Du bist Allyster der Sehende.
Du wählst die eher unübersichtlichen, abgelegenen höheren Tunnel der Wohngebiete. Arthrax macht euch erneut unsichtbar, obwohl er langsam ziemlich erschöpft wirkt. Die Magie fordert ihren Tribut. Trotzdem kämpft er weiter, und ihr könnt auf diesen Schutz auch nicht verzichten. Immer wieder kommen Graumeerer aus den Nebentunneln – links, rechts, sogar oben und unten von den Wegen, denen ihr folgt. Es ist unmöglich, alle Richtungen im Blick zu behalten. Also könnt ihr lediglich langsam schwimmen, die Panik dabei zurückdrängend, um nicht allzu viel Bewegung im Wasser zu erzeugen. Wenn ihr einen Graumeerer heranschwimmen hört, weicht ihr an die Tunnelwände zurück oder drückt euch flach gegen die Decke.
Dabei müsst ihr sogar die Luft anhalten, denn die Luftbläschen aus den ‚Rüsseln‘ eurer Pikuns könnten euch verraten. Deshalb ist es auch keine Option, sich auf den Boden zu legen. Vielleicht war es das, wovor der Selenit dich mit seiner Vision warnen wollte …
Ihr müsst bei jedem Schwimmzug aufpassen. Der empfindliche Sinn der Graumeerer spürt selbst kleinste Bewegungen im Wasser. Manchmal siehst du, wie Kapitän Ekana die Augen angespannt aufreißt, sicher, dass ihr euch im nächsten Moment verraten werdet.
Schließlich seht ihr den Ausgang vor euch, doch hier endet euer Glück. Vor dem Tunnelausgang schwebt eine Wache. Weitere befinden sich im Meer vor dem Felsen und kontrollieren die Graumeerer, die offenbar jetzt aus den Tiefen des Ozeans heimkehren, beladen mit ihren Waren: Muscheln und Seesterne, Fische, Seetang. Was die Graumeerer zum Leben benötigen, finden sie draußen auf den Wellen. Doch wenn es dunkel wird, fliehen sie in die Sicherheit der Höhlensysteme. Offenbar ist ihnen eine gigantische Moräne als Nachbar lieber als alles, was dort draußen lauert.
Jetzt sind die Wachen natürlich in höchster Alarmbereitschaft und achten auf alles, was sich vor der Stadt bewegt. Ihr haltet inne und tauscht einen Blick, als Kapitän Ekana mit einem Mal die Hände vor den Mund schlägt.
„Die Kalynorer!“, ruft im selben Moment eine Wache. „Sie sind hier!“
Ihr müsst euch verraten haben. Womit, das weißt du nicht einmal. Im nächsten Moment schießen Wachen und graumeerische Zivilisten aus allen möglichen Seitengassen. Ihr werdet umzingelt, Speere mit Feuersteinspitzen deuten auf euch.
„Werdet sichtbar und ergebt euch!“, verlangt eine Wache. „Oder wir verwandeln euch in ein Fischernetz!“
Während deine Gedanken noch darum kreisen, wie viele Löcher so ein Netz hat, lässt Arthrax den Ammoniten los. „Ihr könnt meine Schwester retten, ja?“
Darauf erhält er keine Antwort. Ihr werdet gefesselt, die Schöpfersteine stecken die Wachen ein, dann ziehen sie euch die gesamten Tunnel zurück, während die Graumeerer ängstlich Platz machen und euch anstarren.
Ihr werdet in den Palast geführt und dort schließlich in eine große Halle mit reich verzierten Wänden. In einer Art senkrechtem Bett aus Seetang, das sich am Kopfende der Halle erhebt, schwimmt ein weiterer Graumeerer mit blondweißem Haar und dunkelbrauner Haut, geschmückt mit Bronze und Schmuck, unter dem du Einflüsse anderer Jenseitsvölker zu erkennen glaubst. Das muss der Herrscher des Graumeers sein, laut Ekana der Vorsitz eines Rats aus mehreren weisen Meermenschen.
Zu diesem Mann jedenfalls schwimmt der Anführer der Wachen, um ihm die Schöpfersteine zu überreichen.
„Diese Steine hatten euch erwählt?“, fragt der Herrscher euch.
Ihr tauscht einen unsicheren Blick – was sie mit euch vorhaben, wisst ihr noch immer nicht –, dann nickt ihr.
„Ich besaß den Selenit“, erklärst du leise. „Arthrax war mit dem Ammoniten und dem Vesuvian verbunden, mein Schüler Aji mit dem Ametrin. Der Blutjaspis hat sich uns nicht geöffnet.“
Der Herrscher lehnt sich zurück und nickt seinerseits, als hätte sich ein Verdacht bestätigt. Gemurmel geht durch die Graumeerer, die euch umschwimmen.
„Hmm … Es ist eine seltene Gabe, die ihr besitzt. In unserem Volk gab es nur einen, der von einem Schöpferstein erwählt wurde. Ihr habt ihn ermordet, obwohl er sich dafür aussprach, mit euch zu verhandeln.“
Die Stimme des Herrschers zittert vor unterdrückter Wut. Der Tod des Albinos war offenbar ein Verbrechen, das ihr besser nicht begangen hättet.
„Unsere Gesetze verbieten es, Gefangenen Leid zuzufügen“, fährt der Graumeerer fort. „Somit werdet ihr in unsere Zellen gesperrt.“
„Herr!“, protestiert Ekana. „Das könnt Ihr nicht machen! Ihre Pikuns …“
„Das wäre aber tragisch“, sagt der Anführer mit einem spöttischen Ausdruck. Er klatscht in die Hände. „Wachen! Führt die Gefangenen ab. Sie sollen alleingelassen werden, weder befragt noch gefoltert. Nur die Mahlzeiten sollen ihnen jeden Abend gebracht werden.“
Die anwesenden Graumeerer – einige sind gekommen, um eure Verhaftung zu beobachten – schweigen zu diesem unausgesprochenen Todesurteil. Eure Pikuns werden keine Tage mehr halten, nur noch einige Stunden!
Einen kleinen Lichtblick habt ihr: Offenbar ist dem Herrscher jetzt auch egal, was aus Brenna, Elred und Karja in Barkan’dor wird. Er will euch nicht mehr nach ihnen befragen lassen. Doch das ist eine hohle Hoffnung, wie auch Arthrax weiß, der sich vergeblich aufheulend gegen seine Wachen stemmt.
Brenna wird sterben, weil ihr sie nicht warnen könnt. Welche geringe Chance ihr hattet, sie zu retten, sie ist nun vertan. Arthrax tobt, sein zorniger Blick trifft Aji. Der Junge hat euch die Entscheidung abgenommen … und Brenna nun zum Tode verurteilt! Vielleicht ist der Tod durch Ertrinken nicht das schrecklichste, was ihm bevorsteht …
Dies ist kein Canon-Ende, deswegen gibt es hier keine Fortsetzung.
Um das Canon-Ende für Allysters Teil der Geschichte zu erreichen, musst du den Weg durch das Labyrinth wählen.
Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß beim Weiterspielen!