25.05. 2020:
Nach einem Nickerchen besehen wir uns nochmal das Angebot der Magierin und entscheiden uns schließlich dafür, jeweils zwei Kisten schwarze Perlen, Regenbogenperlen und Seidenwaren zu verkaufen. Damit erhalten wir 4420 Messingtaler, heißt, wir haben 7850 in unserer Kasse.
Dann kaufen wir:
+ 4 Drachenhunter
+ 5 Walbreaker
+ 5 Betäubungsgeschosse
+ 5 Betäubungspfeile
+ 2 Verteidigungstalismane
+ 2 Genauigkeitstalismane
Wir geben dafür 4005 Messingtaler aus. Wir haben nun 3845 Messingtaler in der Expeditionskasse.
Dann begutachten wir nochmal unser Flaggenrepertoire:
+ Belletristica-Hunter-Flagge (150) [Derzeit aktiv]
Eine Khakifarbene Flagge mit einem Krokorako darauf. Monster und andere Kreaturen werden von dieser Flagge angezogen. Sie kann beruhigend auf verängstigte Tierwesen reagieren.
+ Handels-Flagge (150)
Eine blaue Flagge mit goldener Waagschale. Signalisiert Handelsbereitschaft und erhöht die Wahrscheinlichkeit, von Handelsplanwagen gesichtet zu werden
+ Windgeister-Flagge (150)
Eine grausilberne Flagge mit einer Wolke. Windgeister sind uns freundlich gestimmt. Es besteht die Chance, dass Windgeister uns mit einem Lied aus einer Stadt begleiten.
+ Banditenjäger-Flagge (150)
Der durchkreuzte Totenkopf! Die meisten Banditen (Planwagen) machen einen großen Bogen um uns. Gelegentlich kann ein Bandit es aber als Herausforderung betrachten.
+ Flagge von Haven (150)
Eine Flagge mit dem Leuchtturm von Port Belle als Wappenzeichen. Wir machen um 2 Entdeckermeilen schnellere Fahrt, wenn unser Ziel die Heimat ist.
+ Kriegstreiber-Flagge (150)
Eine schwarz-goldene Flagge mit überkreuzten Schwertern und grinsendem Totenkopf. Sie bedeutet „Kein Erbarmen“ und erhöht die Chance, dass Feinde in Panik geraten, aufgeben oder fliehen, wann immer wir ein Schiff versenken oder einen kritischen Treffer landen)
+ Seifen-Flagge (Quest)
Eine seeschaumgrüne Flagge mit weißer Seife. Sie lässt euch leichter Verfolgungen entwischen und durch Blockaden flutschen.
[Kann nur beim ersten Rekordbrechen eines Seifenkisten-Rennens erhalten werden]
Wir entscheiden uns, bei der jetzigen Flagge zu bleiben, und machen uns auf den Weg zum nächsten Geisterbaum, der auf der Windbaum-Lichtung steht.
*Erkundungs-Event: Verlockender Hain*
Wenn in den nächsten 10 Minuten jemand reagiert, können wir mit einer Axt in diesem Hain ein paar Bäume fällen. Finden wir Schätze oder gar ein Typus-Exemplar?
Wir schwingen die Axt und erhalten:
+ 4 Kisten Nadelholz
+ 1 Kiste Tannenzapfen
+ 4 Holzzähler
*Windbaum-Lichtung*
Wir kommen an einer mystischen Lichtung an. Hell strahlt die Sonne auf das Land und Wind raschelt in den Baumwipfeln. Ein fast schon angenehmes Rauschen ist zu vernehmen. Im Zentrum der Lichtung steht der Windbaum. Weiß glänzend schimmern seine Rinde und die Blätter um ihn herum scheinen sich im Winde auf und abzubewegen. Als wären sie von einer windigen Aura ergriffen.
Irgendwo lauert der Windbaumdrache! Wollen wir die Lichtung betreten und die Belletristica-Hunter-Flagge hissen?
Da wir noch etwas müde von dem Kampf mit dem Drachen und der nachfolgenden Reise sind, entscheiden wir uns, das Lager in der Nähe aufzuschlagen und unsere Reserven erst wieder aufzufüllen, bevor wir uns dem nächsten Drachen gegenüberstellen.
*Abendwetter: Flauschige Aussichten*
Heute Nacht wird die Expedition sehr flauschig verlaufen, keine Bedrohungen werden uns ereilen und jedes Spontan-Event löst sich von selbst (nach Ablauf der Aktionszeit). Der Flausch ist mit uns! :o
Erkundungs-Event: Kleine Hunt*
Wenn in den nächsten 10 Minuten jemand reagiert, können wir mit einem Kescher in den Büschen etwas fangen. Hals- und Beinbruch!
Wir schwingen den Kescher:
+ 2 Handelskisten Insekten
In der Dunkelheit der eingetretenen Nacht richten wir schließlich unsere Geschütze her und machen uns dann auf den Weg zur Lichtung.
*Windbaum-Lichtung*
Wir kommen an der mystischen Lichtung an. Hell strahlt der Mond auf das Land und der Wind raschelt immer noch in den Baumwipfeln. Im Zentrum der Lichtung leuchtet der Windbaum silbrig hell.
Irgendwo lauert der Windbaumdrache! Wollen wir die Lichtung betreten?
Doro und ich sehen uns an und nicken uns entschlossen zu.
Gleich zu Anfang setzen wir für diesen Kampf einen Verteidigungstalisman ein + 25 Verteidigung* (Fefe: Ich glaube, in manchen Texten steht noch +50, aber das habe ich nach ein paar mal spielen als zu heftig ermittelt).
Dann fahren wir auf die Lichtung, das Mondlich erfasst uns. Uns ist klar, der Drache wird sicher bald erscheinen.
Fefe: *startet das Würfeln* Jede Minute ein Versuch, dank der Flagge nur ein /d10 sonst wäre es ein /d60.
Fefe's Kommentar nehmen wir als Anlass, noch schnell eine kleine Unterhaltung zu führen:
Doro: hat noch jemand dieses Lied aus Cats im Ohr?
Ich: Moooondliiiicht...
Ich: schau hinauf in das Mooondliiicht
Doro: was für eine Ambiente-Musik
Ich: ...in das Land der Erinn'rung
Doro: Ui, textsicher!
Fefe: Meine Ambiente-Musik sollte eigentlich Skrim Dragonborn sein, ich so: https://www.youtube.com/watch?v=8AYy-BcjRXg&list=RDMM8AYy-BcjRXg&start_radio=1 Das läuft auf Dauerschleife!
Ich zu Doro: Hehe, natürlich! Das war mein erstes Musical, das ich je gesehen habe. Ich glaub, da war ich so 7 Jahre alt oder so
Doro: Felix, das ist aber nicht gerade beruhigend!
Ich: ^^ Das ist schon extrem nice! Aber ich muss Doro recht geben, das ich nicht grad besänftigend.
Doro, ganz ernst: Wir sind doch nicht zum töten hier, sondern zum besänftigen!
Felix: Epische Drachen, Epische Musik *lässt den Stift kreisen* (Ich bin aufgeregter als ihr bei jedem Kampf )
Wunderbar eingestimmt auf den Kampf, wenden wir uns wieder dem Baum zu. Und keine Sekunde zu früh!
Laut rascheln die weißen Blätter, die Baumkronen beugen sich, als würden sie einen starken Sturm befürchten. Aus diesem Wind schießt ein Drache mit riesigen Flügeln! Schneller als unsere Augen es vernehmen können, greift das Wesen an! Sein klingenartiger Schweif schlägt auf unseren Planwagen ein. ES IST EIN KRITISCHER TREFFER! Der Schaden teilt sich auf Wagen und Plane auf, der Wagen erhält durch den Eisenbeschlag und den Verteidigungstalisman aber keinen Schaden. Die Plane verliert dafür 13 Prozent.
Drache 220/220 LP
2/2 Große Flügel [Verteidigung, +10 Verteidigung für alle Einheiten pro Einheit]
1/1 Klingenschweif [Angriff, erhöhte Volltrefferquote]
5/5 Windhosen [Verteidigung, +10 Angriff auf alle Angriffe pro Einheit]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 87%.
Wir feuern blindlings ein Betäubungsgeschoss auf den Klingenschweif des Drachens. Es ist ein guter Treffer, nein, Moment! ES IST EIN KRITISCHER TREFFER!!!!!!! Der Klingenschweif ist sofort außer Gefecht gesetzt.
Die Wirkung unseres ersten Angriffs ist so gewaltig, dass bereits einer der Flügel des Drachens lahmt, er ist aber noch funktionstüchtig. Wir erhalten leider keinen Betäubungseffekt auf den Drachen. Aber dafür ist der Drache von der Wucht unserer Gegenattacke überrascht und unterlässt einen Angriff.
Drache 220/220 LP
2/2 Große Flügel [Verteidigung, +10 Verteidigung für alle Einheiten pro Einheit]
0/1 Klingenschweif [Angriff, erhöhte Volltrefferquote]
5/5 Windhosen [Verteidigung, +10 Angriff auf alle Angriffe pro Einheit]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 87%.
Wir feuern als nächstes einen Betäubungspfeil auf die Windhosen. Mit voller Wucht rast der Pfeil durch die Windhosen und löst dabei zwei von ihnen auf. Eine dritte Windhose rotiert schon deutlich langsamer. Der Drache wird nun auch mit einer Betäubung belegt (-10 Genauigkeit auf alle seine Angriffe, -11 LP jede Runde). Der Drache versucht, seinen Klingenschweif zu benutzen, aber der ist nach wie vor betäubt und nützt nicht zum Angriff.
Drache 209/220 LP
2/2 Große Flügel [Verteidigung, +10 Verteidigung für alle Einheiten pro Einheit]
0/1 Klingenschweif [Angriff, erhöhte Volltrefferquote]
3/5 Windhosen [Verteidigung, +10 Angriff auf alle Angriffe pro Einheit]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 87%.
Wir legen einen weiteren Betäubungspfeil in die Balliste, dieses Mal holen wir nur den minimalen Schaden raus. ABER ES IST EIN RITISCHER TREFFER!!!!!! Es reicht gerade so aus, um die letzten drei Windhosen zum Erliegen zu bringen. Die Betäubung scheint gut zu wirken: Unser Drache versucht noch einmal, seinen Schweif zu nutzen, den er aber nicht mehr einsetzen kann. Der Drache verliert weiterhin 11 LP durch Betäubung.
Drache 198/220 LP
2/2 Große Flügel [Verteidigung, +10 Verteidigung für alle Einheiten pro Einheit]
0/1 Klingenschweif [Angriff, erhöhte Volltrefferquote]
0/5 Windhosen [Verteidigung, +10 Angriff auf alle Angriffe pro Einheit]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 87%.
Wir legen ein Betäubungsgeschoss in das Katapult und feuern. Wieder wird der Angriff nur minimalen Schaden machen. Doch es reicht aus, um einen seiner Flügel ganz lahm zu legen. Die Betäubung wirkt weiter und der Drache versucht nun schon zum dritten Mal erfolglos, seinen Schweif zu nutzen. (Greift er zwei weitere Runden nicht an, schläft er frühzeitig ein und wir haben bereits gewonnen)
Drache 187/220 LP
1/2 Große Flügel [Verteidigung, +10 Verteidigung für alle Einheiten pro Einheit]
0/1 Klingenschweif [Angriff, erhöhte Volltrefferquote]
0/5 Windhosen [Verteidigung, +10 Angriff auf alle Angriffe pro Einheit]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 87%.
Wir legen nun einen Betäubungspfeil in die Balliste, wir zielen perfekt. Es ist der maximale Schaden und ES IST EIN KRITISCHER TREFFER! Wir ziehen dem Drachen sogar noch 60 Lebenspunkte ab! Zusätzlich kommt die Betäubung noch drauf. Und der Drache... Er will noch immer seinen Schweif benutzen (50:50 das er es macht XD). Aber auch darauf wird wieder nichts. Wenn er in der nächsten Runde nicht angreift, haben wir vorzeitig gewonnen!
Drache 117/220 LP
0/2 Große Flügel [Verteidigung, +10 Verteidigung für alle Einheiten pro Einheit]
0/1 Klingenschweif [Angriff, erhöhte Volltrefferquote]
0/5 Windhosen [Verteidigung, +10 Angriff auf alle Angriffe pro Einheit]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 87%.
Entschlossen legen wir nun die Galaxy-Burst-Rakete in die Balliste und feuern. Sie macht 21 LP Schaden und wir bewundern das Feuerwerk, während die Betäubung wirkt.
Plötzlich fragt Doro, welchen Effekt die "Galaxy-Burst" hat. Wir schlagen im Expeditionswiki nach und siehe da: "Der Gegner greift diese Runde nicht an."
Was bedeutet... Der Drache schläft vorzeitig ein und ist besiegt! Wir haben mit Feuerwerk gewonnen!
Drache 0/0 LP
0/2 Große Flügel [Verteidigung, +10 Verteidigung für alle Einheiten pro Einheit]
0/1 Klingenschweif [Angriff, erhöhte Volltrefferquote]
0/5 Windhosen [Verteidigung, +10 Angriff auf alle Angriffe pro Einheit]
Unser Wagen ist bei 100%, unsere Plane hat 87%.
*Windbaum-Lichtung*
Eiligst sammeln wir eine Kiste voll mit weißem Windbaumlaub Und als wir uns auch hier die Wurzeln des Baumes genauer ansehen, erspähen wir eine Handelskiste voller Waffen. Es sind gewiss wieder die Schätze des Drachen. Jetzt wo er schläft, könnten wir es wagen, sie an uns zu nehmen, doch wir riskieren, dass der Drache uns erneut und wütender angreift. Was sollen wir tun?
Bei unserem vorherigen Kampf mit dem ersten Drachen haben wir erfahren, dass dieser Diebstahl durchaus heftig für uns enden könnte. Deshalb lassen wir die Waffen beim Drachen liegen und ihn vom Feuerwerk träumen.
Nachdem wir alles verstaut haben, betrachten wir die Karte der Magierin, um den nächsten Baum, den wir ansteuern wollen, auszusuchen.
*Nächste möglichen Reiseziele*
Blitzbaum: 52 Entdeckermeilen (~ 5 Stunden)
Geistbaum: 26 Entdeckermeilen (~ 2 Stunden) [Waren wir schon]
Erdbaum: 24 Entdeckermeilen (~2 Stunden)
Während wir entscheiden, wohin wir wollen, schreit Fefe aus dem Wagen: "Die Bellologen-Flagge fehlt! Warum auch immer.... die Flagge, mit der ihr mehr Bellologische Events (Erkunden, Schweinchen, etc. triggern könnt)!" Der Bellologe wuselt gestresst auf dem Wagen herum.
"Wo ist die denn hin?" Wir beobachten den aufgekratzten Bellologen amüsiert, wie er wortwörtlich in einem Haufen von Pergamentrollen und Decken verschwindet. Kurz darauf taucht er wieder unter dem Berg auf und hält die Flagge triumphierend in die Luft.
"Hab sie!"
Wir lachen ausgelassen, werfen dem Winddrachen einen letzten Blick zu und besteigen dann den Wagen.
*Aufbruch zum Blitzbaum*
Wir fahren im flauschigen Nachtlicht mit der gehissten Bellologen-Flagge Richtung Blitzbaum. Auf dass wir morgen dort ein Abenteuer erleben mögen.