Du bist Karja Sturmvogel.
Erst, als es dunkel wird, beginnt die Zeremonie. Ihr wartet schon einige Stunden auf einem großen Platz vor dem Jarlsdorf, umringt von Halbwüchsigen und nur einer Handvoll Erwachsener, die offenbar keine gebürtigen Wikinger sind. In dieser Masse fallt ihr also nicht allzu sehr auf. Es sind gut hundert Flutheimer, die sich für die Zeremonie zusammengedrängt haben. Ihre Angehörigen stehen am Rand des Platzes. Die Frauen kämpfen mit den Tränen, die Männer haben nahezu versteinerte Gesichter. Für ein so hartes Volk wirken sie nun alle höchst verzweifelt. Sie fürchten, dass ihre Söhne und Töchter nicht zurückkehren werden.
Sobald die Sonne im Westen hinter den Tannen versinkt, werden die großen Holztüren zum Jarlsdorf geöffnet. Ihr standet auf einem verwilderten, matschigen Streifen – die restlichen Häuser der Stadt halten respektvollen Abstand zur Jarlssiedlung, die ihr nun durch ein tiefgelegenes Tor zwischen zwei Hügeln betretet.
Auf der anderen Seite sieht die Landschaft im grauen Abendlicht nur etwas weniger trostlos aus. Es gibt tatsächlich einige Felder mit Gemüse und Weiden für Schafe, die im Inneren der Mauern liegen. Diese Mauern haben ein Fundament aus aufeinandergeschichtetem Geröll, auf das hölzerne Palisaden gesetzt wurden. Die Wehrgänge sehen deutlich stabiler aus als die Wehranlagen am Rand der Stadt. Das hier ist, eindeutig, der am besten bewachte Ort in Flutheim.
Wo sonst könnte der Schöpferstein sein?
In der Mitte des Tals liegt nur ein Gebäude, eine große, langgestreckte Halle mit geschnitzten Drachenköpfen an den Seiten des Giebels. Die Säulen sind detailreich geschnitzte Bären, welche das Vordach tragen. Die Wachen, deren Kleidung ebenfalls mit Bärenrunen bedeckt ist, betrachten jeden Eintretenden grimmig.
Im Inneren der Halle brennen Feuer in großen Schalen. Der Boden ist etwas vertieft, hier stehen lange Tische und Bänke, die ihr allerdings ignoriert. Stattdessen sammelt ihr euch an den Wänden, zwischen weiteren Wachen, und seht zur Kopfseite. Dort befindet sich ein Thron, der aus Knochen und Geweih gebaut ist, auf einer Empore. Hinter dieser sperrt ein Vorhang einen hinteren Bereich ab, gewebt aus dunklem Stoff, in den goldene Abbildungen von Elchen genäht sind. Es ist viel detailreicher als die Flaggen der Mondsee, aus der Entfernung sieht man nur schwarzgoldenes Gewirr.
Sobald ihr alle versammelt seid, wird der Vorhang zurückgeschlagen. Hervor tritt der Jarl. Du hältst den Atem an, was dreierlei Gründe hat.
Einmal ist der Mann riesig. Ein bleicher Flutheimer mit gewaltigen Muskeln. Allein seine Oberarme sind doppelt so groß wie deine Oberschenkel, und du bist ja nun wahrlich kein Hungerhaken! Seine Kleidung ist mit Gold besetzt, besteht aus schwarzem Stoff und braungoldenem Fell. Die Dielen knarzen unter seinen Schritten. Der Kerl ist bestimmt drei Schritt hoch!
Er geht leicht gebeugt, denn aus seiner Stirn bricht ein mächtiges Schaufelgeweih, wie du es sonst nur von Elchen kennst. Es hat seine Stirn gewölbt und bricht zu den Seiten aus der Kopfhaut. Das Geweih ist mit Runen bemalt, die sich auch in seiner Kleidung wiederfinden. Es scheinen Elchsrunen zu sein – das Symbol des Herrschers.
Zuletzt jedoch ist dir ein Accessoire aufgefallen, das nicht so recht zum restlichen Aufzug des Jarls zu passen scheint. Um seinen Hals hängt an einer Kette ein hellblauer Stein, das einzige an ihm, was nicht schwarz, braun oder golden ist. Die mit Runensteinen verzierte Kette trägt den Zirkon. Den Schöpferstein, den ihr sucht.
Der Jarl trägt ihn um den Hals!
Das erleichtert eure Suche ungemein. Doch die Frage bleibt, wie ihr an den Stein kommen sollt.
„Willkommen, ihr tapferen Kinder.“ Der Jarl breitet die Arme aus. „Heute sollt ihr zu Kriegern und Schildmaiden werden! Tretet hinaus in die Wildnis, wohin euer Herz euch zieht. Sucht die Wahrheit in euren Seelen – denn ihr solltet nicht den falschen Weg einschlagen. Ob ihr zum Gletscher, in die Wälder oder zum Meer geht, seid euch eures Ziels gewiss. Strebt nicht nach einer Gestalt, die euch vorteilhaft erscheint, verkennt aber auch nicht eure Stärken. Nur dann werdet ihr zurückkehren.“
Während die jüngeren Flutheimer um euch herum angespannt, aber nicht überrascht lauschen, versuchst du, die Zeremonie zu verstehen. Sollt ihr gleich wirklich in die Wildnis gehen?
„Heutet werdet ihr vor die Götter treten!“, fährt der Jarl hilfreich fort. „Sie werden eure Seelen erwählen. Erweist euch ihrer als würdig und kehrt zurück, um euer neues Leben zu beginnen. Vielleicht wird der große Bär euch zu Kriegern machen. Vielleicht erwählt euch die Eule zu Sehern. Vielleicht ist es nur der Karpfen, der euch in den Reihen seiner Fischer will, doch vielleicht kommt auch der Elchkönig zu euch und bestimmt, dass ihr Teil meiner Familie werdet. Alle alten Bindungen sterben an diesem Tag. Heute … werdet ihr Wikinger.“
Die jungen Flutheimer um euch sehen den Jarl mit leuchtenden Gesichtern an, doch du bemerkst auch einige, die offensichtlich große Angst haben. Kein Wunder – der Verlauf dieser Probe bestimmt offenbar über den Rest ihres Lebens. Je nach ‚Gott‘, der sie erwählt, werden sie einer anderen Kaste zugeordnet und offenbar von ihren Eltern getrennt. Welches Kind hätte da keine Angst? Viele sehen noch viel zu jung aus, um so etwas vor sich zu haben.
Nun beginnt zunächst die eigentliche Zeremonie. Einige Diener bringen dem Jarl eine Schale mit bräunlichem, dickflüssigem Inhalt, offenbar eine Art Salbe. In diese wird Wasser gemischt, das vom Feuer geholt wird, dann schneidet sich der Jarl in die Hand und lässt sein Blut hineintropfen. Alles wird verrührt, und die ganze Zeit von kehligen Gesängen begleitet. Die Priester – jedenfalls hältst du die Robengestalten für Priester – werfen irgendwelche Zweige ins Feuer, worauf sich Rauch erhebt, von dem dir schlecht wird.
„Das ist ja schlimmer als in Aak“, meckert Elred gedämpft. „Atmet das Zeug bloß nicht zu tief ein!“
Der Qualm verdüstert das Innere der Halle. Nacheinander müssen alle vortreten, nach oben, wo der Jarl ihnen mit dem Blutgemisch ein Symbol auf die Stirn malt. So weit du es weißt, sind das Runen des Schutzes.
Auch ihr schließt euch der Reihe an, die nach vorne tritt. Als du an der Reihe bist, prickeln deine Schulterblätter. Alle Blicke sind auf den Jarl gerichtet. Du bist dem Schöpferstein so nah, dass du nur noch die Hand nach oben strecken müsstest, um ihn von der Brust des Jarls zu pflücken. Du hast keine Zweifel, dass du die Kette zerreißen könntest.
Aber jeder in der Halle wird es sehen. Das kannst du nur überleben, wenn der Stein auf dich reagiert – und eine wirklich nützliche Fähigkeit hat. Wenn er euch so was wie Zukunftsvisionen oder Zeitmanipulation gibt, seid ihr verloren. Genauso, wenn er dich überhaupt nicht akzeptiert.
Aber das ist könnte die einzige Chance sein!
Der Jarl ist damit fertig, dir die Rune auf die Stirn zu malen. Es heißt, jetzt oder nie.
Du …
- … greifst zu. Lies weiter in Kapitel 27.
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- … trittst zurück. Lies weiter in Kapitel 28.