Das Gebäude, in dem du gelandet bist, könnte aus deiner jetzigen Zeit stammen – aus der Realität deiner Heimatwelt. Nur ist es natürlich viel zu alt und verwittert, sodass die Hoffnung, einen Weg nach Hause gefunden zu haben, gar nicht erst aufkommt.
Die Möbel sehen modern, aber nicht futuristisch aus. Du scheinst in einer Art Lobby zu stehen. Es gibt einen Empfangsbereich in der Mitte, zwischen zwei langen Gängen, die zu Aufzügen und Bürotüren führen. Die große Halle davor wird von Sitzgruppen, Topfpflanzen und einigen Ständen mit Flyern eingenommen. Allerdings sind die Pflanzen verwildert oder eingegangen. Die Flyer sind so verrottet, dass du sie nicht mehr lesen kannst. Von den Fotoschnipseln errätst du, dass es sich um Sehenswürdigkeiten in der Stadt handelt. Eine Sorte Flyer scheint von einem Museum zu stammen, eine andere von einer Art Wildpark. Doch da es von der Decke hereintropft, ist kaum noch etwas auf dem Papier zu erkennen.
Die Sitzgruppen sind ebenfalls verfallen. Das Leder ist aufgeplatzt und die Füllung herausgequollen – oder herausgerissen worden. Pfützen haben braune Flecken hinterlassen. Die Tischchen sind mit Erde und Dreck bedeckt. Du findest leere Dosen und Plastikmüll, Bauschutt und Schrott, aber nichts, was dir nützlich erscheint. Du hast keine Verwendung für Klumpen Pappmatsche oder bröckelnde Reste von Mauerwerk!
Am Empfang stehen Computer, die für dich ziemlich normal aussehen. Flachbildschirme, Tastaturen und Mäuse in gewohnten Stilen. Sie sind recht schlicht gehalten, oder vielleicht eher sachlich. Außerdem findest du einen Laptop samt Ladekabel bei einer der Sitzgruppen. Jedoch funktioniert der Strom nicht, die Geräte bleiben tot. Da auch sie von Wasser und Zeit gezeichnet sind, hast du ohnehin Zweifel, dass sie noch funktioniert hätten.
Beim Empfang entdeckst du noch etwas: Einen Tresor, der sich in einem der unteren Schränke verbirgt. Das Metall ist teilweise verbeult, da offenbar jemand versucht hat, den Tresor gewaltsam zu öffnen. Allerdings erfolglos. Was auch immer ihn am Inhalt interessiert hat, dieser ist noch da. Du betrachtest das Schloss, welches ein Nummernfeld besitzt. Als du testweise auf die Tasten drückst, blinken acht Leerstellen auf dem Display auf. Also brauchst du einen achtstelligen Zahlencode … Suchend siehst du dich um. Tatsächlich bemerkst du einen Post-it, der im Regal vor dir liegt. Es sieht aus, als hätte er unter dem zweituntersten Brett geklebt, wäre aber inzwischen abgefallen. Auf dem Zettel steht: „Firmenjubiläum“. Wenn du dich nicht täuschst, handelt es sich dabei um den achtstelligen Code: Ein Datum! Wenn du jetzt noch wüsstest, wann die Firma gegründet wurde …
Aber einen Versuch ist es wert, zumal du nichts anderes zu tun hast. Das Gebäude steht verloren in der Ödnis, andere Menschen scheinen hier auch nicht mehr zu sein. Du hast nun zwei Gänge vor dir sowie eine unscheinbare Tür am Ende der Lobby, halb verborgen hinter der vertrockneten Leiche einer Yucca-Palme, die vielleicht zum Büro des Hausmeisters führt. Die Fahrstühle sind außer Betrieb und das Treppenhaus von Schutt versperrt, also kannst du sicher einmal versuchen, die unsere Etage abzusuchen.
Du beginnst …
- … im ersten Gang. Kapitel 891:
[https://belletristica.com/de/chapters/313934/edit]
- … im zweiten Gang. Kapitel 888:
[https://belletristica.com/de/chapters/313931/edit]
- … beim Hausmeister. Kapitel 884: