Du bist Arthrax Sundergeer.
„Was soll das heißen, es gibt hier keine Kinder?“, hakst du nach.
„Keine Kinder des Graumeers würden hier draußen stranden. Niemand lässt seine Kinder auf das Meer rausfahren, sie alle kennen die Regel.“ Siwa schüttelt ernst den Kopf. „Ich denke nicht, dass das Kinder sind.“
„Aber wer sollte denn sonst rufen?“ Du jedenfalls kannst deine Stimme so nicht verstellen.
„Nicht wer“, sagt Siwa ernst, „sondern was.“
Ihr starrt den Kapitän fragend an. Siwa gibt seiner Mannschaft erst einmal einen Wink. Der stumme Befehl heißt sie, weiterzufahren. Einer der Seeleute übernimmt das Ruder. Dann erst wendet sich Siwa wieder euch zu.
„Die Nacht im Graumeer ist gefährlich, meine Freunde. Ihr müsst beginnen, uns zu glauben. Es gibt Kreaturen in der Tiefe, die so unheilig sind, dass sie das Licht scheuen. Nur nachts kommen sie heraus, dann schlagen sie ihre Beute. Und wir, die wir ursprünglich vom Land kommen, haben in ihrem Reich nichts zu suchen. Sie dulden uns dort nicht.“
Du schluckst. Eisiger Wind streicht über das Deck und so, wie Suwi nun spricht, glaubst du ihm vorbehaltslos. Vielleicht liegt es auch daran, dass die Nacht naht. Die Mannschaft singt nicht mehr bei ihrer Arbeit, die Männer und Frauen sehen sich nervös um. Sie alle sind von Furcht ergriffen.
Vielleicht, überlegst du dir, ist doch etwas dran am Aberglauben der Seeleute. So viele, wie daran glauben, können die Geschichten nicht nur Gerüchte sein.
Wieder siehst du zu der fernen Insel. Nun wirken die Berge dort beinahe wie die großen Zähne eines riesigen Hais. Jedenfalls die untere Reihe. Die Vorstellung, dass dort eine Falle zuschnappen könnte, lässt dich erschauern.
„Im Sonnenlicht sehen diese Klippen sicherlich viel freundlicher aus“, bemerkt Allyster, noch immer Zweifel in der Stimme.
Siwa lacht. „Im Tageslicht sind dort keine Klippen.“
„Was?“
„Ihr werdet es morgen selbst sehen: Das Meer um diese Insel herum ist völlig klar.“
„Aber …“, sagt der Magier verständnislos.
„Nachts verändert sich das Graumeer“, erklärt Siwa. Und damit meint er offenbar nicht nur, dass die Bewohner ängstlicher werden und alle Farben verschwinden. „Inseln und Klippen tauchen aus dem Nichts auf, als würden sie auf die Schiffe lauern. Es ist ein anderes Reich, in dem wir nichts verloren haben. Oder eher, in dem wir alles verlieren werden, was wir närrischerweise hinauslassen.“
„Dann sind diese Inseln böse?“, fragst du leise.
„Sie sind irgendein Hexenwerk der Tiefe, mein Freund“, sagt Siwa. „Doch welches, das vermag man nur durch seinen Tod herauszufinden.“
Dies ist kein Canon-Ende, deswegen gibt es hier keine Fortsetzung.
Um das Canon-Ende für Arthrax‘ Teil der Geschichte zu erreichen, musst du mit den Schöpfersteinen trainieren. Da du mit dem Erreichen des Kapitels jedoch ansonsten gute Entscheidungen bewiesen hast, hier ein Tipp: In deinem nächsten Durchlauf mag sich manch eine Entscheidung von diesen unterscheiden …
Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß beim Weiterspielen!