28.05. 2020
Bevor wir schlafen gehen, packt Fefe noch seinen Analyse-Bericht aus:
Felix' Analyse der Wasserbaumdrache*
Also den Verteidigungstalisman zu nehmen, war eine gute Entscheidung. Mit einem Angriffstalisman hättet ihr deutlich mehr Wumms machen können (+25 auf Katapult (Katapultbonus damit nicht 85 sondern 110/ +25 auf Balliste, Ballistenbonus 80), aber die Plane durch den Fontänen-Volltreffer verloren. So habt ihr, aus Mangel an Optionen, für diesen Kampf, glaube ich, die bessere Wahl gehabt. Der Fontänen-Volltreffer war halt einfach heftig. (*ist immer noch überrascht, anderseits sollte der eben stark sein und der Drachen war noch praktisch voll LP*)
Mit dem Effekt-Flipper in der ersten Runde den Quell-Effekt zu holen, war ein guter und wichtiger Zug. Auch der Folgezug mit dem Walbreaker war optimal gespielt und wir haben mit dem Würfel auf 56 die Betäubung bekommen. Chip-Schaden ist guter Schaden, wir haben damit insgesamt 130 LP im Kampf abgezogen. Das Einzige, was mehr Schaden gemacht hat, war der Maximal kritische Treffer. Und letztlich haben wir mit dem Walbreaker den Sieg geholt, weil nur so ging die Galaxy Burst Taktik auf.
Dann mit dem Drachenhunter alles klein hauen war auch der beste Weg. Hat leider nur minimalen Schaden gemacht, weil die Würfel wieder nicht wollten.
Mit den Dschungelbomben gegenzuheilen, war eine gute Entscheidung, auch wenn ihr sie im Endeffekt nicht brauchtet, weil der Drache keine Lust hatte, Schaden zu machen. Drachenzahn ist /d125 und kann zu 20% ein Volltreffer sein (durch Glitzerwasser 5/5 wären es insgesamt 45 Prozent auf Volltreffer). Hättet ihr die Dschungelbomben nicht eingesetzt, hätte er die Plane mit Sicherheit und den Wagen mit hinreichender Wahrscheinlichkeit zerstört.
Eure Idee mit der weiteren Dschungelbombe und dann zwei Galaxy Burst Raketen zu gewinnen, war wirklich gut. Leider wollten die Würfel nicht, sonst hättet ihr euch Munition und Zeit sparen können. Eine Idee wäre es gewesen, wenn ihr in der zweiten Dschungelbombe mit der Drachenhunter auf die Heilwasser gefeuert hättet, wenn ihr sie zerstört hättet, wäre das ein Fehlschlag für den Drachen geworden.
Ich habe da des Spaßes halber mal die Wahrscheinlichkeiten aller möglichen Szenarien für die zweite Dschungelbombenrunde // 5. Kampfrunde ausgerechnet:
- Möglichkeit 1: Ihr nutzt die Drachenhunter und es überlebt ein Heilwasser: 37%, dass der Drache einen Fehlschlag begeht.
- Möglichkeit 2: Ihr nutzt die Dschungelbombe: 52%, dass der Drache in seinem Angriff fehlschlägt
- Möglichkeit 3: Ihr nutzt die Drachenhunter und zerstört alle Heilwasser: 70%, dass der Drache fehlschlägt.
Um Möglichkeit 3 zu erreichen, hättet ihr mit der Drachenhunter mindestens eine 4 oder höher würfeln müssen, dass dieses Ereignis eintritt. Das wären dann 70%.
Bedeutet final betrachtet:
Möglichkeit 1: 30%
Möglichkeit 2: 52%
Möglichkeit 3: 70%
Wäre ein Gamble gewesen, aber so wie das Spiel gelaufen ist, kann man rückblickend (das kann man immer leicht sagen) sagen, dass er hier aufgegangen wäre. Ansonsten war der sichere Spielzug aber wirklich besser.
Und ich habe das wirklich nur zum Spaß mal nachgerechnet, hat mich auch überrascht, dass das der Spielzug mit dem Höchsten Gewinn gewesen ist.
Mit der Drachenhunter weiterzufeuern und das Heilwasser auszuschalten ist also, wie gesagt, ein solider Zug gewesen. Eine Runde vorher wäre er übertrieben gut gewesen (und wie gesagt, mir fiel das jetzt während der Analyse auf.)
Drachenhunter auf das Glitzerwasser war auch wichtig, Drachenzahn kann 125 Schaden machen - wenn das noch als Volltreffer auf 250 geht und nicht aufgeteilt wird, sondern Wagen oder Plane gefokust wird (66,6666% Wahrscheinlich), kann das böse enden.
Wagen (75 Ver + 25 Verteidigungstalisman = 100 Vert) würde beim maximalen Schaden + Volltreffer 75% verlieren. Die Plane wäre (Ver 50 + 25 Verteidigungstalisman = 75 Vert) 87,5 Prozent ihres Gesamtlebens los geworden, so viel hatte sie den gesamten Kampfverlauf seit dem kritischen Treffer der Fontäne nicht mehr).
Da man den Drachenzahn nie besiegt, außer der Drache wird besiegt, sollte man einen Möglichen Volltreffer nicht außer Acht lassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein derartiger Schaden zustande kommt, liegt im Normalfall bei 0,16%, Mit Glitzerwasser bei 0,36%. Das klingt jetzt super wenig, und ist es auch, aber das ist nur das eine Ereignis. Maximaler Schaden mit Volltreffer, /d125 = 124 * 2 (Volltreffer), wird schon gar nicht berücksichtigt und wäre vom Schaden fast gleich.
Der Walbreaker auf das Glitzergewässer war nicht gut gespielt. Walbreaker macht 7*d10 + 55 (Ballistenbonus), also maximal 125.
Der Drachenhunter macht auf einen Drachen angewandt 3*d10 + 55 (Ballistenbonus) * 2 (weil gegen Drache), im schlechtesten Fall also 112 Schaden. Um diesen Schaden mit einem Walbreaker zu erreichen, muss man eine 8 (111) oder höher würfeln. Der Drachenhunter macht mit einem Würfelwurf auf 2 bereits 122 Schaden, das entspricht fast dem maximal Schaden des Walbreakers. Zwar ist der Walbreaker 10% genauer, der Drachenhunter macht dafür deutlich mehr Schaden (~36% mehr).
Daraus lässt sich eine Basisstrategie ableiten (anhand der Ressourcen und Einkaufsmöglichkeiten), die ich euch, nach dem Herzbaum erläutern kann (mag nicht vorsagen, wie man am leichtesten hier durchkommt, wäre ja langweilig!).
Dass ihr mit dem Drachenhunter nur wenig Erfolg hattet, liegt u.a daran, dass der Wasserdrache ziemlich bulky ist, er hat wie alle Drachen eine Basisverteidigung von 40, Heilwasser und Glitzerwasser haben jeweils 50 Verteidigung und 50 LP, damit ist ein Glitzerwasser so schwer zu besiegen wie 5 Kugelblitze auf einmal. Die Fontäne kommt sogar auf 60 Verteidigung und 60 LP.
Ist also 6 Kugelblitze auf einmal. Aber vor allem an den geringen Würfelzaheln, wir waren bei fast allen Würfen im Bereich von 2 bis 4, einmal 5, einmal 6 einmal 8 (und das war unser finaler Schuss wo wir nur Treffen mussten).
Normale Munition ohne Volltreffer wäre gegen das Glitzerwasser schwierig geworden, es waren 50 Verteidigung zu überwinden und 8 Lebenspunkte. Das heißt, wir hätten mindestens 58 Schaden gebraucht. Normales Katapult ist 8 * /d10 + 5 ohne Bonus. Um also das Glitzerwasser zu besiegen, braucht es eine 7 oder höher. Also 40% Wahrscheinlichkeit ohne Volltreffer das Glitzerwasser mit normaler Munition zu beseitigen. Bei einem Volltreffer (20%) hättet ihr die 3 oder höher treffen müssen. Also insgesamt eine Wahrscheinlichkeit von gerundet 35% das die normale Munition das erledigt hätte. Ist, wenn man wie der Spielleiter die Zahlen zur Verfügung hat, leicht, ihr müsst und sollt aber gerade auch etwas experimentieren.
Mein Tipp wenn ihr Rest-LP vernichten wollt, ohne wertvollere Munition einzusetzen: Nehmt Betäubungsgeschosse. Sie lohnen sich, solange ihr Walbreaker und Betäubungspfeile habt, kaum bis gar nicht. Um sich wertvolle Ressourcen zu sparen, kann man sie einsetzen, da sie immer mehr Schaden machen werden als das Katapult ohne Spezialmunition (durch den Katapultbonus von +85). Damit wäre es rein vom Schaden her zu 100% mit dem Glitzerwasser aus gewesen (auch mit allem anderen). Wenn einem die 120 Messingtaler trotzdem zu viel an Verlust sind, kann man es auch mit normalen Geschossen probieren, wenn aber mit der Spezialmunition wenig Schaden gemacht wird, dann mit normaler Munition in der Regel noch weniger.
Am Ende ist aber auch alle Rechnerei dahin, wenn man wieder daneben schießt. #Katapulttrauma
Aber der Drache griff zum Glück nicht an und so konnten wir noch mal den Galaxy Burst Plan nutzen. Um das für alle nochmal zusammen zufassen: Ist ein Tierwesen betäubt (brennt ein Lager oder hat den Angst/Panik Effekt), besteht die Chance, dass nach einer gewissen Anzahl an Fehlschlägen (in der Regel 5) der Kampf automatisch gewonnen wird.
Mit der Galaxy-Burst-Rakete lässt sich ein Angriff/eine Aktion mit Sicherheit vermeiden. Hat man also eine Betäubung auf ein Wesen gebracht und 5 Galaxy-Burst-Raketen, ist es schon ein ziemlich sicherer Sieg (hat man vor dem Kampf noch einen Genauigkeitstalisman eingesetzt ist, sobald das Wesen die Betäubung erhält (oder das Lager den Brandschaden), hat man nach 5 Runden (im Idealfall 6) gewonnen, ohne weiteren Schaden zu nehmen. Je nachdem was man einsetzt, gab es bei dem Drachen, zu dem Zeitpunkt des Spiels, drei mögliche Szenarien:
Er hat ohne Einsatz eines Feuerwerks drei Mögliche Aktionen:
1: Drachenzahn 10% Fehlschlag
2: Fontäne 100% Fehlschlag
3: Heilwasser 100% Fehlschlag
Irgendein Feuerwerk (nicht Galaxy-Burst):
1: Drachenzahn 10% Fehlschlag
2: Fontäne 100% Fehlschlag
3: Heilwasser 100% Fehlschlag
4: Feuerwerk 100% Fehlschlag
Galaxy-Burst:
100% Fehlschlag
Da die Galaxy-Burst eine Genauigkeit von 90% hat, kann sie selbst zu 10% Fehlschlagen, dann wirkt aber immer noch der Feuerwerks-Effekt, weil dieser sich mit dem Abschuss der Munition aktiviert. Also zu 10% eine Wahrscheinlichkeit von 77,5% das der Angriff des Drachen fehlschlägt und zu 90% eine Wahrscheinlichkeit von 100% das der Angriff des Drachen fehlschlägt, macht gerundet eine 98%ige Wahrscheinlichkeit, mit der Galaxy-Burst den Sieg zu erringen.
Das man dann in der letzten Runde einen Maximalen Volltreffer abstaubt - der eine Wahrscheinlichkeit von 1% besitzt - und so gewinnt, kann echt keiner erwarten.
Ganz viel Mathe, weil das der Penny-Feenbaum gewesen ist Oder so...
Wir danken Fefe und hauen uns aufs Ohr. Etwa eine Stunde nach Mitternacht sollten wir beim Tempel zurück sein.
Ein paar Stunden später:
*Der Glyphentempel*
Ein einsamer Turm steht am Rand eines Waldes voller bunt belaubter Bäume. Jene, die sich der Kunst des Verzauberns widmen, wählen gerne Naturreiche Orte für ihre Forschungen… Erstens um in Ruhe die Forschung zu betreiben, zweitens um die natürliche Energie für die eigene Forschung zu nutzen.
Sie kauft für ihre Forschungen:
+ Perlen zum Preis Entfernter Märkte (Weiß: 400, Schwarz: 700, Regenbogen: 910) Sie kauft aber nicht mehr als zwei Perlen jeder Sorte und wir sollten mindestens eine Handelskiste jeder Sorte bei uns führen, damit wir die Glyphenkugel später erhalten können.
+ Seidenwaren: 600 Seetaler (Bestpreis)
+ Schmuck und Juwelen: 700 Seetaler (Bestpreis)
Alle anderen Waren werden zum Herstellerpreis gekauft.
Verkauft werden nützliche Items:
+ Reperaturkit Wagen: 150 Messingtaler
+ Reperaturkit Plane: 150 Messingtaler
+ Pferdepfeife: 300 Messingtaler [ruft ein entlaufenes Pferd zurück, vergleichbar mit Segelreparaturkit, auch wenn Pferde deutlich seltener entlaufen]
Verkauft werden Ballisten, Ballistenmunition und Katapultmunition für Tiere
+ 1 Betäubungsgeschoss: 120 Messingtaler [Betäubt Tiere]
+ 1 Betäubungspfeil: 175 Messingtaler [Betäubt Tiere]
+ 1 Walbreaker: 250 Messingtaler [Betäubt Tiere]
+ 1 Haftharpune: 120 Messingtaler [Zum Tier fixieren]
+ 1 Drachenhunter: 120 Messingtaler [Spezialgeschoss für Drachen]
Talismane
+ 1 Reisetalisman: 200 Messingtaler
+ 1 Angriffstalisman: 200 Messingtaler [Alle Angriffe im nächsten Kampf machen 50 mehr Schadenspunkte]
+ 1 Verteidigungstalisman: 200 Messingtaler [Alle Gegnerangriffe im nächsten Kampf machen 50 weniger Schadenspunkte]
+ 1 Volltreffertalisman: 200 Messingtaler [Alle eigenen Angriffe machen 5% mehr Volltreffer]
+ 1 Initiativetalisman: 200 Messingtaler [Eigene Angriffe haben Erstschlag]
+ 1 Genauigkeitstalisman: 200 Messingtaler [Eigene Angriffe treffen immer]
Unser Wagen wird in 1,5 Stunden (3:30h) vollständig geheilt sein.
Unsere aktuellen Bestände:
Talismane:
+ 2 Verteidigungstalisman [Talisman & Zauber]
+ 2 Genauigkeitstalisman [Talisman & Zauber]
Spezialmunitionen:
+ 1 En' Baumstamm [Alles]
+ 1 Tintenwirbelrakete [Gegner, Feuerwerk]
+ 3 Bluesplash Raketen [Gegner, Feuerwerk]
+ 1 Laser-Missile [Gegner, Feuerwerk]
+ 1 Blutrosen-Rakete [Gegner, Feuerwerk]
+ 1 Schatterbomb [Gegner, Feuerwerk]
+ 1 Beholder-Rakete [Gegner, Feuerwerk]
+ 1 Specter-Rakete [Gegner, Feuerwerk]
+ 1 Slimebomb [Gegner, Feuerwerk]
+ 1 "Crimson Blast"-Bombe [Gegner, Feuerwerk]
+ 1 Schutzbombe [Gegner, Jagd]
+ 2 Rauchbomben [Gegner, Jagd]
+ 5 Betäubungsgeschoss [Jagd]
+ 5 Betäubungspfeile [Jagd]
+ 5 Haftharpunen [Jagd]
+ 1 Drachenhunter [Jagd]
+ 3 Walbreaker [Jagd]
Wir haben 830 Messingtaler und das ist unsere Fracht:
+ 1 Fass Rum (330 Messingtaler)
+ 2 Fässer Tee (480 Messingtaler)
+ 1 Fass Gewürze (230 Messingtaler)
+ 1 Fass Südfrüchte (110 Messingtaler)
+ 1 Fass Frostbrand (280 Messingtaler)
+ 11 Kisten Muscheln (60 Messingtaler)
+ 2 Kisten Lakritz (330 Messingtaler)
+ 4 Kiste Buntes Laub (50 Messingtaler)
+ 1 Kiste Erze (240 Messingtaler)
+ 13 Kiste Laubholz (140 Messingtaler)
+ 15 Kisten Fisch (50 Messingtaler)
+ 1 Fass Heimisches Obst (90 Messingtaler)
+ 2 Kisten Juwelen (600 Messingtaler)
+ 5 Kiste Insekten (50 Messingtaler)
+ 2 Kiste Nadelholz (190 Messingtaler)
+ 1 Kiste Werkzeug (410 Messingtaler)
+ 8 Kisten Tannenzapfen (50 Messingtaler)
+ 1 Kiste Holzkohle (460 Messingtaler)
+ 1 Kiste Tollkirschen (160 Messingtaler)
+ 1 Kisten Quallen (30 Messingtaler)
+ 5 Kisten Krebstiere (270 Messingtaler)
+ 3 Kisten Perlen (schwarz) (600 Messingtaler)
+ 1 Kiste Honigwaben (490 Messingtaler)
+ 4 Kisten Seidenwaren (500 Messingtaler)
+ 1 Kiste Himmelsmoos (160 Messingtaler)
+ 1 Kiste Tabakwaren (300 Messingtaler)
+ 3 Kisten Perlen (Regenbogen) (840 Messingtaler)
+ 2 Kisten Grüne Algen (60 Messingtaler)
+ 1 Kiste Perlen (weiß) (350 Messingtaler)
Wir entscheiden uns, jetzt die zuvor vermerkten Perlenkisten zu verkaufen:
- 2 Kisten Perlen (schwarz) + 1200 Messingtaler
- 2 Kisten Perlen (Regenbogen) + 1680 Messingtaler
Um das neue Kapital kaufen wir uns auch gleich:
+ 2 Angriffstalismane (200 das Stück)
+ 2 Verteidigungstalisman (200 das Stück)
+ 4 Drachenhunter (120 das Stück)
+ 2 Walbreaker (250 das Stück)
Der Einkauf kostet uns 1780 Messingtaler. Wir haben damit noch 1930 Messingtaler in der Expeditionskasse.
Dann verkaufen wir noch zusätzlich:
- 3 Kisten Seidenwaren + 1500 Messingtaler
- 1 Kiste Juwelen + 600 Messingtaler
Damit gibt es weitere 2100 Messingtaler für die Expeditionskasse.
Und da wir planen, die nächsten Drachen gleich direkt hintereinander zu bekämpfen, kaufen wir gleich noch weitere Geschosse:
10 Drachenhunter - 1200 Messingtaler
5 Walbreaker - 1250 Messingtaler
Wir haben nun 3360 Messingtaler übrig.
Nach unserem monströsen Einkauftrip werfen wir einen Blick auf die Karte:
Erdbaum 42 Entdeckermeilen ~ 3 Stunden 49 Minuten (Grüner Baum)
Feuerbaum 54 Entdeckermeilen ~ 4 Stunden 55 Minuten (roter Baum)
Effekte wie Rückenwind durch die Windgeister-Flagge nicht mitgerechnet.
*Aufbruch zum Feuerbaum*
Wir hissen sogleich die Bellologen-Flagge und brechen auf zum Feuerbaum. In knapp 5 Stunden werden wir dort sein, also gegen 18:40h.
*Erkundungs-Event: Verlockender Hain*
Wenn in den nächsten 10 Minuten jemand reagiert, können wir mit einer Axt in diesem Hain ein paar Bäume fällen. Finden wir Schätze oder gar ein Typus-Exemplar?
Wir beginnen sofort zu hacken:
+ 1 Kiste Tannenzapfen
+ 4 Kisten Nadelholz
+ 4 Holzzähler
Dazwischen meldet sich Fefe mit einer Nachricht aus dem parallelen Real Life.
Felix: Unsere Ankunft verzögert sich um 20 Minuten, da mein Essen unerwartet länger in der Beschaffung/Zubereitung dauerte.
Was für eine Frechheit! >:3
Ein paar Stunden später:
*Feuerbaum-Lichtung*
Wir kommen an einer mystischen Lichtung an. Ein flackerndes Licht umgibt uns und in diesem Teil des Waldes wird es sehr warm. Es scheint, als würde der Wald hier konstant brennen. Im Zentrum befindet sich der Feuerbaum. Seine rot schimmernde Rinde und Blätter geben ihm den Anschein eines brennenden Baums. Rauchschwaden bewegen sich über die Lichtung und irgendwo dazwischen lauert sicherlich der Feuerbaumdrache!
*Abendwetter: Nacht der Irrlichter*
Heute passiert etwas Merkwürdiges. Unser Umweg hat uns direkt in den Wanderpfad tausender wunderschön leuchtender Irrlichter verschlagen. Um uns herum scheint heute Nacht alles zu glühen und wir genießen das farbenprächtige Lichterspiel. Das Glühen der Irrlichter ist äußerst beruhigend, und sie reagieren auf jede kleine Bewegung mit raschem Flackern und wirbelnden Tänzen.
Das ist nicht nur hübsch anzusehen, sondern gibt uns auch ein Gefühl von Sicherheit. Falls sich heute Nacht irgendetwas nähern sollte, egal ob freundlich oder feindlich, dann werden wir es schon von Weitem auf uns zukommen sehen. (Frühe Vorwarnungen für alle Gefahren und Ereignisse und erhöhter Reaktionszeitraum für alle Ereignisse).
*Schnell-Event* (von mir)
Alena Rebell ist mit dem Lesen der Chatnachrichten überfordert. Deshalb geht eine Bitte an alle raus, weniger Nachrichten auf einmal zu schreiben. [dauerhaft]
Danach hissen wir die Belletristica-Hunter-Flagge und fahren auf die Lichtung - Oh Belley das wird ein Abenteuer!
Wir treten auf die Lichtung und ...!
Wir warten.
Und warten.
Und warten.
Der Drache taucht nicht auf.
Jeder ist still, bis auf einfach Stimmen laut werden. "Was ist los?", fragt jeder in die Runde.
*Event: Geistige Topform*
Niemand befindet sich in geistiger Topform und Marv fragt, ob man das essen kann. Alena mag es mit Tomatensoße und Käse ganz gern, ich finde es scheußlich und ungewohnt, Doro gibt gar keinen Kommentar ab. Der Spielleiter ist weg, er ist wahrscheinlich verstört. Wir müssen ganz schnell ganz viel geistige Topform essen... ehm, wieder finden. [1 Minute Zeit]
Felix: Ich bin nicht weg, aber der Drache will gerade nicht.
Wir nicken alle gaaaaanz ernst.
Bis wir plötzlich weiter ins Innere fahren. Rauchschwaden ziehen an uns vorbei und es duftet nach Schwefel. Plötzlich züngeln wilde Flammen aus einer der Rauchschwaden. Es ist der Feuerdrache! Eine Hitzewelle klatscht uns förmlich entgegen und die Plane verliert 13%. Vorbei ist es mit dem Topform essen, jetzt geht's ans Eingemachte ;)
Drache 280/280 LP
5/5 Irrlichtfunken [Angriff: 25 pro Funken, 30% Brandschaden]
3/3 Drachenfeuer [Angriff: 40 pro Einheit, 60% Brandschaden]
5/5 Rauchendes Feuerholz [Natur: - 3% Genauigkeit + 5 Angriff mit Brandschaden]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 87%.
Wir feuern einen Walbreaker auf das Drachenfeuer und wir machen guten Schaden, zwar keinen Volltreffer und betäuben tuen wir den Drachen auch nicht. Aber eines der Drachenfeuer erlischt.
Der Drache ruft seine Irrlichtfunken herbei und attackiert unseren Wagen, es ist kein Volltreffer und so halten Beschlag und Talisman den möglichen Schaden auf. Auch der Brandeffekt bleibt aus.
Drache 280/280 LP
5/5 Irrlichtfunken [Angriff: 25 pro Funken, 30% Brandschaden]
2/3 Drachenfeuer [Angriff: 40 pro Einheit, 60% Brandschaden]
5/5 Rauchendes Feuerholz [Natur: - 3% Genauigkeit + 5 Angriff mit Brandschaden]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 87%.
Wir feuern einen weiteren Walbreaker auf das Drachenfeuer, wir machen geringen Schaden, keinen Volltreffer und keine Betäubung. Eines der Drachenfeuer wird schwer beschädigt, ist aber noch funktionstüchtig. Der Drache entfesselt sein Drachenfeuer. ES IST EIN KRITISCHER TREFFER! Der Schaden teilt sich auf Wagen und Plane gleichermaßen auf. Der Wagen verliert 3% und die Plane verliert 15%, aber wir erhalten keinen Brandschaden!
Drache 280/280 LP
5/5 Irrlichtfunken [Angriff: 25 pro Funken, 30% Brandschaden]
2/3 Drachenfeuer [Angriff: 40 pro Einheit, 60% Brandschaden]
5/5 Rauchendes Feuerholz [Natur: - 3% Genauigkeit + 5 Angriff mit Brandschaden]
Unser Wagen hat 97%, unsere Plane hat 72%.
Wir feuern einen Drachenhunter auf das Drachenfeuer. Es ist ein wirklich guter Schuss - zwar kein kritischer Treffer, aber als der Drachenhunter einschlägt, erlöschen beide Drachenfeuer! Der Feuerdrache verliert zusätzlich 24 LP. Glück für uns, denn der Drache wollte erneut sein Drachenfeuer nutzen, doch nun schlägt sein Angriff fehl.
Drache 256/280 LP
5/5 Irrlichtfunken [Angriff: 25 pro Funken, 30% Brandschaden]
0/3 Drachenfeuer [Angriff: 40 pro Einheit, 60% Brandschaden]
5/5 Rauchendes Feuerholz [Natur: - 3% Genauigkeit + 5 Angriff mit Brandschaden]
Unser Wagen hat 97%, unsere Plane hat 72%.
*Event: Wasserbomben* (von mir)
Wir schmeißen alle Waffen über Bord und greifen zu Wasserbomben. Ab sofort wird der Feuerdrache damit bombardiert!
Leider machen die Wasserbomben dem Drachen nicht wirklich etwas aus, deshalb müssen wir wieder auf unsere konventionellen Waffen zurückgreifen: Wir feuern ein Betäubungsgeschoss auf die Irrlichtfunken. Es ist ein starker Treffer und wow, es ist sogar ein KRITISCHER TREFFER! Alle Funken verschwinden. Keine Betäubung. Der Drache wollte in diesem Moment mit den Irrlichtfunken attackieren, erneuter Fehlschlag.
Drache 180/280 LP
0/5 Irrlichtfunken [Angriff: 25 pro Funken, 30% Brandschaden]
0/3 Drachenfeuer [Angriff: 40 pro Einheit, 60% Brandschaden]
5/5 Rauchendes Feuerholz [Natur: - 3% Genauigkeit + 5 Angriff mit Brandschaden]
Unser Wagen hat 97%, unsere Plane hat 72%.
Wir feuern einen Walbreaker auf das Rauchende Feuerholz. Er breakt eines der Hölzer und betäubt den Drachen, er verliert 14 LP. Die Genauigkeit des Drachen singt (ja, singt ;)) um 10 Prozent, während unsere um 3% gestiegen ist. Der Drache versucht weiter, seine Irrlichtfunken zu finden, und so schlägt sein Angriff fehl.
Drache 166/280 LP [Betäubt -5% LP - 14 LP]
0/5 Irrlichtfunken [Angriff: 25 pro Funken, 30% Brandschaden]
0/3 Drachenfeuer [Angriff: 40 pro Einheit, 60% Brandschaden]
4/5 Rauchendes Feuerholz [Natur: - 3% Genauigkeit + 5 Angriff mit Brandschaden]
Unser Wagen hat 97%, unsere Plane hat 72%.
Wir feuern einen Drachenhunter auf das Feuerholz - es ist ein schwacher Treffer, aber EIN KRITISCHER TREFFER und wir zerstören zwei der Hölzer. Der Drache verliert weitere 14 LP. Der Drache versucht schon wieder, die Irrlichtfunken zu nutzen. Das ist sein zweiter Fehlschlag in Folge (unter Betäubung), folgen drei weitere Fehlschläge wird der Kampf automatisch beendet.
Drache 152/280 LP [Betäubt -5% LP - 14 LP]
0/5 Irrlichtfunken [Angriff: 25 pro Funken, 30% Brandschaden]
0/3 Drachenfeuer [Angriff: 40 pro Einheit, 60% Brandschaden]
2/5 Rauchendes Feuerholz [Natur: - 3% Genauigkeit + 5 Angriff mit Brandschaden]
Wir feuern einen weiteren Drachenhunter auf das Feuerholz. Es ist ein guter Treffer, reicht aber nicht aus um beide Feuerhölzer zu zerstören, eines bleibt weiterhin stehen. Der Drache verliert weitere 14 LP. Der Drache versucht dieses Mal, sein Drachenfeuer erneut zu nutzen, was fehlschlägt. Folgen zwei weitere Fehlschläge, wird der Kampf automatisch beendet.
Drache 138/280 LP [Betäubt -5% LP - 14 LP]
0/5 Irrlichtfunken [Angriff: 25 pro Funken, 30% Brandschaden]
0/3 Drachenfeuer [Angriff: 40 pro Einheit, 60% Brandschaden]
1/5 Rauchendes Feuerholz [Natur: - 3% Genauigkeit + 5 Angriff mit Brandschaden]
Unser Wagen hat 97%, unsere Plane hat 72%.
Wir feuern einen Walbreaker auf das Rauchende Feuerholz. Der Schuss startet in schwacher Fluglinie, fast fliegt er daneben, aber ES IST EIN KRITISCHER TREFFER. Das Feuerholz wird gebreakt und der Drache verliert weitere 14 LP durch die Betäubung. Der Drache versucht erneut, sein Drachenfeuer zu nutzen, was fehlschlägt. Folgt noch ein Fehlschlag, wird der Kampf automatisch beendet.
Drache 124/280 LP [Betäubt -5% LP - 14 LP]
0/5 Irrlichtfunken [Angriff: 25 pro Funken, 30% Brandschaden]
0/3 Drachenfeuer [Angriff: 40 pro Einheit, 60% Brandschaden]
0/5 Rauchendes Feuerholz [Natur: - 3% Genauigkeit + 5 Angriff mit Brandschaden]
Unser Wagen hat 97%, unsere Plane hat 72%.
Wir feuern einen hoffentlich abschließenden Betäubungspfeil auf den Drachen. Ein starker Schuss, wenn auch kein Kritischer Treffer. Wir ziehen dem Drachen 45 LP ab. Durch die Betäubung verliert der Drache weitere 14 LP. Der Drache bleibt stur auf dem Drachenfeuer und schläft ein. Wir haben gewonnen!!!
Drache 0/280 LP (65/280) [Betäubt -5% LP - 14 LP]
0/5 Irrlichtfunken [Angriff: 25 pro Funken, 30% Brandschaden]
0/3 Drachenfeuer [Angriff: 40 pro Einheit, 60% Brandschaden]
0/5 Rauchendes Feuerholz [Natur: - 3% Genauigkeit + 5 Angriff mit Brandschaden]
Unser Wagen hat 97%, unsere Plane hat 72%.
Begeistert von unserem Erfolg ignorieren wir den Schatz unter dem Baum und brechen sogleich zum Erdbaum auf.
*Aufbruch zum Erdbaum*
Wir hissen die Bellologen-Flagge und fahren zum Erdbaum. In zweieinhalb Stunden sind wir dort - also gegen 1:30h nachts.
*Erkundungs-Event: Verlockender Hain*
Wenn in den nächsten 10 Minuten jemand reagiert, können wir mit einer Axt in diesem Hain ein paar Bäume fällen. Finden wir Schätze oder gar ein Typus-Exemplar?
Wir beginnen sofort zu hacken:
+ 2 Kisten Tannenzapfen
+ 3 Kisten Nadelholz
+ 3 Holzzähler
Auf dem Weg zum Erdbaum setzen wir die Reparaturkits ein.
Während die Reparaturen in Gang sind, kommt Fefe mit der Analyse zu uns.
Felix' Analyse zum Feuerbaumdrachen:
Der Verteidigungstalisman war eine gute Investition, auch, wenn der Feuerdrache wirklich faul gewesen ist. Da hätte sich der Angriffstalisman eher gelohnt, aber kann man halt nicht vorher wissen.
Walbreaker zu Beginn war ein solider Start. Ich hätte in der ersten Runde den Drachenhunter sogar über dem Walbreaker gesehen, um wirklich sicherzugehen, dass das Drachenfeuer großräumig eingeschränkt wird. Das zweimal die Betäubung nicht kam, war sehr unglücklich, sonst wäre der Kampf noch früher zu Ende gewesen.
Mit den Drachenhuntern viel Schaden auf den Drachen und seine Einheiten zu drücken, war eine gute Basisstrategie.
Das Betäubungsgeschoss auf die Irrlichtfunken war nicht der stärkste Zug. Mit dem Katapult macht ihr zwar mehr Schaden als mit der Balliste, aber die Betäubungswahrscheinlichkeit von 60% und 85% Genauigkeit (durch das Rauchende Feuerholz) wären die bessere Entscheidung gewesen. Vor allem in Hinblick auf die Betäubung.
Den Walbreaker aufs Feuerholz, vor allem um die Betäubung zu bekommen, war ein guter Zug.
Zu sehen, es macht nicht genug Schaden und wir wechseln auf den Drachenhunter, ebenfalls ein guter Zug.
Dann wieder einen Walbreaker, der nur reichte wegen des Volltreffers. Ihr hattet Glück, dass ihr ihn somit nicht verschwendet habt.
Dann noch ein Betäubungspfeil. Auch der Zug war nicht optimal. Der Drache hätte in dem Moment unter allen Szenarien die besten Vorraussetzungen für einen Angriff gehabt. Ein Feuerwerk jeglicher Art wäre hier deutlich sicherer gewesen.
Und wenn ihr ganz sicher hättet gehen wollen, dann hättet ihr die Slimebomb nehmen können/sollen. Deren Effekt ist Wackelpudding, was macht Wackelpudding? Das Tierwesen futtert eine Runde den Wackelpudding und greift nicht an, in der Folgerunde wird, wenn es angreift, der Schaden geringer ausfallen, weil Fresskoma. Auch wenn ihr den Effekt nicht im Kopf hattet, Feuerwerk ist immer der bessere Zug, wenn man will das ein Gegner früher aufgibt, weil man die Wahrscheinlichkeit deutlich steigert, dass der Gegner/das Tierwesen nicht angreift.
Also guter Start, solides Mittelfeld, am Ende etwas fragwürdig gespielt. Aber ich frage mich echt, was mit dem Drachen los war. 2 von 10 Runden griff er uns erfolgreich an, gut zwei Mal probierte er es und wir kamen ihm knapp zuvor. Aber trotzdem der Drache hat ganz schlecht gespielt. Wir hatten auch viel Glück diesen Kampf, wenn wir ein niedriges Ergebnis hatten (in diesem Kampf ist ein niedriges Ergebnis unter 8 von 1 bis 10) wurde es eigentlich immer durch einen Volltreffer kompensiert und wir hatten keinen einzigen Fehlschlag auf unserer Seite."
Wir stecken die Kritik schulterzuckend weg, nehmen uns aber vor, die letzten beiden Kämpfe organisierter anzugehen.
*Erkundungs-Event: Verlockender Hain*
Wenn in den nächsten 10 Minuten jemand reagiert, können wir mit einer Axt in diesem Hain ein paar Bäume fällen. Finden wir Schätze oder gar ein Typus-Exemplar?
Wir beginnen mit dem Hacken:
+ 3 Kisten Laubholz
+ 2 Kisten Buntes Laub
+ 3 Holzzähler
Der Rest der Reise zum Erdbaum verläuft ruhig.