24.05. 2020:
*Die Rückkehr des Spielleiters*
Unglaublich aber wahr! Der Spielleiter lebt noch und es kann jederzeit weitergehen, wenn die Crew bereit ist. Aktuell befinden wir uns direkt vor der Geisterbaumlichtung und können gegen den ersten Baumdrachen zu Feld ziehen.
Wir begrüßen Fefe freudig in unseren Reihen und bereiten uns für den bevorstehenden Kampf vor.
00:12 Uhr:
Wir hissen entschlossen die Belletristica-Hunter-Flagge und fahrt auf die Geisterbaumlichtung*
Diese Waffen können wir einsetzen:
+ 1 Schutzbombe [Gegner, Jagd]
+ 1 Swampbomb [Gegner, Jagd]
+ 1 Effektflipper [Gegner, Jagd]
+ 4 Rauchbomben [Gegner, Jagd]
+ 2 Betäubungsgeschoss [Jagd]
+ 2 Betäubungspfeile [Jagd]
+ 2 Walbreaker [Jagd]
+ 3 Haftharpunen [Jagd]
+ 2 Drachenhunter [Jagd]
*Geisterbaum-Lichtung*
Wir kommen bei der mystischen Lichtung an. Ein schummriges Licht umgibt uns und in diesem Teil des Waldes wird eine spirituelle Energie deutlich. Im Zentrum befindet sich der Geisterbaum, seine violett schimmernde Rinde und Blätter geben ihm selbst eine Geisterhafte-Aura. Irgendwo lauert der Geisterbaumdrache!
Ein schauriges Heulen erklingt aus dem Blätterdach und ein Drache löst sich vom Baum. Violette Irrlichtfunken umgeben ihn. Als er sich offenbart, ist es nicht nur ein Drache es sind sechs! Doch hatte die Magierin nicht gesagt, dass es nur einen Baumdrachen gäbe? Die anderen fünf müssen dann Illusionen sein - das macht das Zielen schwieriger!
Der Drache attackiert uns mit seinen Zähnen, bevor wir in irgendeiner Weise agieren können. Es ist ein kritischer Treffer! Unser Planwagen steckt den meisten Schaden noch weg, trotzdem verlieren wir 17% auf unseren Planwagen.
Drache 200/200 LP
4/4 Irrlichtfunken (Angriff) [Geist und Brandeffekt möglich]
5/5 Drachenillusionen (Verteidigung) [Senkt Genauigkeit]
Unser Wagen hat 83%, unsere Plane hat 100%
Wir feuern als Antwort eine Rauchbombe auf die Irrlichtfunken. Eine schwarze Wolke verhüllt alles um die violetten Flammen, am Ende unseres Angriffs wird nur noch einer übrig sein. Wir machen dem Drachen zwar keinen zusätzlichen Schaden, verringern aber seine Genauigkeit. Und der Rauch zeigt gleich Wirkung: Der verbleibende Irrlichtfunken findet uns wegen diesem nicht! Wir erhalten keinen Schaden.
Drache 200/200 LP
1/4 Irrlichtfunken (Angriff) [Geist und Brandeffekt möglich]
5/5 Drachenillusionen (Verteidigung) [Senkt Genauigkeit]
Unser Wagen hat 83%, unsere Plane hat 100%.
Wir feuern die Rauchbombe auf das letzte Irrlicht, doch die Bombe geht ins Leere. Die Drachenillusionen haben uns getäuscht! Doch zum Glück wird eine von den Illusionen getroffen und zerstört. Die Wahrscheinlichkeit, zu treffen, steigt für uns um 5% an. Der Rauch der Rauchbombe verhindert einen Angriff des Drachen, doch ein Wind bläst den Rauch davon. Ab der nächsten Runde hat der Drache wieder die normalen Genauigkeitswerte.
Drache 200/200 LP
1/4 Irrlichtfunken (Angriff) [Geist und Brandeffekt möglich]
4/5 Drachenillusionen (Verteidigung) [Senkt Genauigkeit]
Unser Wagen hat immer noch 83%, unsere Plane ist bei 100%.
Wir feuern als nächstes Swampbombe auf den letzten Irrlichtfunken. In dem Sumpfwasser wird der letzte Funken gelöscht, der Drache selbst ist in einem sumpfigen Terrain gefangen und erhält noch 55 Schadenspunkte.
Drache 145/200 LP
0/4 Irrlichtfunken (Angriff) [Geist und Brandeffekt möglich]
4/5 Drachenillussionen (Verteidigung) [Senkt Genauigkeit]
Unser Wagen hat weiterhin 83%, unsere Plane hat 100%.
Wir feuern ein Betäubungsgeschoss auf die Drachenillusionen. Es ist kein guter Treffer, sondern ein kritischer Treffer! Gleich drei Illusionen lösen sich auf. Und nicht nur das! Auch die Betäubungsladung erreicht den richtigen Drachen! Seine Genauigkeit verringert sich und er wird jede Runde 5% (4 LP) schwächer. Der Drache schafft es derweil, sich aus dem Sumpf zu befreien, ist aber so damit beschäftigt, dass er nicht zum Angreifen kommt.
Drache 141/200 LP (Betäubung)
0/4 Irrlichtfunken (Angriff) [Geist und Brandeffekt möglich]
1/5 Drachenillussionen (Verteidigung) [Senkt Genauigkeit]
Unser Wagen hat 83%, unsere Plane hat 100%.
Wir feuern einen Betäubungspfeil auf die letzte Illusion des Drachens. Der Schuss sitzt nicht wirklich, aber wir treffen und schaffen es, die Illusion zu besiegen und dem Drachen 8 LP zusätzlich abzuziehen. Der Drache attackiert uns mit seinen Zähnen, dieses Mal attackiert er Wagen und Plane. Der Wagen erhält durch unsere Beschläge keinen Schaden, die Plane verliert 2%.
Drache 129/200 LP (Betäubung)
0/4 Irrlichtfunken (Angriff) [Geist und Brandeffekt möglich]
0/5 Drachenillussionen (Verteidigung) [Senkt Genauigkeit]
Unser Wagen hat 83%, unsere Plane hat 98%.
Der Spielleiter erstickt unterdessen fast beim Wasser trinken, doch unsere einzige Sorge gilt der Frage: "Wer macht denn dann weiter? Wer leitet uns durch Cherish?"
Um Fefe machen wir uns natürlich keine Sorgen, der kommt schon klar. Oder?
Da jede Sekunde zählt und sich Fefe wieder erfangen hat, schießen wir gleic den Walbreaker nach und treffen den Drachen mittelmäßig gut. Er verliert 50 LP und 4 weitere LP durch die Betäubung. Der Drache attackiert uns mit seinem Drachenzahn, doch die Beschläge unseres Wagens verhindern Schaden.
Drache 71/200 LP (Betäubung)
0/4 Irrlichtfunken (Angriff) [Geist und Brandeffekt möglich]
0/5 Drachenillussionen (Verteidigung) [Senkt Genauigkeit]
Unser Wagen hat 83%, unsere Plane hat 98%.
Wir feuern den zweiten Walbreaker auf den Drachen UND... ES....IST...EINE PUNKTLANDUNG! Wir machen exakt 71 Lebenspunkte Schaden. Es ist kein Volltreffer, einfach nur ein guter Schuss. Der Drache versucht, noch einen Hieb einzusetzen, doch er fällt zur Seite und schläft nun friedlich. Wir haben gewonnen! :D
Drache 0/200 LP (Betäubung)
0/4 Irrlichtfunken (Angriff) [Geist und Brandeffekt möglich]
0/5 Drachenillusionen (Verteidigung) [Senkt Genauigkeit]
Unser Wagen hat 83%, unsere Plane hat 98%.
*Geisterbaum-Lichtung*
Eiligst sammeln wir eine Kiste voll von lila Geisterbaumlaub. Und als wir uns die Wurzeln des Baumes genauer ansehen, erspähen wir einige alte Bücher. Es sind gewiss die Schätze des Drachen. Jetzt wo er schläft, könnten wir es wagen sie an uns zu nehmen, doch dann würden wir riskieren, dass der Drache uns erneut und noch dazu wütender angreift. Was sollen wir tun?
Wir betrachten den schlafenden Drachen und entscheiden uns dazu, die Bücher liegen zu lassen.
Fefe nickt anerkennend. "Eine gute Wahl. Denn die alten Werke sind Teil der Waldbibliothek, die dieser Drache schützt. Hättet ihr sie an euch genommen, wäre er mit doppelter Stärke auf euch los gestürmt."
Wir atmen erleichtert auf.
*Jagdgeheimnisse*
Die Magierin erscheint am Geisterbaum. Sie sieht unseren Erfolg und dass es dem Drachen gut geht. Da sie nun Vertrauen zu uns gefasst hat, weiht sie uns in ein Geheimnis ein: "Auch Feuerwerk ist gegen Tierwesen einsetzbar, macht aber nur halben Schaden (die Effekte bleiben aber gleich wie bei Lagern)."
Da sie gerade am Geisterbaum kampiert, heilt sie unseren Wagen gleich vor Ort und wir können morgen früh bereits vom Geisterbaum zu einem der anderen Bäume fahren. Außerdem können wir noch einmal bei ihr einkaufen [Diese Möglichkeit gibt es nur dieses eine Mal. Bei allen anderen Bäumen wird sie uns [wahrscheinlich] nicht erscheinen. In bestimmten Sonderfällen ist dies aber möglich].
Sie kauft für ihre Forschungen:
+ Perlen zum Preis Entfernter Märkte (Weiß: 400, Schwarz: 700, Regenbogen: 910) Sie kauft aber nicht mehr als zwei Perlen jeder Sorte und wir sollten mindestens eine Handelskiste jeder Sorte bei uns führen, damit wir die Glyphenkugel später erhalten können.
+ Seidenwaren: 600 Seetaler (Bestpreis)
+ Schmuck und Juwelen: 700 Seetaler (Bestpreis)
Alle anderen Waren werden zum Herstellerpreis gekauft.
Verkauft werden nützliche Items:
+ Reperaturkit Wagen: 150 Messingtaler
+ Reperaturkit Plane: 150 Messingtaler
+ Pferdepfeife: 300 Messingtaler [ruft ein entlaufenes Pferd zurück, vergleichbar mit Segelreparaturkit, auch wenn Pferde deutlich seltener entlaufen]
Verkauft werden Ballisten, Ballistenmunition und Katapultmunition für Tiere
+ 1 Betäubungsgeschoss: 120 Messingtaler [Betäubt Tiere]
+ 1 Betäubungspfeil: 175 Messingtaler [Betäubt Tiere]
+ 1 Walbreaker: 250 Messingtaler [Betäubt Tiere]
+ 1 Haftharpune: 120 Messingtaler [Zum Tier fixieren]
+ 1 Drachenhunter: 120 Messingtaler [Spezialgeschoss für Drachen]
Talismane
+ 1 Reisetalisman: 200 Messingtaler
+ 1 Angriffstalisman: 200 Messingtaler [Alle Angriffe im nächsten Kampf machen 50 mehr Schadenspunkte]
+ 1 Verteidigungstalisman: 200 Messingtaler [Alle Gegnerangriffe im nächsten Kampf machen 50 weniger Schadenspunkte]
+ 1 Volltreffertalisman: 200 Messingtaler [Alle eigenen Angriffe machen 5% mehr Volltreffer]
+ 1 Initiativetalisman: 200 Messingtaler [Eigene Angriffe haben Erstschlag]
+ 1 Genauigkeitstalisman: 200 Messingtaler [Eigene Angriffe treffen immer]
Wir lassen die Infos nochmal sacken und lassen uns mit den Überlegungen aber noch ein wenig Zeit. Schließlich müssen wir uns gut auf die Kämpfe vorbereiten, damit wir nicht mitten in einem Kampf ohne Waffen dastehen und dem Drachen schutzlos ausgeliefert sind.
Deshalb widmen wir uns zuerst Fefe's Kampfbericht, der die ganze Zeit über schon ganz fleißig auf seinem Notizblock geschreibselt hat:
Felix' Anaylse zum Geisterbaumdrachenkampf:
In der ersten Runde mit einer Rauchbombe zu beginnen, war ein solider Zug. Man hätte, wenn der Drache beispielsweise mit seinen Irrlichtfunken zuerst attackiert hätte und uns Brandschaden gegeben hätte, den mit dem Effektflipper gemeinerweise zurücksenden können, aber ansonsten war die Rauchbombe für den Anfang ein solider Zug. Noch besser ist die Brightlordbombe, aber die ist nicht in eurem Besitz (Sie trifft immer und verringert Angriffsmöglichkeiten eines Gegners auf ein Minimum und das kann nicht aufgehoben werden, Rauch der Rauchbombe kann mit 30% Wahrscheinlichkeit vom Wind verweht werden).
Dass die zweite Rauchbombe nicht getroffen hat, war bei der damaligen Wahrscheinlichkeit von 65% Trefferquote nicht so unwahrscheinlich, da jede Illusion -5% Genauigkeit macht. Ihr hattet aber Glück, im Fall eines Fehlschlags durch die Veränderungen von Illusionen muss gewürfelt werden, ob die Illusion bestehen bleibt (30%). Was sie nicht tat und sich so die Gesamtzahl der Illusionen um 1 verringerte.
Die Swampbomb war eine gute Gelegenheit, um sich Schaden vom Leib zu halten, als Meme-Bombe macht sie mit 5*/d10 auch ordentlich Schaden.
Das Betäubungsgeschoss war auch eine gute Wahl, ich würde aber eher den Walbreaker oder den Betäubungspfeil empfehlen.
Ersterer betäubt zu 60% (30% mehr als das Betäubungsgeschoss), zweiterer ist deutlich genauer und hat mit 35% Volltrefferchance auch ein größeres Wummspotenzial. (Was aber durch eure noch eher schwache Balliste nicht voll zur Geltung kommt. Die wirklich guten Ballisten wie Basiliskenballiste und Serpentonballiste geben so viel Extrabonus, dass die Fischerballiste noch etwas drunter gelitten hat. Wahrscheinlich werde ich das für die nächsten Expeditionen noch etwas anpassen, aber nicht nochmal während der Quest).
Aber da Fortuna mit euch war, ist es egal, wie wahrscheinlich etwas ist, Hauptsache es hat geklappt. :D
Das ihr auf eure Ressourcen geachtet habt, will ich hier auch noch mal hochhalten!
Der Betäubungspfeil war auch gut gesetzt, mit einer Schutzbombe hätte man in der Runde jeden Schaden soweit verringert, dass man nur noch 1% anstatt 2% Schaden genommen hätte. Das ist jetzt nicht viel Unterschied, liegt aber eher dran, dass der Drache wenig Angriffsfreude gezeigt hatte, was seine Würfelergebnisse anging.
Mit Schutzbomben verringert ihr die Hälfte der erhalten Schadens, wenn euch in der Runde der Drache mit einem Volltreffer trifft, ist es so als ob er euch nur normal trifft. Wenn er euch nur normal trifft, ist es noch schwächer.
Die Drachenhunter zu feuern, war auch eine gute Wahl, damit habt ihr alles was irgendwie den zusätzlichen Schaden verringern könnte, aus dem Weg geräumt und habt nun freies Feld.
Leider hättet ihr den maximalen Schaden ((3*/d10 Ergebnis 10 = 30 + 55 (Ballistenbonus) * 2 (Doppelter Schaden auf Drachen) - 40 Verteidigung des Drachen = -125 LP von den bestehenden 129 LP - 4 LP Betäubungsschaden = 0/0 LP des Drachen) bekommen, wäre der Drache hier schon besiegt gewesen. Ihr hattet eine 1 auf/d10, wäre der Drache nur noch bei 49 LP gewesen, aber dann ging der Schuss halt voll daneben. Blöd gelaufen.
Der Walbreaker war eine gute Idee, gerade wenn es um Schaden geht, ist er mit dem Betäubungsgeschoss mit die beste Wahl. Der zweite Walbreaker war eine Punktlandung. Er hätte geringer Ausfallen können, dann hätte man auch nicht feuern können und die Betäubung für sich arbeiten lassen und so Munition gespart oder halt mehr Schaden gemacht.
Also ich kann nur sagen: Gut gespielt! Das war schon sehr effizient runtergespielt und bin gespannt, wie ihr euch in der Zukunft mit mehr Möglichkeiten schlagt.
Ach und zu den Haftharpunen, die können nur an Materie haften, wenn ihr sie auf eine Illussion oder Irrlicht feuert, fallen sie einfach durch, bei der Illusion ist es nur halb so schlimm, weil ihr die dann sicher kaputt macht, da ihr sie ja dann als Illusion erkennt. Außerdem, wenn ihr gewinnnt, könnt ihr Harpunen wieder einsammeln (sollten sie am Tierwesen noch haften, erhaltet ihr sie automatisch, sollte sie sich gelöst haben, müsst ihr danach suchen (30 bis 60 Minuten pro Harpune))."
Wir bedanken uns bei Fefe für den ausführlichen Bericht und freuen uns über unsere erste gelungene Drachenquest!