29.05. 2020
*Erdbaum-Lichtung*
Wir kommen an einer mystischen Lichtung an. Ein grünliches Licht umgibt uns und in diesem Teil des Waldes glitzern Lichtflecken, als würden sie bauchtanzen. Im Zentrum befindet sich der Erdbaum. Seine grün schimmernde Rinde und Blätter lassen ihn breiter und größer wirken als er tatsächlich ist. Um die Wurzeln hat sich Erde angesammelt und einen Hügelring gebildet. Und irgendwo lauert der Erdbaumdrache!
Unsere Munition:
+ 1 En' Baumstamm [Alles] [En' Baumstamm]
+ 1 Tintenwirbelrakete [Gegner, Feuerwerk] [Zufälliger Effekt]
+ 3 Bluesplash Raketen [Gegner, Feuerwerk] [Heilt Brandschaden und dann LP]
+ 1 Laser-Missile [Gegner, Feuerwerk] [Umgeht Verteidigung]
+ 1 Blutrosen-Rakete [Gegner, Feuerwerk] [Heilt LP durch erzeugten Schaden]
+ 1 Schatterbomb [Gegner, Feuerwerk] [Frosteffekt]
+ 1 Beholder-Rakete [Gegner, Feuerwerk] [Beholder]
+ 1 Specter-Rakete [Gegner, Feuerwerk] [Rache]
+ 1 Slimebomb [Gegner, Feuerwerk] [Wackelpuding-Effekt]
+ 1 "Crimson Blast"-Bombe [Gegner, Feuerwerk] [Explossionsschaden]
+ 1 Schutzbombe [Gegner, Jagd] [Verringert gegnerischen Schaden um 50%]
+ 2 Rauchbomben [Gegner, Jagd] [Senkt Genauigkeit]
+ 4 Betäubungsgeschoss [Jagd] [Betäubt]
+ 4 Betäubungspfeile [Jagd] [Betäubt]
+ 5 Haftharpunen [Jagd] [Harpuniert]
+ 12 Drachenhunter [Jagd] [Doppelter Schaden gegen Drachen]
+ 6 Walbreaker [Jagd] [Betäubt]
Wir haben bis zum 31.05. 23:59h regulär Zeit, um folgendes zu tun:
- Erdbaumdrache zu besiegen
- Herzbaumdrache zu besiegen
- Zum Glyphentempel zurück fahren
- Zum Expeditionslager fahren
- Von dort zum Siegel der Zeit zu fahren
- Das Siegel reparieren
- Zurückfahren
+ Die Nebenquest die Lebensaxt in Baumstätt zu erhalten, was noch mal ein kleiner Umweg wäre, der etwa 2 Stunden 20 Minuten vom vorletzten Questpunkt entfernt ist. Und von dort könnten wir dann mit der Heavenflagge aus nach Hause fahren.
Die Strecke zwischen Erdbaum bis hin zum Expeditionslager (ohne Geschwindigkeitssteigerungen durch Wetter oder Windgeistflagge beträgt 114 Entdeckermeilen und ist bei unserem aktuellen Planwagen innerhalb von 10 Stunden und 22 Minuten erreichbar.
Also ohne die Zeit für die Kämpfe, sind es 11 bis 12 Stunden (halt immer, wenn wir sofort entscheiden, weiterzufahren) mit den Kämpfen schätzungsweise 15 bis 17 Stunden.
Wir verschwenden also keine Zeit und setzen einen Verteidigungstalisman ein und hissen die Belletrisitca-Flagge. Oh Belley, das wird ein Abenteuer!
Wir fahren auf die Lichtung, sanfte Hügel und scharfkantige Felsen ragen aus dem Boden, sodass wir uns nur langsam fortbewegen können. Plötzlich erwacht der große Erdwall um den Erdbaum zum Leben! Es ist der Erdbaumdrache! Er greift uns sogleich mit seinen Erdstacheln an. Durch den Verteidigungstalisman und den Beschlag verliert der Wagen keine Lebensprozente, die Plane verliert 13 Prozent.
Drache 300/300 LP
10/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
1/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
5/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 87%.
Wir feuern einen Walbreaker auf die Erdstacheln. Ihre Verteidigung ist durch die Steinhaufen erhöht, aber wir breaken mit einem guten Schuss einen von ihnen :cool2:
Außerdem erhalten wir den Betäubungseffekt auf den Drachen - er verliert 5% seiner LP jede Runde und die Genauigkeit seiner Angriffe sinkt um 10%. Der Drache attackiert daraufhin mit seinen Drachenzähnen den Wagen, aber durch unseren Beschlag und eingesetzten Verteidigungstalisman erhalten wir keinen Schaden.
Drache 285/300 LP [Betäubung: -5% L = -15LP -10% Genauigkeit]
9/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
1/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
5/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 87%.
Wir feuern einen Drachenhunter auf die Erdstacheln. Es ist ein mittelprächtiger Schuss und so zerstören wir einen weiteren Erdstachel. Der Drache verliert weitere 15 LP durch Betäubung. Der Drache feuert dann mit seinem Katapultschweif einen großen Stein auf unseren Wagen. ES IST EIN KRITISCHER TREFFER. Aber durch den Verteidigungstalisman prallt der Stein vom Wagen ab.
Drache 270/300 LP [Betäubung: -5% L = -15LP -10% Genauigkeit]
8/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
1/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
5/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 87%.
Wir feuern eine Laser-Missile auf die Erdstacheln und es ist ein mittelprächtiger Schuss. Der Laserstrahl durchdringt jegliche Verteidigung. Der Drache verliert gleich drei seiner Erstacheln. Er verliert zusätzlich 9 LP durch den Laserstrahl und 15 LP durch die Betäubung. Der Drache greift erneut mit seinen Erdstacheln den Wagen an, aber wir haben sie ausreichend reduziert, dass sie dem Wagen durch Beschlag und Talisman ohne Volltreffer keinen Schaden mehr machen können.
Drache 246/300 LP [Betäubung: -5% L = -15LP -10% Genauigkeit]
5/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
1/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
5/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 87%.
Als nächstes feuern wir den Drachenhunter auf den Steinhaufen. Aber wir haben den Pfeil schon blöd eingelegt und so fliegt er nur mit schwacher Brust los, ehe er sich wirkungslos im Erdboden versenkt. Der Drache verliert 15 LP durch Betäubung. Der Drache schleudert mit seinem Katapultschweif einen Felsen, dieses Mal auf Plane und Wagen. Der Verteidigungstalisman lässt den Stein glücklicherweise abprallen.
Drache 241/300 LP [Betäubung: -5% L = -15LP -10% Genauigkeit]
5/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
1/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
5/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 87%.
Wir feuern noch einen Drachenhunter auf den Steinhaufen, wir haben dieses Mal den Pfeil geringfügig besser eingelegt. Wir treffen und ES IST EIN KRITISCHER TREFFER! Drei Felsen zerbersten unter der Kraft dieses Schusses. Der Drache verliert weitere 15 LP durch Betäubung. Danach attackiert er erneut mit dem Katapultschweif den Wagen und wieder prallt der Stein ab. Leider zählt das alles nicht als Fehlschlag, er macht nur einfach keinen Schaden.
Drache 226/300 LP [Betäubung: -5% L = -15LP -10% Genauigkeit]
5/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
1/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
2/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 87%.
Wir feuern noch einmal einen Drachenhunter - davon haben wir ja schließlich richtig viel gekauft - auf die Steinhaufen. Wir haben den Drachenhunter wieder etwas schlechter eingelegt, aber wir treffen und zerstören einen Felshaufen. Dabei ziehen wir dem Drachen 8 LP ab. Er verliert weitere 15 LP durch die Betäubung. Der Drache feuert mit seinem Katapultschweif auf unseren Wagen und unsere Plane. Da sich der Schaden so aufteilt und es kein Volltreffer ist, macht er keinen Schaden.
Drache 203/300 LP [Betäubung: -5% L = -15LP -10% Genauigkeit]
5/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
1/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
1/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 100% unsere Plane hat 87%
Wir feuern einen weiteren Drachenhunter auf die Steinhaufen, mit viel Kraft und fast sogar zu energisch! (Das geht? xD) Doch wir treffen. Der letzte Steinhaufen wird pulverisiert und wir ziehen dem Drachen 32 LP direkt ab, er verliert weitere 15 LP durch Betäubung.
Der Drache attackiert uns dennoch mit seinen Drachenzähnen - er greift den Wagen an. ES IST EIN KRITISCHER TREFFER. Zum Glück hat er den Wagen nur teilweise erwischt und zieht uns so nur 3% ab.
Drache 156/300 LP [Betäubung: -5% L = -15LP -10% Genauigkeit]
5/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
1/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
0/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 97%, unsere Plane hat 87%.
Wir feuern nun ein Betäubungsgeschoss auf die Erdstacheln. Es macht mittelprächtigen Schaden und verringert die Anzahl der Erdstacheln um 1. Der Drache verliert 15 LP durch Betäubung. Der Drache attackiert mit seinen Erdstacheln, ES IST EIN MAXIMAL KRITISCHER TREFFER! Er greift den Wagen allein an, der Schaden teilt sich nicht auf und so verlieren wir 70%!!!
Drache 141/300 LP [Betäubung: -5% L = -15LP -10% Genauigkeit]
4/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
1/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
0/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 27%, unsere Plane hat 87%.
Entschlossen, den Schaden ein wenig wett zumachen, feuern wir eine Blutrosenrake auf die Erdstacheln. Es ist ein nicht zu starker und nicht zu schwacher Schuss, aber dafür ist es EIN KRITISCHER TREFFER. Wir zerstören zwei Stacheln. Und heilen 33% auf den Wagen und 33% auf die Plane. Der Drache verliert 15 LP durch Betäubung!
Der Drache greift uns daraufhin mit seinen Drachenzähnen an und es IST EIN KRITISCHER TREFFER, aber er ist nicht wirklich bei der Sache und macht so geringen Schaden, dass wir keine Lebensprozente verlieren.
Drache 126/300 LP [Betäubung: -5% L = -15LP -10% Genauigkeit]
2/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
1/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
0/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 60%, unsere Plane hat 100%.
Wir feuern wieder eine Drachenhunter auf die Erdstacheln. FAST ist es ein Fehlschag - Doch wir treffen und zerstören die beiden Stacheln. Der Drache verliert weitere 15 LP. Der Drache attackiert mit seinem Katapultschweif den Wagen der Felsen prallt vom Wagen ab, kein Schaden.
Drache 111/300 LP [Betäubung: -5% L = -15LP -10% Genauigkeit]
0/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
1/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
0/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 60%, unsere Plane hat 100%.
Wir feuern ein Betäubungsgeschoss auf den Katapultschweif, es ist ein gtuer Treffer! Der Katapultschweif wird sofort bezwungen. Der Drache verliert weitere 15 LP. Er versucht seine Erdstacheln zu nutzen, aber der Angriff schlägt fehlt. Das ist der 1. Fehlschlag - folgen vier weitere, ist der Drache automatisch besiegt.
Drache 96/300 LP [Betäubung: -5% L = -15LP -10% Genauigkeit]
0/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
0/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
0/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 60%, unsere Plane hat 100%.
Wir feuern ein Betäubungsgeschoss auf den Drachen, es ist der schwächst-mögliche Schuss, aber wir treffen immerhin. Der Drache verliert 48 LP und 15 weitere durch Betäubung. Der Drache versucht erneut, seine Erdstacheln zu nutzen, der Angriff schlägt fehl. Das ist der 2. Fehlschlag in Folge, beim 5. in Folge verliert der Drache automatisch.
Drache 33/300 LP [Betäubung: -5% L = -15LP -10% Genauigkeit]
0/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
0/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
0/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 60%, unsere Plane hat 100%.
Wir feuern einen normalen Stein mit unserem Katapult. Es ist ein mittelprächtiger Schuss und der Drache verliert 5 LP und 15 weitere durch Betäubung. Der Drache versucht seinen Katapultschweif zu nutzen, aber es ist sein 3. Fehlschlag in Folge.
Drache 13/300 LP [Betäubung: -5% L = -15LP -10% Genauigkeit]
0/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
0/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
0/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 60%, unsere Plane hat 100%.
Wir feuern ein letztes Mal einen normalen Stein mit unserem Katapult... und es ist ein ordentlicher Treffer! Er setzt die LP des Drachen auf 0. Der Drache versucht noch einmal, mit seinen Drachenzähnen Schaden zu verursachen, aber er ist so müde, dass er keinen Schaden macht. Er schläft ein und träumt von Erdbeeren. WIR HABEN GEWONNEN :D
Drache 0/300 LP [Betäubung: -5% L = -15LP -10% Genauigkeit]
0/10 Erdstacheln [Angriff: 20 pro Einheit]
0/1 Katapultschweif [Angriff: 45 pro Einheit]
0/5 Steinhaufen [Natur: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 60%, unsere Plane hat 100%.
*Erdbaum-Lichtung*
Eiligst sammeln wir eine Kiste voll von grünem Erdbaumlaub ein und als wir uns auch hier die Wurzeln des Baumes genauer ansehen, erspähen wir ein Set Takarot-Karten. Es sind gewiss die Schätze des Drachen. Jetzt wo er schläft, könnten wir es wagen, sie an uns zu nehmen. Doch wieder würden wir riskieren, dass der Drache uns erneut und wütender (stärker als vorher) angreift. Was sollen wir tun?
Diesmal ist der Schatz sehr verlockend und nach einer kurzen Besprechung entscheiden wir uns, das Reperaturkit für den Wagen einzusetzen. Um 16:53 h sind wir voll geheilt. Wir warten so lange und bereiten unsere Geschütze auf einen eventuellen weiteren Angriff vor, sollte der Drache bei unserem Versuch, die Takarot-Karten zu bergen, aufwachen.
Als unser Wagen wieder voll funktionstüchtig ist, schleichen wir uns zum Baum zurück. Wir greifen in das Wurzelgeflecht, ertasten das Bündel...
ALS WIR PLÖTZLICH EIN SCHNAUBEN VERNEHMEN!
Wir schrecken auf, unsere Blicke schnellen zu der riesigen Echse, in der Erwartung, seine gefletschten Zähne vor uns zu sehen. Doch wir haben Glück!
Doch der Drache schläft, er scheint nur zu schnarchen...
Wir können die Karten schließlich bergen, sind uns aber alle einig, dass wir nicht mehr allzu lange am Baum verweilen sollten, für den Fall, dass der Drache doch noch aufwacht.
+ 1 Takarot-Karten-Set
Wir verstauen geschwind unsere Austrüstung und bringen den Wagen dann in Bewegung, um rasch von der Lichtung und dem Drachen wegzukommen. Wer weiß, wie sauer er wird, wenn er den Diebstahl bemerkt.
Für die letzten Wochen hatten wir genug riskante Kämpfe, um uns freiwillig einem unnötigen Kampf auszusetzen.
Während unser Wagen munter durch den Wald klappert, schreibt Fefe auch schon fleißig wieder an seinem Bericht. Doro, Marv, Lyndis und ich holen uns was zu mampfen. Dann setzen wir uns gemütlich hin und warten darauf, dass unser Meisterbellologe uns mit seinem üblichen Bericht den Tag versüßt.
*Analyse Erdbaumdrache*
Der Verteidigungstalisman war eine gute Entscheidung. In den meisten Fällen ist der Angriffstalisman oder der Verteidigungstalisman die beste Wahl eines Talismans für einen Kampf. Genauigkeitstalisman lohnt sich nur, wenn man schon weiß, dass ein Gegner/Tierwesen Genauigkeitssenkende Eigenschaften hat - was man aber vorher nur weiß, wenn man Junos Segen für die Reise eingesetzt hat oder ein NPC vorher was darüber erzählt hat.
Der Volltreffertalisman ist aktuell so schlecht, dass er definitiv eine Verbesserung braucht und der Initiativetalisman bringt euch dank eurer Planwagen-Ausstattung der Schnellzugharken gar nichts mehr, was ihn wohl ins Museum verfrachten wird.
Mit dem Walbreaker zu beginnen, war, denke ich, der beste Zug. Hätte man eine Swampbomb gehabt, wäre das meine Wahl gewesen, da durch den Flächeneffekt zum Sumpfterrain sich jede Runde die Naturelemente um 1 reduzieren und man nach 5 Runden keine Steinhaufen mehr im Weg gehabt hätte. Hatten wir aber nicht und so war der Walbreaker die beste Wahl und es war schön, dass sich die 60% Betäubung gleich bemerkbar machten.
Mit der Drachenhunter zu folgen, ging eigentlich wieder genau in die Basisstrategie, die ich schon mal erwähnt hatte und da wir nun den Herzbaumdrachen bezwungen haben [eigentlich nicht, aber lassen wir Fefe mal in dem Glauben, hehe] , auch näher erläutern kann.
In der ersten Runde schaut man, ob man mit dem Effektflipper was flippen kann - sollte das möglich sein, setzt man ihn.
Sollte das nicht möglich sein, kommt der Walbreaker solange, bis man eine Betäubung hat. Was rein statistisch nach dem 2. bis 3. Schuss spätestens der Fall sein sollte und danach mit Spezialmunition für das Tierwesen (bei Drachen Drachenhunter, bei Krokodilen Crocodilehunter, usw.) bis man alle Einheiten des Tierwesens besiegt hat und dann das Tierwesen attackieren. Währenddessen sollte man im Blick haben, wie viel Schaden das Tierwesen macht und mit heilender Munition gegenwirken. Das ist in den meisten Fällen eine solide Strategie, wenn auch häufig nicht die allerbeste.
Mit der eben genannten Basis-Strategie sind aber Züge wie eine Laser-Missile auf die Erdstacheln zu feuern, nicht miteingerechnet. Dieser Zug war wirklich klasse, weil ihr die Stärke des Erddrachen (seine Verteidigung) umspielt habt, indem ihr einen Effekt genutzt habt.
Leider hattet ihr nur eine Laser-Missile und musstet dann auf die nächste beste Wahl, die Drachenhunter, zurückgreifen. Ihr habt euch, nachdem die Erdstacheln nur noch die halbe Stärke hatten (5/10 = 50 im Volltreffer 100 was selbst der Plane nur noch 13% abzieht) auf die Steinhaufen fokussiert, da sie den Erddrachen viel Schutz boten. Das ging drei Züge lang mit Drachenhunter drauf - mir fällt auch keine Möglichkeit ein, wie ihr mit eurer Munition ein besseres Ergebnis hättet erzielen können.
Nachdem ihr die Steinhaufen beseitigt habt, habt ihr mit dem Betäubungsgeschoss ausgetestet, wie viel Schaden ihr nun gegenüber den Erdstacheln macht, da sich die Verteidigung durch das Fehlen der Steinhaufen deutlich gesenkt hatte.
Ist als Zug nachvollziehbar, gerade wenn man Ressourcen sparen möchte, aber taktisch wäre die Schutzbombe der bessere Zug. Sie macht den gleichen Schaden, aber sie gibt euch noch einen zusätzlichen Effekt, den ihr durch ein Betäubungsgeschoss auf einen bereits betäubten Drachen nicht habt. Der Effekt von Schutzbombe besagt, dass sie den Schaden um die Hälfte verringert, den ihr in der Runde erhaltet.
Das macht die Schutzbombe zur idealen Waffe, um zu schauen wie viel eigene Angriffe machen (die meisten Spezialgeschosse machen 3*/d10, Feuerwerk macht immer 4*/d10, außer bei der Jagd da ist es 2*/d10 und Meme-Bomben wie die Darklordbombe macht immer 5*/d10).
Rückblickend wären in dieser Runde drei Waffen deutlich besser gewesen, da ihr in den selten Genuss des Maximal Kritischen Treffers (1/100) gekommen seid.
Die Specter-Rakete mit dem Effekt Rache hätte dem Drachen für seinen Maximalen Volltreffer 70 LP oder gar 140 LP im Fall eines Volltreffers abgezogen (damit wäre der Drache in der Runde besiegt gewesen. In Zukunft gibt der Effekt "Rache" den Schaden der letzten Runde zurück, was auch etwas logischer ist und mehr Taktik erlaubt) oder eben die Schutzbombe. Sie hätte die 70% des Maximalen Kritischen Treffers auf 35% geschrumpft.
Das ist immer noch eine Menge, aber nicht so insane viel wie die 70%. Auch ein Drachenhunter wäre besser gewesen, da man so den Ausgangsschaden für den Volltreffer vermindert hätte. Aber real betrachtet wären nur die Schutzbombe und die Specter-Rakete die wirklich besseren Züge gewesen.
Die Blutrosen-Rakete zur Heilung zu nutzen, war bitter nötig und die Rakete auf die Erdstacheln einzusetzen, hat deutlich mehr Effekt gehabt. Der verursachte Schaden und damit die halbe Heilung ist im Fall der Erdstacheln geringfügig höher, da sie geringere LP haben als der Katapultschweif. Meist haben Einheiten mit höherer Anzahl geringere Verteidigungswerte oder geringere LP (nicht immer). Was rein statistisch die Blutrosen-Rakete hier besser wirken lässt. Mit der Blutrosen-Rakete einen Volltreffer zu erzielen, ist der Best-Case, weil man so einfach viel mehr Schaden macht und letztlich heilt. Glück gehabt, aber durch den Zug auch verdient.
Nach der Heilung keine Experimente gemacht und mit dem Drachenhunter die letzten beiden Erdstacheln besiegt. Hätte ich genauso gemacht.
Mit den Betäubungsgeschossen den Katapultbonus abzustauben und so den Katapultschweif und den LP des Drachen zu Leibe zu rücken ist Ressourcensparend und zeitgleich eine gute Möglichkeit Schaden zu erzeugen.
Und als die LP niedrig genug sind auf die normale, endlos Standardmunition zu wechseln, ist auch der richtige Zug gewesen."
Wieder mal eine überaus aufschlussreiche Analyse, von der wir uns hoffentlich so einiges für den Endkampf mitnehmen können.
Apropos, nachdem wir alles zusammengepackt haben, machen wir uns auch schon auf den Weg zum letzten Baum - den Herzbaum!
*Aufbruch zum Herzbaum*
Es geht in das Herz des Waldes. Was uns wohl dort erwartet? In etwa 1,5 Stunden wissen wir es.
*Wir hissen die Bellologen-Flagge*
Wir können dann ab morgen jeden Morgen (ab 7:00 bzw. wann Fefe wach ist x3) eine Karte ziehen. Fefe: Die genauen Effekte werde ich versuchen, heute Nacht ins Wiki zu bringen und dann mit der ersten Ziehung veröffentlichen.
*Erkundungs-Event: Verlockender Hain*
Wenn in den nächsten 10 Minuten jemand reagiert, können wir mit einer Axt in diesem Hain ein paar Bäume fällen. Finden wir Schätze oder gar ein Typus-Exemplar?
Wir begonnen sofort mit dem Hacken:
+ 5 Kisten Laubholz
+ 5 Holzzähler
*Die Wunderquelle*
Wir fahren durch den Wald, als wir eine kleine Lichtung erreichen. Es ist die Wunderquelle. Wenn wir hier Rast machen, erhalten wir:
+ 2 Effektflipper
+ 5 Drachenhunter
Die Rastzeit beträgt eine Stunde, wir wären ohne die Rast um 19:30h am Herzbaum.Wir entscheiden uns, die Rast an der Wunderquelle einzulegen. Die Geschütze wollen wir uns schließlich nicht entgehen lassen, auch wenn es uns etwas Zeit kostet.
*Die Wunderquelle*
Um 19:12h brechen wir wieder auf und erhalten unsere Belohnung:
+ 2 Effektflipper
+ 5 Drachenhunter
Etwas mehr als eine Stunde später:
*Die Herzbaum-Lichtung*
Wir erreichen das Herz des Waldes. Kamen uns die bisherigen Waldlichtungen mystisch vor, erscheint uns diese fast schon magisch, gar heilig. Ein goldenes Licht scheint hier omnipräsent. Es fühlt sich so an, als ob alles je zusammen gehört habe. Im Zentrum befindet sich der Herzbaum, seine orangegelbe schimmernde Rinde und Blätter berühren beim bloßen Anblick unsere Herzen. Doch lange können wir den Anblick nicht bewundern, denn irgendwo hier lauert der Herzdrache...
Wir setzen unseren Verteidigungstalisman ein und hissen die Belletristica-Hunter-Flagge. OH BELLEY, das wird ein Abenteuer!
Gut gerüstet fahren wir auf die Lichtung. Das goldene Licht blendet uns für einen kurzen Moment und so merken wir nicht, wie sich aus der Krone des Herzbaumes der Herzdrache zu formen beginnt. Plötzlich, so scheint es uns, steht er vor uns und er attackiert uns mit seinem Drachenzahn, doch beißt er nicht richtig zu und macht so wenig Schaden, dass sein Angriff problemlos von unserer Verteidigung absorbiert wird.
Drache 320/320 LP [Effekt: 7-Herz: +7% Heilung jede Runde]
1/1 Feuerherz [Angriff: 110 + Brandschaden 30%]
2/2 Erdherz [Verteidigung: +15 für alle Herzen pro Einheit]
1/1 Wasserherz [Verteidigung: +10% Heilung, Kann Herzen wiederbeleben]
1/1 Herzfeuer [Angriff 70 + weitere 70 für jedes Herz auf dem Feld, Treffergenauigkeit 1/7]
1/1 Geistherz [Angriff: 110 + Geistschaden 30%]
1/1 Windherz [Angriff: 110 + 45% Volltreffer]
1/1 Blitzherz [Angriff: 110 x 2 Gegen Plane]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 100%.
Wir feuern den Effektflipper auf das Windherz, fast ist es der maximale Schaden, doch der verursachte Schaden reicht durch die Erdherzen nicht ganz aus, um das Windherz zu besiegen. Wir können aber das 7-Herz auf uns flippen. Wir erhalten nun 7% Heilung jede Runde. Der Drache attackiert uns mit dem Feuerherz und wir verlieren 18 Prozent (nach Heilung 11 Prozent). Und wir erhalten Brandschaden. Jede Runde, wo Brandschaden aktiv ist, erhalten wir 10% Schaden, der sich auf unsere Plane und den Wagen aufteilt.
Drache 320/320 LP
1/1 Feuerherz [Angriff: 110 + Brandschaden 30%]
2/2 Erdherz [Verteidigung: +15 für alle Herzen pro Einheit]
1/1 Wasserherz [Verteidigung: +10% Heilung, Kann Herzen wiederbeleben]
1/1 Herzfeuer [Angriff 70 + weitere 70 für jedes Herz auf dem Feld, Treffergenauigkeit 1/7]
1/1 Geistherz [Angriff: 110 + Geistschaden 30%]
1/1 Windherz [Angriff: 110 + 45% Volltreffer]
1/1 Blitzherz [Angriff: 110 x 2 Gegen Plane]
Unser Wagen hat 95%, unsere Plane hat 84% .
[Effekt: 7-Herz: +7% Heilung jede Runde]
[Effekt: Brandschaden]
Wir feuern den Walbreaker auf das Wasserherz. Es ist ein guter Schuss wenn wir treffen - wir sind voll die Herzensbrecher! Wir treffen, der Schaden reicht knapp aus, um das Wasserherz zu breaken und dem Drachen 6 LP abzuziehen.
Zusätzlich betäuben wir den Drachen, er verliert jede Runde 5% seiner LP (16) und die Genauigkeit aller Angriffe sinkt um 10%. Der Drache attackiert uns mit seinem Blitzherz und fast wäre es ein Kritischer Treffer, doch er bleibt aus. Dankenswerterweise attackiert der Drache auch nicht die Plane, sondern nur den Wagen und wir verlieren 5%. Unsere 7-Herz-Heilung heilt 7% unseres Brandschadens, aber wir bekommen 3 weitere Prozent Schaden (2 auf Wagen, 1 auf Plane).
Drache 298/320 LP [Betäubt - 5% (=16) LP -10% Genauigkeit]
1/1 Feuerherz [Angriff: 110 + Brandschaden 30%]
2/2 Erdherz [Verteidigung: +15 für alle Herzen pro Einheit]
0/1 Wasserherz [Verteidigung: +10% Heilung, Kann Herzen wiederbeleben]
1/1 Herzfeuer [Angriff 70 + weitere 70 für jedes Herz auf dem Feld, Treffergenauigkeit 1/7]
1/1 Geistherz [Angriff: 110 + Geistschaden 30%]
1/1 Windherz [Angriff: 110 + 45% Volltreffer]
1/1 Blitzherz [Angriff: 110 x 2 Gegen Plane]
Unser Wagen hat 88% unsere Plane hat 82%
[Effekt: 7-Herz: +7% Heilung jede Runde]
[Effekt: Brandschaden -10% jede Runde]
Fefe: Ich habe die letzte Runde den Betäubungsschaden beim Drachen vergessen. Der wird die Runde nachgereicht!
Wir feuern gleich die Rauchbombe auf das Windherz. Es ist ein guter Treffer, aber nur durch einen KRITISCHEN TREFFER schaffen wir es dem Windherz Schaden zu machen und es zu besiegen. Leider erhalten wir nicht den Raucheffekt, doch wir machen 19 weitere LP Schaden. Der Drache attackiert uns mit dem Drachenzahn, aber er beißt nicht richtig zu und der Schaden wird problemlos abgefangen. Wir heilen mit dem 7-Herz gegen den Brandschaden gegen, und verlieren so 2% auf unsere Plane und 1% auf unseren Wagen. Der Drache verliert weitere 10% durch Betäubung.
Drache 247/320 LP [Betäubt -5% (=16) LP, -10% Genauigkeit]
1/1 Feuerherz [Angriff: 110 + Brandschaden 30%]
2/2 Erdherz [Verteidigung: +15 für alle Herzen pro Einheit]
0/1 Wasserherz [Verteidigung: +10% Heilung, Kann Herzen wiederbeleben]
1/1 Herzfeuer [Angriff 70 + weitere 70 für jedes Herz auf dem Feld, Treffergenauigkeit 1/7]
1/1 Geistherz [Angriff: 110 + Geistschaden 30%]
0/1 Windherz [Angriff: 110 + 45% Volltreffer]
1/1 Blitzherz [Angriff: 110 x 2 Gegen Plane]
Unser Wagen hat 87%, unsere Plane hat 80%.
[Effekt: 7-Herz: +7% Heilung jede Runde]
[Effekt: Brandschaden -10% jede Runde]
Wir feuern eine Bluesplash auf das Herzfeuer. Der Schuss ist in den unteren Schadensklassen angeordnet. Es ist kein Volltreffer und nur so würden wir Schaden gegen das Herzfeuer machen. Aber wir heilen unseren Brandschaden und 20% unser LP (15% Wagen 5% Plane). Der Drache attackiert unseren Wagen mit seinem Feuerherz, er zieht uns 5% ab und erteilt uns erneut Brandschaden. Wir verlieren 2% auf unseren Wagen und 1% auf die Plane. Aber auch der Drache verliert 16 LP durch die Betäubung.
Drache 215/320 LP [Betäubt -5% (=16) LP, -10% Genauigkeit]
1/1 Feuerherz [Angriff: 110 + Brandschaden 30%]
2/2 Erdherz [Verteidigung: +15 für alle Herzen pro Einheit]
0/1 Wasserherz [Verteidigung: +10% Heilung, Kann Herzen wiederbeleben]
1/1 Herzfeuer [Angriff 70 + weitere 70 für jedes Herz auf dem Feld, Treffergenauigkeit 1/7]
1/1 Geistherz [Angriff: 110 + Geistschaden 30%]
0/1 Windherz [Angriff: 110 + 45% Volltreffer]
1/1 Blitzherz [Angriff: 110 x 2 Gegen Plane]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 66%.
[Effekt: 7-Herz: +7% Heilung jede Runde]
[Effekt: Brandschaden -10% jede Runde]
Wir feuern einen Drachenhunter auf das Herzfeuer. Er ist kaum besser abgeschossen als der vorherige, es ist sogar fast ein Fehlschlag, aber dann ist es EIN KRITISCHER TREFFER!!!!!! Wir ziehen dem Herzfeuer 1 letzten LP ab und besiegen es und geben dem Drachen 108 Schadenspunkte, er verliert außerdem weitere 16 LP durch die Betäubung. Der Drache attackiert unsere Plane mit dem Geistherz und zieht uns 18% ab. Allerdings bekommt er keinen Geisteffekt. Wir heilen 7% des Brandschadens und erhalten -2% auf die Plane und -1% auf den Wagen.
Drache 91/320 LP [Betäubt -5% (=16) LP, -10% Genauigkeit]
1/1 Feuerherz [Angriff: 110 + Brandschaden 30%]
2/2 Erdherz [Verteidigung: +15 für alle Herzen pro Einheit]
0/1 Wasserherz [Verteidigung: +10% Heilung, Kann Herzen wiederbeleben]
0/1 Herzfeuer [Angriff 70 + weitere 70 für jedes Herz auf dem Feld, Treffergenauigkeit 1/7]
1/1 Geistherz [Angriff: 110 + Geistschaden 30%]
0/1 Windherz [Angriff: 110 + 45% Volltreffer]
1/1 Blitzherz [Angriff: 110 x 2 Gegen Plane]
Unser Wagen hat 97%, unsere Plane hat 47%.
[Effekt: 7-Herz: +7% Heilung jede Runde]
[Effekt: Brandschaden -10% jede Runde]
Wir feuern einen Drachenhunter auf die Erdherzen. Schon wieder eine Gurke! Und kein kritischer Treffer. Wir zerstören gerade so eines der Erdherzen, die Verteidigung aller Herzen und des Drachen sinken um 15 Punkte. Der Drache verliert 16 LP durch Betäubung. Der Drache attackiert uns mit seinem Blitzherz der Schaden wird dieses Mal zwischen Wagen und Plane aufgeteilt. Während der Wagen unversehrt bleibt, erhält die Plane 18% Schaden. Das 7-Herz heilt 7% unseres Brandschadens, die Plane verliert 2%, der Wagen 1%.
Drache 75/320 LP [Betäubt -5% (=16) LP, -10% Genauigkeit]
1/1 Feuerherz [Angriff: 110 + Brandschaden 30%]
1/2 Erdherz [Verteidigung: +15 für alle Herzen pro Einheit]
0/1 Wasserherz [Verteidigung: +10% Heilung, Kann Herzen wiederbeleben]
0/1 Herzfeuer [Angriff 70 + weitere 70 für jedes Herz auf dem Feld, Treffergenauigkeit 1/7]
1/1 Geistherz [Angriff: 110 + Geistschaden 30%]
0/1 Windherz [Angriff: 110 + 45% Volltreffer]
1/1 Blitzherz [Angriff: 110 x 2 Gegen Plane]
Unser Wagen hat 96%, unsere Plane hat 27%.
[Effekt: 7-Herz: +7% Heilung jede Runde]
[Effekt: Brandschaden -10% jede Runde]
Wir feuern eine Bluesplash auf das Erdherz. Es ist schon wieder eine Gurke! Kein Kritischer Treffer. Wir machen minimalen Schaden am Erdherz, heilen die Plane aber um 20%. Der Drache bewundert das Feuerwerk und greift diese Runde nicht an. 1. Fehlschlag. Folgen vier weitere Fehlschläge, haben wir automatisch gewonnen. Wir heilen unseren Brandschaden und bekommen so 7% Heilung.
Drache 75/320 LP [Betäubt -5% (=16) LP, -10% Genauigkeit]
1/1 Feuerherz [Angriff: 110 + Brandschaden 30%]
1/2 Erdherz [Verteidigung: +15 für alle Herzen pro Einheit]
0/1 Wasserherz [Verteidigung: +10% Heilung, Kann Herzen wiederbeleben]
0/1 Herzfeuer [Angriff 70 + weitere 70 für jedes Herz auf dem Feld, Treffergenauigkeit 1/7]
1/1 Geistherz [Angriff: 110 + Geistschaden 30%]
0/1 Windherz [Angriff: 110 + 45% Volltreffer]
1/1 Blitzherz [Angriff: 110 x 2 Gegen Plane]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 54%
[Effekt: 7-Herz: +7% Heilung jede Runde]
Wir feuern einen Drachenhunter auf das Geisterherz. Es ist ein solider Treffer, kein Volltreffer. Das Geisterherz wird besiegt und der Drache verliert 8 LP, durch Betäubung verliert der Drache 16 weitere LP. Der Drache versucht sein Herzfeuer zu nutzen, doch das schlägt fehl. Dies ist der 2. Fehlschlag. Folgen drei weitere Fehlschläge, haben wir automatisch gewonnen. Wir heilen 7% durch 7-Herz auf Plane und Wagen.
Drache 51/320 LP [Betäubt -5% (=16) LP, -10% Genauigkeit]
1/1 Feuerherz [Angriff: 110 + Brandschaden 30%]
1/2 Erdherz [Verteidigung: +15 für alle Herzen pro Einheit]
0/1 Wasserherz [Verteidigung: +10% Heilung, Kann Herzen wiederbeleben]
0/1 Herzfeuer [Angriff 70 + weitere 70 für jedes Herz auf dem Feld, Treffergenauigkeit 1/7]
0/1 Geistherz [Angriff: 110 + Geistschaden 30%]
0/1 Windherz [Angriff: 110 + 45% Volltreffer]
1/1 Blitzherz [Angriff: 110 x 2 Gegen Plane]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 61%.
[Effekt: 7-Herz: +7% Heilung jede Runde]
Wir feuern einen Drachenhunter auf das Blitzherz. Es ist kein besonders guter Schuss, aber es ist EIN KRITISCHER TREFFER. Wir vernichten das Geisterherz und ziehen dem Drachen gewaltige 118 LP ab! Der Drache attackiert uns noch einmal mit seinem Drachenzahn.
Er greift den Wagen mit einem letzten Schlag seiner Zähne an und es ist EIN KRITISCHER TREFFER. Er zieht uns 68% unser LP vom Wagen ab, Wagen und Plane heilen jeweils um 7% durch das 7-Herz.
WIR HABEN GEWONNEN!
Drache 0/320 LP [Betäubt -5% (=16) LP, -10% Genauigkeit]
1/1 Feuerherz [Angriff: 110 + Brandschaden 30%]
1/2 Erdherz [Verteidigung: +15 für alle Herzen pro Einheit]
0/1 Wasserherz [Verteidigung: +10% Heilung, Kann Herzen wiederbeleben]
0/1 Herzfeuer [Angriff 70 + weitere 70 für jedes Herz auf dem Feld, Treffergenauigkeit 1/7]
0/1 Geistherz [Angriff: 110 + Geistschaden 30%]
0/1 Windherz [Angriff: 110 + 45% Volltreffer]
0/1 Blitzherz [Angriff: 110 x 2 Gegen Plane]
Unser Wagen hat 39%, unsere Plane hat 68%.
[Effekt: 7-Herz: +7% Heilung jede Runde]
Wir können es kaum glauben! Zwar haben wir einiges an Schaden abbekommen, aber wir haben es geschafft! Wir haben alle Drachen besiegt!
Doch so begeistert wir auch sind, uns ist bewusst, dass wir das Laub schnell sammeln sollten, damit der Drache nicht doch wieder aufwacht.
*Herzbaum-Lichtung*
Eiligst sammeln wir also eine Kiste voll von orangegoldenen Herzbaumlaub ein. Und als wir uns die Wurzeln des Baumes genauer ansehen, erspähen wir .... die Topassphäre. Das ist...! DAS IST DER LETZTE SIEGELSTEIN!
Dies ist Gewiss der Schatz des Drachen. Jetzt wo er schläft, können wir es wagen, ihn an uns zu nehmen. Doch auch hier riskieren wir, dass der Drache uns erneut und wütender (stärker als vorher) angreift. Aber eine Wahl haben wir hier nicht. Wir brauchen die Sphäre!
Wir entscheiden uns dazu, sicherheitshalber das Reparaturkit für Wagen und Plane einzusetzen. In 31 Minuten werden beide repariert sein.
*Erkundungs-Event: Verlockender Hain*
Wenn in den nächsten 10 Minuten jemand reagiert, können wir mit einer Axt in diesem Hain ein paar Bäume fällen. Finden wir Schätze oder gar ein Typus-Exemplar?
Wir beginnen sofort zu Hacken:
+ 4 Kisten Laubholz
+ 1 Kiste Buntes Laub
+ 4 Holzzähler
*Abendwetter: Flauschige Aussichten*
Heute Nacht wird die Expedition sehr flauschig verlaufen, keine Bedrohungen werden uns ereilen und jedes Spontan-Event löst sich von selbst (nach Ablauf der Aktionszeit). Der Flausch ist mit uns!
Gaaaaaanz vorsichtig greifen wir nach dem Siegelstein unter den Wurzeln....
DER DRACHE ERWACHT !!!!!
ER KOMMT AUF UNS ZU!!!!
...
...
...
...
UND ER WILL GEKRAULT WERDEN!!!
Wir alle erleiden Herzinfarkte, doch der Drache brummt wohlwollend und holt die Topassphäre mit seinen Zähnen zwischen den Wurzeln hervor. Er überreicht sie uns und nun halten wir einen von Drachensabber triefenden Stein in den Händen. Wir danken dem Herzbaumdrachen mit tiefen Verbeugungen.
+ 1 Topassphäre (Siegelsteinstein)
+ 1 Baumdrachenschuppen (Typus-Exemplar)
Wir verabschieden uns von dem Drachen, der uns noch einen Moment fast lächelnd nachsieht. Als wir die Lichtung verlassen und uns noch ein letztes Mal umdrehen, sehen wir die Schwanzspitze des Drachen in den golden schimmernden Wipfeln verschwinden. Wundersamerweise scheint der Baum noch kräftiger zu strahlen als zuvor. Aber vielleicht ist das auch nur EInbildung...
*Aufbruch zum Glyphen-Tempel*
Wir fahren mit der Bellologen-Flagge los zum Glyphen-Tempel und sind in etwa zwei Stunden dort.
Und ihr kennt das Prozedere mittlerweile ja schon: Ganz genau! Fefe und seine Analyse! Die letzte für diesen Reisebericht.
Felix' Anaylse zum Herzbaum
Den Effekt-Flipper in der ersten Runde einzusetzen, war ein solider Spielzug. Ich hätte in der ersten Runde die Drachenhunter auf das Herzfeuer gesetzt. Weil nämlich, wie auch tatsächlich eingetreten, ihr in der ersten Runde den Brandschaden erhalten habt. Nehmt dann in der zweiten Runde den Effektflipper, bekommt Heilung und der Drache bekommt Brandschaden. Das wäre so, als ob er sich in einem Kritischen Fehlschlag selbst verbrannt hätte. (1/100)
Dann den Walbreaker zu nehmen, war eine gute Wahl, beste Betäubungswaffe und ein richtiger Eisbrecher.
Rauchbombe war auch eine sehr gute Idee, die mir selber noch nicht in den Sinn gekommen ist, aber ja, es ist möglich, Betäubung und Rauch aktiv zu haben. Schade, dass es mit dem Rauch nicht geklappt hat.
Drachenhunter auf Herzfeuer war ein guter Zug, nur leider Würfelpech. Hätte ich wie gesagt viel früher ausgeschaltet, weil das war in Runde 1 630 Angriffspunkte stark. Das hätte euch ohne Volltreffer sofort eliminiert. Das hätte 107,5 % gemacht auf den Wagen und das trotz Verteidungstalisman, Beschlägen und vollen LP.
Die Bluespash ist für die Heilung wirklich gut und damit sie heilt, braucht man das Feuerherz, was ihr nie als Angriffsziel in Betracht gezogen habt. Gut gemacht. Aber es war eben auch wieder Risiko, Feuerwerk macht nur halben Schaden und wenn eine Drachenhunter, die ja schon doppelten Schaden macht, nicht durchkommt, wenn es eine Gurke ist, dann wird die Bluesplash da ohne Volltreffer kein Land sehen.
Spezialschadenmunition ist da ein guter Indikator für schwer überwindbare Hürden. Ich weiß, ihr hattet da die Hoffnung und ich verstehe den Zug, sich heilen zu wollen, aber solange ihr das Herzfeuer stehen lasst, ist es eine unglaubliche Gefahr.
Erneuter Drachenhunter auf das Herzfeuer war wirklich ein wichtiger Zug und auch durch einen Volltreffer extrem gut belohnt. Dadurch, dass das Herzfeuer nur noch 1 LP hatte, kam extrem viel Schaden auf den Drachen, was den Kampf um eine bis drei Runden verkürzt haben dürfte.
Bluesplash auf das Erdherz war auch ein solider Zug für die Heilung. Die Erdherzen sind wie alle anderen Herzen mit 40 Verteidigung ausgestattet (wie ein Drache) und besaßen 40 LP + noch die Effektverteidigung von 15*2 also insgesamt 70 Verteidigung und 40 LP.
Da war die Bluesplash chancenlos, sie schafft maximal 75, bei einem Volltreffer 150. Aber das Feuerwerk hatte den tollen Begleitumstand, dass der Drache nicht angriff und somit haben wir uns eine freie Heilrunde generiert, wo durch Betäubung der Drache etwas Schaden verlor. Solche Runden sind auch wichtig.
Drachenhunter auf Geisterherz war auch ein wichtiger Zug. Hätte ich vielleicht auch schon früher attackiert, weil den Geisteffekt will man auch nicht auf sich haben, aber die anderen Herzen waren jetzt auch keine schlechteren Ziele. Solider Zug also.
Noch eine Drachenhunter aufs Blitzherz, um das letzte Herz zu besiegen, das wirklich größere Gefahr bedeuten konnte. Klar, wenn ein Herz zum Volltreffer angeht (220) und sich auf Wagen oder Plane alleine stürzt, macht das auch Schaden, da will ich das Feuerherz in seiner Gefahr nicht untergraben, aber es kann euch auch Heilung generieren durch die Bluesplash.
Und wieder ein Volltreffer, der den Drachen letztlich besiegte: Drachenhunter 3*/d10 +55 (Ballistenbonus) * 2 (weil gegen Drache) *2 (Volltreffer) - Verteidigung - Es ist eine böse Kombi, aber eine gute Kombi. XD
Ihr habt solide gespielt, aber nicht zwingend die sicherste Methode, weil ihr euer Glück mit dem Herzfeuer eine zeitlang echt herausgefordert habt xD"
Wir lachen alle gemeinsam über unsere ... risikoliebende Herangehensweise danken unserem Meisterbellologen ganz herzlich für diese letzte Drachenkampf-Analyse und betrachten dann noch einmal die Topassphäre, bevor wir sie zu den anderen legen.
Zufrieden über unseren Erfolg, bricht plötzlich die Müdigkeit über uns herein, und wir fallen in einen tiefen, traumlosen Schlaf.