Butzemänner oder Puks: Die Kinder in Lirhajn werden vor den 'Schwarzen Männern' gewarnt, verschiedenen Kreaturen, die unartige Kinder in der Nacht entführen. Die Schwärze scheint sich damit mehr auf die Kleidung als auf Hautfarbe zu beziehen. Insbesondere bekannt sind Schattenmänner, Nachtgiger und Nachtkrabb, zwischen denen nicht stark unterschieden wird. Alles sind dunkel gekleidete Männer, die Kinder anlocken und entführen.
Heraussticht der Sandmann, welcher Kinder mit seinem Schlafsand einschlafen lässt und ihnen Träume schenkt. Er wird manchmal als Schutzgeist beschrieben, aber auch als Bruder des Todes.
Dann gibt es den Bussekater, einen hundegroßen, schwarzen Kater mit glühenden Augen, der nach der Dämmerung über die Höfe streicht und ebenfalls mit Albträumen und Entführungen in Verbindung zu stehen scheint.
Doif* oder Hanghuhn: Ein legendäres Huhn, das ein langes und ein kürzeres Bein hat und deshalb meist auf Hängen zu finden ist, wo es diesen Unterschied ausgleichen kann. Treibt man es in eine Ebene (oder bringt es gar dazu, sich am Hang zu drehen), fällt es um und kann eingesammelt werden. Hanghühner sollen recht häufig sein, wurden jedoch eventuell so stark bejagt, dass sie heutzutage nur noch in versteckten Tälern überleben.
Drachen: Verschiedene drachenartige Fabelwesen sollen in Höhlen unter oder im Gebirge von Lirhajn hausen. Es gibt auch alte Berichte, nach denen Ritter solche Wesen erlegten. Die allgemein als Wyrm bekannten Kleindrachen sind etwa pferdegroß, haben giftigen Atem oder können Feuer speien und stehlen gelegentlich von Erdwesen.
Gluhschwanz: Ein geflügelter Drache mit zwei Beinen, dessen langer Echsenschwanz in Flammen zu stehen scheint, was ihm seinen Namen einbrachte. Er soll häufiger gesehen worden sein, wie er über Schatzhäusern oder Kornkammern kreiste.
Lindwurm: Diese großen, oft vierbeinigen Echsen sind zwar geflügelt, aber oft zu dick, um zu fliegen. Sie horten Schätze in ihren Erdhöhlen, wo sie die meiste Zeit verbringen. Ihr giftiger Atem verdirbt das Land rings um diese Höhlen und macht sie - neben der starken Panzerung - schwer zu töten.
Tatzelwurm: Ein flügelloser Drache mit vier langen Beinen und einem schlanken, schlangenartigen Leib. Er ist eher klein und greift Erdwesen nur selten an.
Kobolde: In den Höhlensystemen unter Lirhajn und der Wildnis sollen vielfältige kleine, magiebegabte Kreaturen leben. Diese können den Berichten nach sowohl eine Unterart der Naturdämonen, Daimona elementum terraris, als auch erdvölkische Wichtel, eventuell Homo sapiens pygmaei sein.
Sie sind etwa zwanzig bis dreißig Zentimeter hoch und können oft auch unsichtbar werden. Für gewöhnlich sind sie wohlmeinend und helfen Erdwesen. Die meisten Kobolde scheinen von anderen Fabelwesen gejagt zu werden.
Zu den bekannteren Koboldarten gehören:
Fengg, Tuntischi oder Toggel: Kleine, hilfsbereite Kreaturen der Berge, die verirrte Kühe zurückbringen und im Haus anfällige Arbeiten erledigen.
Heinzelmännchen: Eine den Fengg verwandte Art, die jedoch in Städten und größeren Dörfern auftritt. Den Geschichten nach erledigen sie jede Arbeit in der Nacht für etwas Milch. Versucht man jedoch, sie dabei zu beobachten, verschwinden sie.
Holzfräulein: Diese offenbar nur weiblichen Fabelwesen leben in dichten Wäldern und werden von anderen, weniger gutmeinenden Fabelwesen gejagt, weshalb sie sich oft in menschliche Behausungen retten. Sie sind ebenfalls sehr klein und können sich deshalb gut verbergen, bringen aber Glück und können auch Krankheiten heilen. Als 'Bezahlung' nehmen sie oft Speisen in Form von Brot, Mehl, Wasser, Milch oder Süßspeisen. In vielen Bräuchen ist es verboten Klöße und ähnliche Speisen zu zählen, damit das Holzfräulein sich unbemerkt etwas nehmen kann.
Moosmann: Diese waldlebenden, bärtigen Männchen fliehen manchmal ebenfalls in Menschenunterkünfte, entweder vor Jägern oder vor der Kälte. Sie sollen jedoch im Gegensatz zu Holzfräuleins nur zwölf Tage bleiben und dann weiterziehen.
Popelmann: Der verhüllte Popel ist ein Hausgeist, der Haare verknotet und allerlei Streiche spielt. Laut manchen Geschichten entführt er auch unartige Kinder. Er soll nachts zu hören sein, wie er durch die Zimmer tanzt. Außerdem sollen sich mehrere Popel regelmäßig zum Tanz auf einem Berg treffen.
Querx: Die Querx, manchmal auch Lutken, sind kleine Berggeister, die den Erdvölkern Geschenke und Glück bringen. Für sie werden in Dörfern oft kleine Behausungen zur Verfügung gestellt, um sie einzuladen.
Landgeister: Eng mit ihrem Lebensraum verbundene Schutzgeister werden ebenfalls beschrieben. Meist sind sie Erdwesen gegenüber neutral eingestellt. In manchen Berichten helfen sie Verirrten oder treten nach größeren Unglücken auf. Allerdings scheinen sie auch Rache zu nehmen, wenn das von ihnen geschützte Land geschändet wird - etwa an Holzfällern oder zu gierigen Minenarbeitern. Verschiedene Geistergestalten sind in Lirhajn bekannt. Dies könnten Totengeister sein, die keine Ruhe finden, oder es handelt sich um spukende Dämonen.
Bergmönch: Eine in Lumpen gekleidete Gestalt, mal riesig, mal menschengroß. Sie tritt mit einer Lampe auf und trägt Mönchs- oder Bergarbeiterkleidung. Es könnte sich um die Seele eines verstorbenen Bergmanns handeln. Während er zwar auch Erdwesen aus der Not leitet, kann er Stollen einstürzen lassen oder mit seinem giftigen Atem töten.
Fänggen: Walddämonen, behaarte Wesen, die in den Wäldern hausen und Pelze von Waldtieren tragen. Sie sollen gelegentlich mit Erdwesen feiern und können betrunken gemacht werden, worauf sie geheimes Wissen über verschiedene Pflanzen und Tiere offenbaren. Meist elfengroß beschrieben können Fänggen auch groß wie Bäume werden.
Feuerputz: Ein Spuk in Gestalt einer menschenförmigen Flamme, der Legende nach sündige Seelen, die keine Ruhe finden. Man kann sie nachts manchmal umherspringen sehen. Obwohl sie ganz Flamme sind, zünden sie nur selten etwas an.
Salige Frauen: Fabelwesen der Vorgebirge, die in Gestalt hell gekleideter, tanzender Frauen oder Tauben auftreten. Sie ignorieren Erdwesen meist. Kommen sie zu nah, soll man sie durch Lärm abwehren können. Tut man das nicht, sollen sie das Opfer küssen und können es damit zum Tode bringen.
Schrate: Wald-, Bach- oder Wiesenschrate sind Kreaturen in Gestalt älterer Männer oder in Form beweglicher Bäume. Sie beschützen Wälder und Haine. Es gibt Berichte, dass sie Holzfäller jagen, von hilfreichen Schraten wird nicht erzählt.
Stinthengst: Ein großer Fisch, der in verschiedenen Gewässern zu finden sein soll. Wenn man ihn fängt, aber verschont, gewährt er Wünsche. Er soll blau mit roten Flossen und einer Krone auf dem Kopf sein.
Welthund: Ein großer Hund mit einem einzigen Auge, der in der Nähe von Mooren und Sümpfen gesichtet wird. Normalerweise ist er mager und dürr, doch während Dürren und Hungersnöten fett.
Winselmutter: Eine auf Friedhöfen und abgeschiedenen, verlassenen Höfen verbreitete Gestalt in Form einer hell gekleideten, weinenden alten Frau. Es könnte sich um die Seelen von Müttern handeln, die ihre Kinder verloren haben. Manchmal tauchen sie in der Nähe Sterbenskranker auf und gelten als Omen des Todes.
Nachtmahre: Verschiedene Geister und Albträume sollen in Lirhajn nachts ihr Unwesen treiben. Ihre Beschreibungen haben häufig Ähnlichkeiten zu Vampiren, sodass die Vermutung naheliegt, dass es sich um eine niedere Vampirart handelt, jedoch gibt es außer Legenden auch keine Beweise für ihre Existenz.
Aufhocker, Hackestrüpp oder Bahkauv: Diese Kreaturen lauern Wanderern am Wegesrand auf. Zunächst begleiten sie diese in der Nacht. Nach einer Weile werden sie größer und springen ihrem Opfer schließlich auf den Rücken. Sie lassen sich tragen, werden dabei immer schwerer und treiben das Opfer oft noch an, bis es zusammenbricht.
Drude: Diese Fabelwesen sollen sich nachts auf die Brust der Schlafenden setzen, um Albträume und Atemnot zu verursachen. Druden sollen die Gestalt wunderschöner Frauen haben.
Moort, Alb oder Nachtmahr: Wie die Drude hocken diese Wesen auf der Brust von Schlafenden. Sie sollen jedoch gebeugte, haarige, gehörnte Kreaturen sein. Außer Erdwesen greifen sie manchmal auch Pferde an. Anzeichen hierfür sind verfilzte Mähnen und ungewöhnliche Müdigkeit.
Klushund: Ein schwarzer Hund mit großen, leuchtenden Augen. Allein sein Blick soll Krankheit bringen.
Rübezahl: Ein Riese, der angeblich im Gebirge wohnen soll. Er ist eine Figur in zahlreichen Märchen, etwa stammt sein Name daher, dass er ausgetrickst wurde, die Rüben eines Feldes zu zählen, während eine von ihm gefangene Zwergin floh. Er wird als bärtiger Mann in Roben oder auf zwei Beinen gehender Hirsch beschrieben, beide Male mit einem großen Stock, einmal mit Hut, einmal mit Geweih. Auch die Gestalt eines Raben oder Esels soll er annehmen können. Er ist in den Geschichten mal wohlmeinend, mal gefährlich.
Wasserwesen: In den Flüssen und Seen Lirhajns soll es eine Vielzahl möglicherweise dämonischer Wasserkreaturen geben, die unachtsamen Wanderern und Kindern auflauern. Manche scheinen individuelle und sehr alte Monster zu sein, andere sind ein Volk, das geheimhin als Nixen bezeichnet wird. Die Nixen könnten nahe Verwandte der Bewohner des vor der lirhajnischen Küste gelegenen Sawjuamas sein.
Ekke Nekkepenn: Ein Meermann, der in der Torrenjabucht hausen soll. Er ist zauberkundig und soll Dürren über das Land legen können.
Hägglmoo oder Hakemann: Diese beiden Fabelwesen aus unterschiedlichen Gegenden sollen wasserbewohnende Männer sein, die mit langen Haken nach unvorsichtigen Kindern angeln und diese ertränken.
Furdaley: Eine Nixe, die auf einer Klippe am Fluss Fur sitzen soll. Ihr wunderschöner Gesang lockt Schiffe auf die Klippen, wo sie zerschellen.
Nöck oder Flussmann: Nöcks und Flussmänner umfassen mehrere in Seen, Teichen, Tümpeln, Quellen, Brunnen oder gar Wassertropfen lebende Geister, die auch menschliche Gestalt annehmen können. Dann soll man sie an grünen Zähnen und feuchter Kleidung erkennen können. Sie sind nicht unbedingt bösartig, aber launisch. Angeblich können sie sowohl Stürme entfesseln als auch Ertrinkende retten.
Undine: Diese Wassergeister in Gestalt junger, weiß gekleideter Frauen beherrschen einen herrlichen Gesang. Sie leben in Waldseen oder an Wasserfällen und sollen zu Erdwesen werden, wenn sie eines als Gemahl nehmen. Sie scheinen harmlos zu sein.
Rauhe Else: Eine der ältesten beschriebenen Nixen. Es soll sich um eine dicke Frau handeln, die mit Moos bewachsen ist, mit einem Kinnbart, der bis zu den Füßen reicht, und einem breiten Maul voller Zähne. Sie soll der Legende nach verflucht gewesen sein und von einem Ritter erlöst worden sein, worauf sie ihre Hüllen abstreifte und zu einer wunderschönen Frau wurde.
*Das Wort 'Doif' stammt aus einem Vertipper von Lyzian.