27.05. 2020:
Als wir aufwachen, sind wir bereits wieder beim Tempel.
*Der Glyphentempel*
Ein einsamer Turm steht am Rand eines Waldes voller bunt belaubter Bäume. Jene, die sich der Kunst des Verzauberns widmen, wählen gerne naturreiche Orte für ihre Forschungen… Erstens um in Ruhe ihre Forschung zu betreiben, zweitens um die natürliche Energie für die eigene Forschung zu nutzen.
Sie kauft für ihre Forschungen:
+ Perlen zum Preis Entfernter Märkte (Weiß: 400, Schwarz: 700, Regenbogen: 910) Sie kauft aber nicht mehr als zwei Perlen jeder Sorte und wir sollten mindestens eine Handelskiste jeder Sorte bei uns führen, damit wir die Glyphenkugel später erhalten können.
+ Seidenwaren: 600 Seetaler (Bestpreis)
+ Schmuck und Juwelen: 700 Seetaler (Bestpreis)
Alle anderen Waren werden zum Herstellerpreis gekauft.
Verkauft werden nützliche Items:
+ Reperaturkit Wagen: 150 Messingtaler
+ Reperaturkit Plane: 150 Messingtaler
+ Pferdepfeife: 300 Messingtaler [ruft ein entlaufenes Pferd zurück, vergleichbar mit Segelreparaturkit, auch wenn Pferde deutlich seltener entlaufen]
Verkauft werden Ballisten, Ballistenmunition und Katapultmunition für Tiere
+ 1 Betäubungsgeschoss: 120 Messingtaler [Betäubt Tiere]
+ 1 Betäubungspfeil: 175 Messingtaler [Betäubt Tiere]
+ 1 Walbreaker: 250 Messingtaler [Betäubt Tiere]
+ 1 Haftharpune: 120 Messingtaler [Zum Tier fixieren]
+ 1 Drachenhunter: 120 Messingtaler [Spezialgeschoss für Drachen]
Talismane
+ 1 Reisetalisman: 200 Messingtaler
+ 1 Angriffstalisman: 200 Messingtaler [Alle Angriffe im nächsten Kampf machen 50 mehr Schadenspunkte]
+ 1 Verteidigungstalisman: 200 Messingtaler [Alle Gegnerangriffe im nächsten Kampf machen 50 weniger Schadenspunkte]
+ 1 Volltreffertalisman: 200 Messingtaler [Alle eigenen Angriffe machen 5% mehr Volltreffer]
+ 1 Initiativetalisman: 200 Messingtaler [Eigene Angriffe haben Erstschlag]
+ 1 Genauigkeitstalisman: 200 Messingtaler [Eigene Angriffe treffen immer]
[Fefe: Die Wunderheilung ist bereits vollzogen, da wir gegen 5:00 hier angekommen sind, ich aber da schlief :3]
Wir kaufen bei der Magierin für 1700 Taler:
+ 1 Betäubungsgeschoss
+ 2 Betäubungspfeile
+ 2 Haftharpunen
+ 2 Drachenhunter
+ 3 Walbreaker
Wir haben jetzt noch 1730 Messingtaler in der Expeditionskasse.
Ich: "Ich würde auf alle Fälle noch je zwei Kisten Regenbogen- und schwarze Perlen verkaufen *moneymoneymoney* Das wären 3.220 Messingtaler für die Expeditionskasse, also insgesamt dann 4950 Taler."
Wir vermerken die Idee, verkaufen die Kisten aber noch nicht.
Wir kaufen:
+ 2 Reperaturkits für Plane
+ 2 Reperaturkits für den Wagen
+ 1 Pferdepfeife
Dann packen wir alles zusammen.
*Aufbruch zum Wasserbaum*
Wir brechen zum Wasserbaum auf und in etwa 2 Stunden werden wir dort ankommen.
*Abendwetter: Feuerwerkregen*
Heute Nacht wird es Feuerwerk regnen. Bunte Farben erleuchten den Nachthimmel und es kann sein, dass sich ein Blindgänger zu uns verirrt.
Heute Nacht können wir alle 2 Stunden einen Blindgänger sammeln (Zufallsprinzip), die dann morgen früh zu verschiedensten Katapultmunitionen werden.
*Erkundungs-Event: Verlockender Hain*
Wenn in den nächsten 10 Minuten jemand reagiert, können wir mit einer Axt in diesem Hain ein paar Bäume fällen. Finden wir Schätze oder gar ein Typus-Exemplar?
Wir beginnen sofort, zu hacken und erhalten:
+ 2 Kisten Tannenzapfen
+ 3 Kisten Nadelholz
+ 3 Holzzähler
*Wasserbaum-Lichtung*
Wir kommen an einer mystischen Lichtung an. Ein bläuliches Licht umgibt uns und in diesem Teil des Waldes hört man das Sprudeln vieler Quellen. Im Zentrum der Lichtung befindet sich der Wasserbaum. Seine blau schimmernde Rinde und Blätter lassen ihn wie eine große Fontäne aus dem ihn umgebenden Seen aussehen. Und irgendwo muss der Wasserdrache lauern!
Wir verschaffen uns einen letzten Überblick über unseren Vorrat an Waffen.
Unsere Munition:
+ 1 En' Baumstamm [Alles] [Macht einfach Schaden]
+ 2 Dschungelbombe [Gegner, Feuerwerk] [Heilt 20%]
+ 1 Tintenwirbelrakete [Gegner, Feuerwerk] [Zufälliger Effekt]
+ 2 "Galaxy Burst"-Rakete [Gegner, Feuerwerk] [Verhindert Angriff des Drachens in Einsatzrunde]
+ 2 Bluesplash Raketen [Gegner, Feuerwerk] [Heilt Brandschaden]
+ 1 Laser-Missile [Gegner, Feuerwerk] [Umgeht Verteidigung und greift direkt an]
+ 1 Blutrosen-Rakete [Gegner, Feuerwerk] [Heilt nach Schadenswert]
+ 1 Schatterbomb [Gegner, Feuerwerk] [Kann Einfrieren]
+ 1 Schutzbombe [Gegner, Jagd] [Verringert Schaden um 50%]
+ 1 Effektflipper [Gegner, Jagd] [Tauscht alle Effekte, die als solche gekennzeichnet sind]
+ 2 Rauchbomben [Gegner, Jagd] [Senkt Genauigkeit]
+ 5 Betäubungsgeschoss [Jagd] [betäubt]
+ 5 Betäubungspfeile [Jagd] [Betäubt]
+ 5 Haftharpunen [Jagd] [Harpuniert]
+ 5 Drachenhunter [Jagd] [Doppelter Schaden gegen Drachen]
+ 5 Walbreaker [Jagd] [Betäubt]
Aus einem der Tümpel kommt ein verdächtiges Blubbern. Plötzlich steigen aus den Tümpeln und Seen Wasserfontänen auf, SO GROß WIE BÄUME!!! Aus der größten Fontäne taucht der Wasserbaumdrache auf und faucht uns entgegen. Er attackiert uns mit einer gewaltigen Fontäne. Es ist kein kritischer Treffer, aber in ihr steckt die maximale Kraft! Der Wagen verliert 10%, die Plane 28%.
Drache 260/260 LP [Terrain-Effekt: Quelle: +5% Heilung jede Runde (13 LP+)]
1/1 Fontäne [Angriff, Schaden = LP des Drachen]
5/5 Glitzerwasser [Natur: +5 Verteidigung auf alle Angriffe +5% Volltreffer]
3/3 Heilwasser [Natur: Heilt 5% pro Einheit, wenn der Drache es als Aktion aufsucht, kann auch Einheiten wiederherstellen]
Unser Wagen hat 90%, unsere Plane hat 72%.
Wir feuern den Effektflipper auf das Heilwasser. Der Schaden ist akzeptabel, aber wir verringern die Anzahl der Gewässer nicht. Dafür erhalten wir den Quelleneffekt und regenerieren 5% auf Plane und Wagen jede Runde. Der Drache zieht sich in das Heilwasser zurück, hier fühlt er sich sicher.
Drache 260/260 LP
1/1 Fontäne [Angriff, Schaden = LP des Drachen]
5/5 Glitzerwasser [Natur: +5 Verteidigung auf alle Angriffe +5% Volltreffer]
3/3 Heilwasser [Natur: Heilt 5% pro Einheit, wenn der Drache es als Aktion aufsucht, kann auch Einheiten wiederherstellen]
Unser Wagen hat 95%, unsere Plane hat 77%.
[Terrain: Quelle: +5% Heilung jede Runde]
Auf unsere Nachfrage, wie lange Effekte denn aktiv sind, meldet sich Fefe:
Die Effekte halten solange, wie sie halten, heißt, nicht "deaktiviert" werden - außer, es steht etwas anderes. Angst-Effekt zum Beispiel hält 3 Runden. Brandschaden kann zu 30% verschwinden (außer Lordflammen) und Terrain-Effekte sind permanent, außer wir ändert das Terrain in einen Sumpf, Sandwüste, etc.
Wir danken Fefe und laden das nächste Geschoss ein, den Walbreaker.
Wir zielen damit auf die Fontäne. Der Breaker schafft es nicht ganz, die Fontäne zu breaken, aber betäubt den Drachen. Nun erhält er jede Runde Betäubungsschaden und verringerte Genauigkeit.
Der Drache nutzt im Gegenangriff seine Fontäne und es ist EIN KRITISCHER TREFFER! Unser Wagen verliert nach der Heilung durch den Quelleneffekt 73%! Unsere Plane übersteht allein durch den Quelleneffekt mit 2%.
Drache 247/260 LP [Betäubung -5% jede Runde (13 LP), - 10 Genauigkeit]
1/1 Fontäne [Angriff, Schaden = LP des Drachen]
5/5 Glitzerwasser [Natur: +5 Verteidigung auf alle Angriffe +5% Volltreffer]
3/3 Heilwasser [Natur: Heilt 5% pro Einheit, wenn der Drache es als Aktion aufsucht, kann auch Einheiten wiederherstellen]
Unser Wagen hat 27%, unsere Plane hat 2%.
[Terrain: Quelle: +5% Heilung jede Runde]
Geschockt über den massiven Verlust, feuern wir eine Drachenhunter auf die Fontäne und wir treffen! Noch mal wird sie uns nicht gefährlich werden können! Der Drache verliert zusätzlich 12 LP und verliert weitere 13 LP durch Betäubung.
Der Drache geht zum Angriff mit seinen Zähnen über doch schlägt dieser fehl, dank der Betäubung. Wir heilen uns auf 32% Wagen, und 7% Plane und atmen leicht auf.
Drache 222/260 LP [Betäubung -5% jede Runde (13 LP), - 10 Genauigkeit]
0/1 Fontäne [Angriff, Schaden = LP des Drachen]
5/5 Glitzerwasser [Natur: +5 Verteidigung auf alle Angriffe +5% Volltreffer]
3/3 Heilwasser [Natur: Heilt 5% pro Einheit, wenn der Drache es als Aktion aufsucht, kann auch Einheiten wiederherstellen]
Unser Wagen hat 32% unsere Plane hat 7%
[Terrain: Quelle: +5% Heilung jede Runde]
Wir schießen eine Dschungelbombe auf das Heilwasser. Da wir das Feuerwerk für eine Jagd verwenden, macht es nur halben Schaden (2*/d10 anstatt 4*/d10, der Katapultbonus von 85 bleibt erhalten). Große grüne Ranken schlagen auf das Heilwasser ein und lassen eins der Gewässer versiegen, ein weiteres wird leicht beschädigt. Die Dschungelbombe heilt 10% unseres Wagens und 10% unserer Plane. Der Drache ist vom Feuerwerk fasziniert und greift nicht an. Greift er drei weitere Runden nicht an, gewinnen wir automatisch. Er verliert durch Betäubung 13 LP, während wir 5% durch den Quelleffekt gewinnen.
Drache 209/260 LP [Betäubung -5% jede Runde (13 LP), - 10 Genauigkeit]
0/1 Fontäne [Angriff, Schaden = LP des Drachen]
5/5 Glitzerwasser [Natur: +5 Verteidigung auf alle Angriffe +5% Volltreffer]
2/3 Heilwasser [Natur: Heilt 5% pro Einheit, wenn der Drache es als Aktion aufsucht, kann auch Einheiten wiederherstellen]
Unser Wagen hat 47%, unsere Plane hat 22%.
[Terrain: Quelle: +5% Heilung jede Runde]
Wir schießen eine weitere Dschungelbombe auf das Heilwasser. Da wir das Feuerwerk für eine Jagd verwenden, macht es nur halben Schaden (2*/d10 anstatt 4*/d10, der Katapultbonus von 85 bleibt erhalten). Große grüne Ranken schlagen auf das Heilwasser ein, leider reicht der Schaden nicht aus, um das Heilwasser zu bezwingen. Die Dschungelbombe heilt 10% unseres Wagens und 10% unserer Plane. Der Drache flüchtet sich ins Heilwasser und heilt 26 LP, damit ist der Fehlschlagzähler wieder auf 0 gesetzt. Er verliert durch Betäubung 13 LP, während wir 5% durch den Quelleffekt gewinnen.
Drache 222/260 LP [Betäubung -5% jede Runde (13 LP), - 10 Genauigkeit]
0/1 Fontäne [Angriff, Schaden = LP des Drachen]
5/5 Glitzerwasser [Natur: +5 Verteidigung auf alle Angriffe +5% Volltreffer]
2/3 Heilwasser [Natur: Heilt 5% pro Einheit, wenn der Drache es als Aktion aufsucht, kann auch Einheiten wiederherstellen]
Unser Wagen hat 62%, unsere Plane hat 37%.
[Terrain: Quelle: +5% Heilung jede Runde]
Wir schießen eine Drachenhunter auf die Heilwasser. Es ist ein guter Schuss, zwar kein kritischer Treffer, aber wir vernichten beide Gewässer und ziehen dem Drachen 30 LP ab, er verliert weitere 13 LP durch Betäubung, während wir uns um jeweils 5% heilen. Der Drache ist irritiert und verharrt beweungslos [+1 Fehlschlag].
Drache 179/260 LP [Betäubung -5% jede Runde (13 LP), - 10 Genauigkeit]
0/1 Fontäne [Angriff, Schaden = LP des Drachen]
5/5 Glitzerwasser [Natur: +5 Verteidigung auf alle Angriffe +5% Volltreffer]
0/3 Heilwasser [Natur: Heilt 5% pro Einheit, wenn der Drache es als Aktion aufsucht, kann auch Einheiten wiederherstellen]
Unser Wagen hat 67%, unsere Plane hat 42%.
[Terrain: Quelle: +5% Heilung jede Runde]
Bei der Frage des Geschosses, das wir als nächstes verwenden sollen, verwirre ich Lyndis versehentlich und sogar Felix, welcher schreibt: "Oak ist aber auch so überzeugend, dass ich jedes Mal selber drüber nachdenke! XD (Und ich bin der Spielleiter)"
Ich: Upps 0:)
Nachdem wir die Verwirrung aufgelöst haben, entscheiden wir uns, eine Drachenhunter auf die Glitzerwasser zu schießen. Es ist ein schwächlicher Schuss, kein kritischer Treffer, aber wir vernichten zwei der Gewässer und ein drittes wird gut in Mitleidenschaft gezogen, er verliert weitere 13 LP durch Betäubung, während wir uns um jeweils 5% heilen. Der Drache greift fast schon lustlos unseren Planwagen an. Wir erhalten nicht einmal Schaden, trotzdem fällt der Fehlschlagzähler wieder auf 0.
Drache 166/260 LP [Betäubung -5% jede Runde (13 LP), - 10 Genauigkeit]
0/1 Fontäne [Angriff, Schaden = LP des Drachen]
3/5 Glitzerwasser [Natur: +5 Verteidigung auf alle Angriffe +5% Volltreffer]
0/3 Heilwasser [Natur: Heilt 5% pro Einheit, wenn der Drache es als Aktion aufsucht, kann auch Einheiten wiederherstellen]
Unser Wagen hat 72%, unsere Plane hat 47%.
[Terrain: Quelle: +5% Heilung jede Runde]
Ich schlage vor, das Katapult zu benutzen, um wichtige Munition zu sparen. Doch Lyndis hat ein Katapulttrauma vom letzten Drachenkampf und will deshalb auf keinen Fall normale Munition verwenden. Sie besteht auf den Drachenhunter und wir einigen uns letzten Endes auf einen weiteren Walbreaker. Better safe than sorry ;)
Wir schießen einen Walbreaker auf die Glitzerwasser. Es ist ein schwächlicher Schuss, kein kritischer Treffer, aber wir breaken eines der Gewässer und ein weiteres wird ganz leicht in Mitleidenschaft gezogen. Der Drache verliert weitere 13 LP durch Betäubung, während wir uns um jeweils 5% heilen. Der Drache greift wieder nicht an, weil ihm seine Fontäne lieber gewesen wäre. Greift er vier weitere Male nicht an, gewinnen wir automatisch.
Drache 153/260 LP [Betäubung -5% jede Runde (13 LP), - 10 Genauigkeit]
0/1 Fontäne [Angriff, Schaden = LP des Drachen]
2/5 Glitzerwasser [Natur: +5 Verteidigung auf alle Angriffe +5% Volltreffer]
0/3 Heilwasser [Natur: Heilt 5% pro Einheit, wenn der Drache es als Aktion aufsucht, kann auch Einheiten wiederherstellen]
Unser Wagen hat 77%, unsere Plane hat 52%.
[Terrain: Quelle: +5% Heilung jede Runde]
Wir schießen nun den Drachenhunter auf die Glitzerwasser. Es ist ein mittelprächtiger Schuss, kein kritischer Treffer. Wir zerstören ein weiteres Gewässer, das letzte ist auch so gut wie zerstört. Der Drache verliert 13 LP durch Betäubung. Der Drache will immer noch die Fontäne nutzen, er greift also wieder nicht an, weil die Fontäne nicht mehr existiert. Tja, Pech gehabt, lieber Drache. Greift er noch drei mal nicht an, gewinnen wir automatisch. Wir heilen 5% auf Wagen und Plane.
Drache 140/260 LP [Betäubung -5% jede Runde (13 LP), - 10 Genauigkeit]
0/1 Fontäne [Angriff, Schaden = LP des Drachen]
1/5 Glitzerwasser [Natur: +5 Verteidigung auf alle Angriffe +5% Volltreffer]
0/3 Heilwasser [Natur: Heilt 5% pro Einheit, wenn der Drache es als Aktion aufsucht, kann auch Einheiten wiederherstellen]
Unser Wagen hat 82%, unsere Plane hat 57%.
[Terrain: Quelle: +5% Heilung jede Runde]
Wir schleudern einen normalen Stein auf das Glitzerwasser... Er fliegt daneben. Der Drache verliert 13 LP durch Betäubung. Wir heilen 5% auf Wagen und Plane. Der Drache versucht nun, ins Heilwasser zu gelangen, aber das ist schon versiegt. Greift er zwei weitere Male nicht an, gewinnen wir.
Drache 137/260 LP [Betäubung -5% jede Runde (13 LP), - 10 Genauigkeit]
0/1 Fontäne [Angriff, Schaden = LP des Drachen]
1/5 Glitzerwasser [Natur: +5 Verteidigung auf alle Angriffe +5% Volltreffer]
0/3 Heilwasser [Natur: Heilt 5% pro Einheit, wenn der Drache es als Aktion aufsucht, kann auch Einheiten wiederherstellen]
Unser Wagen hat 87%, unsere Plane hat 62%.
[Terrain: Quelle: +5% Heilung jede Runde]
Entschlossen, den Drachen am weiteren Angreifen zu hindern, feuern wir die Galaxy-Burst auf das letzte Glitzerwasser. Es wird zerstört und wir machen dem Drachen 11 LP Schaden. Der Drache verliert 13 LP durch Betäubung. Wir heilen 5% auf Wagen und Plane. Der Drache ist so vom Feuerwerk abgelenkt, dass er gar nicht daran denkt, uns anzugreifen. Greift er die nächste Runde nicht an, gewinnen wir!
Drache 104/260 LP [Betäubung -5% jede Runde (13 LP), - 10 Genauigkeit]
0/1 Fontäne [Angriff, Schaden = LP des Drachen]
0/5 Glitzerwasser [Natur: +5 Verteidigung auf alle Angriffe +5% Volltreffer]
0/3 Heilwasser [Natur: Heilt 5% pro Einheit, wenn der Drache es als Aktion aufsucht, kann auch Einheiten wiederherstellen]
Unser Wagen hat 92%, unsere Plane hat 67%.
[Terrain: Quelle: +5% Heilung jede Runde]
Um ganz sicher zu gehen, feuern wir auch die zweite Galaxy-Burst auf den Drachen. Es ist ein guter Schuss... und... wir... TREFFEN! Nicht nur das! Es ist ein Kritischer! EIN MAXIMAL KRITISCHER TREFFER! (*3)
Der Drache verliert alle LP (-173) und kann keinen Letzschlag ausführen. Wir haben gewonnen und erhalten noch ein letztes Mal 5% Heilung auf Plane und Wagen!
Drache 0/260 LP [Betäubung -5% jede Runde (13 LP), - 10 Genauigkeit]
0/1 Fontäne [Angriff, Schaden = LP des Drachen]
0/5 Glitzerwasser [Natur: +5 Verteidigung auf alle Angriffe +5% Volltreffer]
0/3 Heilwasser [Natur: Heilt 5% pro Einheit, wenn der Drache es als Aktion aufsucht, kann auch Einheiten wiederherstellen]
Unser Wagen hat 97%, unsere Plane hat 72%.
[Terrain: Quelle: +5% Heilung jede Runde]
*Wasserbaum-Lichtung*
Wir jubeln leise bevor wir eiligst eine Kiste voll von blauem Wasserlaub einsammeln, welches auf dem See treibt. Und als wir uns die Wurzeln des Baumes genauer ansehen, erspähen wir mehrere Säcke (5) voll Messingtaler (Gesamtwert 2000 Messingtaler). Es sind gewiss die Schätze des Drachen. Jetzt, wo er schläft, könnten wir es wagen, sie an uns zu nehmen, doch wir riskieren, dass der Drache uns erneut und wütender (stärker als vorher) angreift. Was sollen wir tun?
So verlockend die Taler auch sind - besonders weil wir für die nächsten Kämpfe ja wieder neue Munition brauchen - so entscheiden wir uns trotzdem dagegen. Zu groß ist uns das Risiko, dass der Drache wieder erwacht.
*Aufbruch zum Glyphentempel*
Wir brechen also auf zum Glyphentempel und hissen die Bellologen-Flagge.