30.4. 2020
Felix, unser Bellologe, fährt uns auf einem wendigen Dreimaster zur Hafenstadt von Cherish, wo unser Abenteuer seinen Anfang findet.
Während wir unseren Planwagen vom Schiff abladen, läuft eine junge Frau an uns vorbei und stolpert plötzlich. Selbstverständlich helfen wir ihr wieder auf, woraufhin sie sich herzlich bedankt und sich als wandernde Kartografin mit dem Namen "Kart-Art-Rina" vorstellt.
Als ihr Blick auf unsere einfache Karte von Cherish fällt, reißt sie die Augen auf. Sie bietet uns an, diese gegen eine magische Karte auszutauschen, welche es uns unter anderem ermöglicht, unsere Position, sowie einfache Informationen wie den Standort von Handelszonen, Schmieden, usw. zu bestimmen.
Einheitlich ist die Entscheidung unserer Truppe und wir erwerben das magische Stück mit Freuden. Kart-Art-Rina wünscht uns lächelnd eine gute Reise und verschwindet anschließend mit vor Energie sprühenden Schritten in den Straßen der Hafenstadt.
Wir machen uns anschließend gut gelaunt auf den Weg, weil der Meisterbellologe uns anwies, zu allererst das Expeditionslager aufzusuchen - dort würde Bella auf uns warten.
Also kämpfen wir uns durch die vollen Straßen, wobei unsere Blicke oftmals an den unzähligen Handels-Ständen hängen bleiben und wir mit offenen Mündern die Schönheit der Stadt bestaunen.
Schließlich verlassen wir die atemberaubenden Pflasterstraßen und folgen der Südroute durch die Ebene, welche sich in ihrer gesamten Pracht von bunten Farben vor uns offenbart.
66 Entdeckermeilen müssen wir zurücklegen, bis wir an unserem ersten Ziel ankommen würden. Wir entscheiden uns jedoch noch dazu, auf dem Weg in unser Expeditionslager beim Founder's Pub anzuhalten.
Auf dem Weg machen wir jedoch auch manchmal einen kurzen Stop, um an verdächtigen Stellen in der Erde zu wühlen, in der Hoffnung, auf Fossile oder andere Schätze zu stoßen.
Doch Vorsicht ist beim Graben geboten, denn eine Schaufel kann zu 25 Prozent zerbrechen - eine Spitzhacke sogar zu 50 Prozent. Dementsprechend müssen wir diese Werkzeuge mit Bedacht einsetzen, wo wir derzeit doch nur jeweils ein Exemplar davon besitzen. Verbessern können werden wir diese erst im weiteren Verlauf der Reise .
Doch wir haben Glück und unsere Schaufel bleibt ganz. Noch dazu finden wir 110 Messingtaler, als wir die Erde umwühlen.
Als wir weiterfahren, läuft uns auf einmal ein Kupfi über den Weg und überlässt uns weitere 100 Messingtaler. Kurz wundern wir uns, was ein Kupfi hier draußen so weit entfernt von den Schweinchenställen macht, doch dann freuen wir uns über die Beute und sehen dem Wesen freudig nach.
Etwa bei der Hälfte des Weges zwischen der Hafenstadt an der westlichen Küste Cherish's begegnen wir einem Bettler am Rande des Weges. 40 Messingtaler schenken wir ihm aus unserer Expeditionskasse und er spricht uns daraufhin seinen ewigen Dank aus. Dieser dient als Portion gutes Karma, wenn uns das Wetter mal böse gesinnt ist.
Nun geht es weiter bei unserer Reise. Doro und Marv sind inzwischen hinter uns hergehetzt und gesellen sich zu unserer Reisegesellschaft, die nach und nach wächst. Lachen ist immer wieder zu hören, wenn mal wieder Anekdoten ausgetauscht werden, doch im Großen und Ganzen richten viele stumm ihren Blick auf die vorbeiziehende Landschaft.
Als es dämmert, flackern immer wieder Irrlichter um unseren klappernden Wagen herum auf und fressen Löcher in unsere Plane. Weil diese aber Fehlerteufel davon abhält, unsere Expeditionskasse zu plündern, müssen wir die Irrlichter unbedingt vertreiben.
Zudem erlauben uns hochwertigere Planen ein schnelleres Vorankommen und sie schützen uns vor Strauchdieben, die noch gefährlicher und gerissener sind als Fehlerteufel .
Mit schrecklich schiefem Gesang und der Jodelei von Marv und einigen anderen aus unserem Trupp versuchen wir also, uns die Irrlichter vom Hals zu schaffen - ob es auch wirklich gelingt, ist eine andere Geschichte.
Endlich kommen wir aber beim Founder's Pub an. Friedvolle Blicke begutachten noch einmal das Land, das sich vor uns ausbreitet und fast schon eine malerische Atmosphäre ausstrahlt - dann machen wir es uns im Gasthaus gemütlich und lassen die Irrlichter hinter uns. Doch die Ruhe bleibt uns nicht allzu lange Zeit vergönnt.
Karl va Dorst fordert uns zu einem Trinkspiel heraus! Drei aus unserer Reisegesellschaft werfen den Würfel /d10 und dann kommt er mit drei Würfen an die Reihe.
Nachdem wir zuerst ohne Einsatz ein Spiel verlieren und schließlich eines gewonnen haben, erhalten wir als Gewinnbelohnung eine Rubinsphäre. Welchen Nutzen diese auf unserer Reise haben wird, wissen wir noch nicht.
Nun fordert Karl va Dorst uns zu einem Wettbewerb mit Einsatz von Messingtalern heraus. Wir stimmen nach ein paar Überlegungen zu und setzen am Anfang 20 Messingtaler... groß ist die Enttäuschung, als wir verlieren. Doch unser Mut und unsere Willenskraft sind größer und schließlich setzen wir all die Taler, die wir noch haben, nach dem Motto: "Alles oder nichts!"
Einige spannungsgeladene Momente später jubeln wir jedoch auf! Das Risiko hat sich gelohnt: Gemeinsam mit Maria und Marv kann ich den großen Sieg für unsere Truppe erringen! :D
6780 Messingtaler verdienen wir durch Karl va Dorst's Fehler, im Suff echte Würfel zu verwenden! Sein Pech, unser Glück! Ihr könnt euch vorstellen, wie entgeistert er uns anstarrt, bevor er vor Entsetzen und wahrscheinlich auch aufgrund des übermäßigen Alkoholkonsums laut schnarchend auf dem Tisch zusammensinkt.
Mit dem erworbenen Messingtalern stocken wir unseren Proviant schon einmal vorsorglich auf, wobei es einige Zeit dauert, uns auf die Waren zu einigen, um nicht allzu viel Geld auszugeben. Schließlich erkaufen wir mit 2970 Messingtalern die Güter:
- 3 Fässer Rum (Einzelpreis: 290 Messingtaler)
- 3 Fässer Tee (Einzelpreis: 400 Messingtaler)
- drei Fässer Gewürze (Einzelpreis: 205 Messingtaler)
- eine Ladung Südfrüchte (Einzelpreis: 95 Messingtaler)
Als wir die Ware bezahlen, schenkt uns die Wirtin breit lächelnd ein Fass Frostbrand (Einzelpreis: 350 Messingtaler), weil sie durch das Trinkspiel so viel Umsatz gemacht hat.
Gestärkt durch Essen, Trinken und die Freude des Gewinns verlassen wir das Founder's Pub. Unser Pferd wurde ebenfalls hervorragend verköstigt und strotzt nur so vor Energie! Mit neuer Kraft machen wir uns auf den Weg, die verbleibenden 46 Entdeckermeilen bis zum Expeditionslager zurückzulegen. Voraussichtlich werden wir kurz vor Mitternacht dort ankommen.
Nachdem wir den Wunsch verspüren, dem Bettler (dessen ewigen Dank wir erhielten) einen Gruß zukommen zu lassen, schreiben wir ihm einen Brief. Phillip, der liebe Pelikan, nimmt unser Schreiben entgegen und macht sich seinerseits auf die Reise, um es zu überbringen.
Auf dem weiteren Weg buddeln wir erneut in der Erde und finden zwanzig Messingtaler - unsere Schaufel hält diesen Strapazen immer noch stand! :D
Und schließlich, kurz vor Mitternacht, tritt das Basislager in Sicht. Mit weit ausholenden Schritten galoppiert unser Pferd auf das Lager zu, sodass wir im Wagen nur so durchgeschüttelt werden.
(Ich kann mich schrumpfen und sitze deshalb als kleiner Drache im Wagen. Ich bin in geschrumpfter Gestalt etwa so groß, wie ein Hund der mittelgroßen bis großen Gewichtsklasse).
Erst kurz vor den Zelten verlangsamt unser Zugtier die rasante Fahrt, bleibt schnaubend stehen und der warme Atem, der aus den Nüstern strömt, kräuselt sich in der Luft.
Herzlich werden wir von Bella begrüßt, welche bereits wartend am Rande des Zeltlagers steht und sich aus Gewohnheit wieder einmal ihre Brille zurechtrückt.
Voller Vorfreude steigen wir schließlich vom Wagen und folgen Bella, die uns durch das Zeltlager führt und nebenbei erklärt, dass sie zu den Wasserfällen von Cherish reiste, um mehr über das mysteriöse Bellologo zu erfahren.
Das Bellologo sei ein kleines Wesen, bestehend aus einem geöffneten Auge und magischen Blütenblättern. Es scheint weder Tier, noch Pflanze zu sein und stellt anscheinend eine eigene Form von Realität dar. Mehr, als dass es magisch ist, weiß man nicht wirklich.
Wir strahlen übers ganze Gesicht, während das Bellologo mit neugierigen und zugleich wachsamen Augen um uns herumschleicht und uns beobachtet.
Sobald Bella ihre Erklärung beendet hat, führt sie uns über einen wunderschönen Weg die Ausläufer des Berges hoch, um uns zum Wasserfall zu führen.
Bellas Miene drückt Begeisterung aus, was uns allen ein vorfreudiges Grinsen beschert und die Spannung steigen lässt. Es muss etwas Wichtiges sein, das sie uns zeigen will!
Wir können bereits das Rauschen von Wasser hören, das sanft durch die Stille der Nacht schallt. Hell erleuchtet der Mond den Weg vor uns und wir verfallen in atemloses Schweigen, als wir schließlich um eine Ecke treten und den Wasserfall erblicken. Silbern glitzert das herabstürzende Nass und zieht uns in seinen Bann.
Schließlich führt Bella uns mit leisen, fast vorsichtigen Schritten über einen Bergpass ein wenig hinauf auf ein Plateau. Und da fallen unsere Blicke auf eine sonderbare Vertiefung im Fels.
Mit andächtiger, ehrfürchtiger Stimme erklärt Bella: "Das ist ein Siegel der Zeit. Oder besser gesagt, hier sollte es sein, denn was ihr hier seht, ist nur die Fassung für die Siegelsteine, welche es bilden. Doch die Steine sind fort und das Siegel hat keine Macht mehr. Es heißt, wenn ein Siegel der Zeit verloren geht, dass die Zeit an diesem Ort aus den Fugen gerät und der Jahrag wird nicht mehr nach Belletristica wiederkehren. Eigentlich müsste er vom 30. April bis zum 1. Juni am See zu finden sein, der diesen Wasserfall speist. Ich bitte euch, könnt ihr uns helfen und die Siegelsteine finden, um das Siegel zu reparieren und Cherish zu retten?"
Gebannt lauschen wir Bellas Schilderungen, wechseln untereinander vielsagende Blicke und nicken einander zu - wir haben eine Entscheidung getroffen: Wir werden die Mission durchführen und dabei helfen, Cherish zu retten!
Dann springt uns auf einmal eine Vertiefung im Gesamt-Abdruck des "Siegels der Zeit" ins Auge. Als wir sie näher betrachten, kommt sie uns merkwürdig bekannt vor - doch woher? Haben wir denn einen Gegenstand, den wir einsetzen können?
Eine Zeit lang schweigen wir, in unsere Gedanken vertieft. Auf einmal schießt ein Gedankenblitz durch meinen Kopf und kurz nach Sabrina stoße ich aus: "Die Rubinsphäre! Sie ist einer von sieben Questgegenständen und wir müssen alle finden, um sie hier einzusetzen!"
Euphorie durchströmt unsere Adern und nur mit Mühe können wir ein aufgeregtes Zittern unserer Körper verhindern. Schließlich schaffen wir es trotzdem, die Rubinsphäre einzusetzen und sie passt perfekt! Es macht ein leises "Klick" und die Spähre leuchtet für einen Moment rot auf. Ein warmer Lichtstrahl geht vom Siegel aus und erfasst unsere Herzen, bringt sie zum Erbeben.
Wir alle spüren, dass eine weitere der noch 6 fehlenden Sphären sich in der Nähe von Heartland Road befinden muss. Uns wird bewusst, dass wir immer, wenn wir eine Sphäre in die Vertiefung des Siegels setzen, einen Hinweis auf den ungefähren Aufenthaltsort für die nächste Sphäre erhalten.
Aber auch direkt auf der Reise werden wir Hinweise erhalten können, damit wir wertvolle Zeit sparen können, weil wir nicht immer zum Siegel zurückkehren müssen.
Voller Aufregung und doch unglaublich erschöpft vor Müdigkeit machen wir uns schließlich auf den Rückweg ins Basislager. Da die Irrlichtnacht um 7 Uhr in der Früh endet, beschließen wir, am nächsten Tag um diese Zeit zum Reitergestüt bei Heartland Road aufzubrechen. Von dort würden wir weitersehen, wo wir die nächste Sphäre finden...