Botschaft aus den Sonnlanden mehr. Dort ist niemand mehr, der auf die drängende Warnung antworten könnte.
Der Krieg hat Kalynor erreicht. Und ihr? Ihr seid zu spät.
Dies ist kein Canon-Ende, deswegen gibt es hier keine Fortsetzung.
Um das Canon-Ende für Karjas Teil der Geschichte zu erreichen, musst du Elred opfern.
Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß beim Weiterspielen!