10.05. 2020
Wir schlafen viele Stunden lang, bis es kurz nach 12 Uhr Mittags ist. Gleich nach dem Aufstehen und einem ausgiebigen Frühstück - oder eher Mittagessen - decken wir uns mit neuer Munition ein. Wir kaufen:
+ Katapultharken
+ 4 Brandgeschosse
+ 1 Splittergeschoss
+ 1 Pulverfass
+ 2 Axtbomben
+ 2 Wallbreaker
Für 1880 Messingtaler. Jetzt haben wir noch 3470 Messingtaler in der Kasse.
Wir danken dem Zwerg für die Reparatur unserer Ausrüstung und machen uns schließlich erneut auf den Weg. Diesmal geht es zum südlichen Lager. Allerdings machen wir einen kleinen Umweg zur Stadt in den Bergen.
1,5 Stunden später:
Die Fahrt bis hierher verlief ruhig und nun klappern wir mit unserem Planwagen über einen Steinweg und gelangen in die Stadt, die den überaus einfallsreichen Namen "Bergstätt" trägt. Die alte Bergmannssiedlung wird immer mehr zu einer Handelsstadt, besitzt aber noch nicht die Reichtürmer, wie andere Handelsstädte.
*Bergstätt*
Gekauft werden hier Hölzer und Obstsorten zum Herstellerpreis und alles andere zum Günstigsten Preis (Zweitniedrigster).
Verkauft werden:
+ Räder
+ Schaufelbaggerrad (700 Messingtaler) [-2 EM, Fördert alle 6 Stunden Schaufelloot]
Beschläge
+ Eisenbeschlag (300 Messingtaler) [Stabilität +2, EM -1]
+ Stahlbeschlag (600 Messingtaler) [Stabilität +3, EM -2]
Weiteres
+ Stahlhorn (1300 Messingtaler) [+2 Ramangriff, +2 Einschüchterung, -1 EM auf jedes Pferd]
+ Triceratopsschädel (3333 Messingtaler) [+3 Ramangriff, +3 Einschüchterung, -3 EM auf jedes Pferd]
+ Freibrief des Sultan Durchhalt [Einmalig, 10.000 Messingtaler], Pferde können in eine Begleitkarawane gegeben werden, so lassen sich Pferde immer tauschen. Außerdem flüchten Pferde nicht mehr.
Pferde
+ Hauspferd (1000 Messingtaler) [+1 EM]
+ Spürpferd (2500 Messingtaler) [+1 EM, kann jeden Morgen Loot zu 10% finden]
+ Vielfarbenmähne (3000 Messingtaler) [+1 EM, Häufiger Kritische Treffer]
+ Kriegsross (3500 Messingtaler) [+1 EM, kann jeden Morgen eine Ladung Munition zu 10% finden]
+ Bergzebra (5000 Messingtaler) [+2 EM, häufiger brüchige Felsen]
Talisman
+ Bergsegen (120 Messingtaler) [Kein Felsschlag in Berghängen, Verbrauchsgut]
Wir zählen nochmal unser Budget und Fefe erklärt uns ein paar Details.
Den Bergsegen bekommen wir scheinbar nur hier. Auf alternativen Routen haben wir eine 3/4 Chance auf Steinschlag, wenn sie durch die Berge führen. Laut Felix hatten wir heute das erste Mal das Glück (auf dem Weg nach Bergstätt), dass wir in keinen Steinschlag gekommen sind. Mit dem Bergsegen können wir, wenn Fefe ankündigt, dass dort Steinschlag ist, den Steinschlag verhindern und es fallen keine Felsen herunter. Es werden aber weiterhin Brüchige Felsen möglich sein.
Und wenn wir ein Pferd kaufen, tauschen wir das aus, es sei denn, wir kaufen den Sultan Brief. Dann könnten wir deutlich mehr taktisch hin und her wechseln (Felix wirft hier ein "Ich glaube, es gibt so etwa 20 verschiedene Pferde. Keine Ahnung wie viele Effektkombinationen das, dann sind x3").
Während wir uns beratschlagen, tritt ein Effekt in Kraft:
*Abendwetter Goldenes Abendlicht*
Der Sonnenuntergang taucht das Land bis zum Horizont in friedvollen Glanz. Wir können es nicht genau bestimmen, aber eine tiefe Zufriedenheit und unbestimmbare Vorfreude legt sich über die Gemüter. Alle spüren es: Heute Nacht wird noch irgendwas Gutes passieren.
[Besonderer Tages-Effekt: Muttertag: Wir erhalten heute häufiger Garten-Events und doppelte Handelskistenausschüttung wenn es sich um Pflanzen/Blumen oder Süßigkeiten handelt.]
Schließlich entscheiden wir uns dafür, folgende Ware zu kaufen:
+ 4 Bergsegen für 480
2990 Messingtaler befinden sich somit noch in unserer Kasse.
Fefe informiert uns, nachdem wir den Kauf abgewickelt haben, wie bald wir beim südlichen Lager ankommen könnten.
"Ihr wärt in 2 Stunden 10 Minuten dort *würfelt, um etwas zu prüfen* Wenn ihr Kurz vor dem Lager stoppt (2 Stunden), könntet ihr dort am Wegesrand Halt machen. Ihr seit zwar nicht absolut safe, weil potenziell die Gefahr auf Gefährliche Diebe besteht o.ä. aber das Wetter spielt euch zum einen in die Karten beim Schutz und ihr könnt noch zwei Stunden Reiseevents abräumen. Wenn ihr dann doch kämpfen wollt, sind es ja nur 10 Minuten.
Sabrina und ich besprechen uns kurz.
*Einfach drauf los*
Wir entscheiden uns, das gute Wetter zu nutzen und bis kurz vor das Lager zu fahren. In ungefähr zwei Stunden werden wir wir besprochen dann Halt machen.
*Spontan-Event: Der verlassene Garten!*
Am Wegesrand liegt ein verlassener Garten des Gartenspiels. Vielleicht können wir dort ja noch eine Handelsware finden? Wenn jemand in den nächsten 5 Minuten reagiert, erhalten wir eine Handelskiste aus den Gartenspielpflanzen (auch Honigwaben sind möglich).
Doch sowohl Sabrina und ich sind gerade im Inneren des Wagens und dösen.
*Taschenspielertricks*
Wir lassen den Garten links liegen und fahren weiter, als ein Taschenspieler auftaucht uns aus dem Halbschlaf weckt. Er winkt uns grinsend zu und fragt uns verschwörerisch "Wollt ihr es wagen, 50 Messingtaler zu zahlen? Eure Change liegt bei 1:3 , und der Loot kann eurer sein. Geht ihr den Handel ein?"
Wir sind risikofreudig und setzen 50 Messingtaler ein und.... Es gelingt!
Wir erhalten 2 Handelskisten Tollkirschen!
[Das Notfall-Einmal-pro-Reise-Event: Taschenspielertricks steht nicht mehr zur Verfügung.]
Der Taschendieb hat sich plötzlich scheinbar in Luft aufgelöst und wir schwingen die Axt. Dank des Muttertag-Effekts erhalten wir die doppelte Lootausschüttung auf alle Pflanzen:
+ 6 Kisten Laubholz
+ 4 Kisten Buntes Laub
+ 6 Holzzähler
Dann ziehen wir wieder weiter.
*Kurz vor dem Südlichen Flusslager*
Wir kommen an dem Punkt im Niemandsland an, hier ist nichts außer eine geschützte Stelle und der Weg ins Tal zum Fluss. Ein Gefühl sagt uns, dass wenn wir weiter fahren, es kein leichtes Zurück geben wird. Die knisternde Aura des Kampfes ist schon jetzt spürbar. Wollen wir es wagen und hinab fahren?
Sabrina und ich fühlen uns gut ausgeruht und wir lassen uns von der Kampfesstimmung nicht aus der Ruhe bringen. Wir treten den Weg ins Tal an.
*Aufbruch zum Südlichen Flusslager*
Das Gefühl weicht der Anspannung vor dem Ansturm. In 10 Minuten werden wir beim Lager ankommen.
*Das südliche Flusslager*
Wir fahren zum südlichen Lager hinab, als PLÖTZLICH aus dem Hinterhalt die Reiterstaffel angreift! Sie nimmt mit ihren Lanzen unseren Wagen aufs Korn und verursacht 20% Schaden. Bevor wir reagieren können, haben sie sich auch schon wieder in ihr Lager zurückgezogen.
Das Lager hat 250/250 LP + 12 LP Heilung [Flusslager]
9/9 Reiterstaffel [Verfolgung]
4/4 Palisade [Verteidigung]
5/5 Kritischer Turm [Angriff]
Unser Wagen hat 80%, unsere Plane ist bei 100%.
*Das südliche Flusslager*
So eine miese Taktik der Reiterstaffel! Wir schicken mit besten Grüßen ein fettes Pulverfass in das Lager! Es trifft und explodiert: Maximaler Schaden! Doch im Lager stehen die Reiter gut geschützt, nur zwei von ihnen fallen, ein dritter wird schwer verletzt, kann aber noch kämpfen.
Das Lager bestückt seine kritischen Türme und feuert, aber sie verfehlen.
Das Lager hat 250/250 LP + 12 LP Heilung [Flusslager]
7/9 Reiterstaffel [Verfolgung]
4/4 Palisade [Verteidigung]
5/5 Kritischer Turm [Angriff]
Wir haben 80% am Wagen, unsere Plane ist bei 100%.
Wir schleudern einen Splitterballon mit der Balliste auf die Reiterstaffel. Geschickt schwebt er durch die Lagerverteidigung und trifft die Reiterstaffel empfindlich. 4 von ihnen fallen, doch unser Schwerverletzter Reiter hält sich noch immer auf dem Pferd!
Das Lager zückt die Armbrüste und feuert. Es ist ein Kritischer Fehlschlag! Anstatt uns zu treffen, treffen sie sich selbst. War das Karma oder nur der Gegenwind? Das Lager zieht sich selbst 12 Lebenspunkte ab. Leider heilt es die durch den Flusslager-Effekt wieder hoch. Aber wir haben wenigstens keinen Schaden genommen.
Das Lager hat 250/250 LP + 12 LP Heilung [Flusslager]
3/9 Reiterstaffel [Verfolgung]
4/4 Palisade [Verteidigung]
5/5 Kritischer Turm [Angriff]
Wir haben 80% unsere Plane ist bei 100%
Entschlossen schleudern wir ein Splittergeschoss auf die Kritischen Türme und treffen total cool unser Ziel! Ein Turm fällt, die anderen bleiben stehen. Die Splitter des Geschoss' treffen das Lager und ziehen ihm 20 LP ab, davon werden aber 12 gleich wieder geheilt.
Die Lagerinsassen wollen ihren gefallenen Turm rächen und schießen erneut mit ihren kritischen Türmen auf uns - und treffen schon wieder nicht!
Das Lager hat 242/250 LP + 12 LP Heilung [Flusslager]
3/9 Reiterstaffel [Verfolgung]
4/4 Palisade [Verteidigung]
4/5 Kritischer Turm [Angriff]
Wir haben 80% am Wagen, unsere Plane ist bei 100%,
Felix schaltet sich aus dem Off ein: *setzt mal den Verzeiflungsstatus des Lagers auf 2* "So viel Pech wie die haben x3"
Sabrina und ich grinsen diabolisch und feuern gleich ein weiteres Pulverfass in die Reihen unserer Feinde. Es ist leider kein Maximaler Schaden, aber es trifft wenigstens einen kritischen Turm. Als es explodiert, zerstört es einen Kritischen Turm und ein weiterer wird schwer beschädigt. Das Lager heilt sich wieder auf 250/250 LP voll.
Verzweifelt, aber noch nicht geschlagen, stürzt die Reiterstaffel aus dem Lager und attackiert uns. Sie sind schon so dezimiert das sie kaum Schaden machen. Wir verlieren nur 5% auf unseren Wagen.
Das Lager hat 250/250 LP + 12 LP Heilung [Flusslager]
3/9 Reiterstaffel [Verfolgung]
4/4 Palisade [Verteidigung]
3/5 Kritischer Turm [Angriff]
Wir haben 75% am Wagen, unsere Plane ist bei 100%.
Wir feuern eine Brandbombe auf die Kritischen Türme und einer der Türme geht in Flammen auf. Leider springt das Feuer nicht über. Das Lager ruft seine Reiterstaffel nicht zurück und auch der letzte Reiter fällt.
Der letzte Kritische Turm des Lagers feuert. Diesmal treffen sie und... es ist KRITISCHER TREFFER. Aber! Der Volltreffer eines Turms ist gerade noch für unseren Bronzebeschlag zu händeln. Wir werden durchgeschüttelt aber bleiben unbeschadet.
Das Lager hat 250/250 LP + 12 LP Heilung [Flusslager]
0/9 Reiterstaffel [Verfolgung] [Stählerne Krähenfüße]
4/4 Palisade [Verteidigung]
1/5 Kritischer Turm [Angriff]
Wir haben 75% am Wagen, unsere Plane ist bei 100%
Wir feuern eine Axtbombe auf die Palisaden! Lasst uns Shining nachspielen! Moment mal kam der nicht durch die Tür?!? Richtig! Zwar zerhaut die Axt durch unser Katapult eine Palisade, aber dafür war sie nicht gedacht.
Das Lager ist derweil ratlos und berät sich, was sie mit ihren geringen Angriffserfolgen noch bewirken sollen.
Das Lager hat 250/250 LP + 12 LP Heilung [Flusslager]
0/9 Reiterstaffel [Verfolgung] [Stählerne Krähenfüße]
3/4 Palisade [Verteidigung]
0/5 Kritischer Turm [Angriff]
Wir haben noch immer 75% am Wagen und unsere Plane ist bei 100%.
Das nächste Geschoss ist der Wallbreaker, den wir auf die Palisaden feuern. Eine Palisade bricht sofort, die anderen zwei durch den Effekt des Wallbreakers.
Das Lager ist langsam schon apathisch. Irgendwie haben sie sich den Kampf anders vorgestellt. [Verzweiflungsstufe auf 3]
Das Lager hat 250/250 LP + 12 LP Heilung [Flusslager]
0/9 Reiterstaffel [Verfolgung] [Stählerne Krähenfüße]
0/4 Palisade [Verteidigung]
0/5 Kritischer Turm [Angriff]
Wir haben 75% am Wagen, unsere Plane ist bei 100%.
Entschlossen, dem Lager endlich den Gar aus zu machen, schleudern wir eine Brandbombe auf das Schutzlose Lager. ES IST EIN VOLLTREFFER!!!!! Selbst mit Heilung ziehen wir dem Lager 137 Lebenspunkte ab! Leider gibt es keinen zusätzlichen Brandschaden. Doch das Lager greift schon wieder nicht an.
*[Verzweiflung wird auf 4 hoch gestellt] Wenn sie in der nächsten Runde wieder nicht angreifen, werden sie das Lager frühzeitig aufgeben.*
Das Lager hat 113/250 LP + 12 LP Heilung [Flusslager]
0/9 Reiterstaffel [Verfolgung] [Stählerne Krähenfüße]
0/4 Palisade [Verteidigung]
0/5 Kritischer Turm [Angriff]
Wir haben 75% beim Wagen, unsere Plane ist bei 100%.
Wir feuern ein weiteres Brandgeschoss auf das Lager, doch wir haben es zu früh in Brand gesteckt! Es verbrennt noch in der Luft Und das Lager heilt sich um 12 Lebenspunkte wieder hoch. Schlimmer noch! Es erwacht aus seiner Lethargie und attackiert uns mit seinen Armbrüsten [Verzweiflung wieder auf 3]. Wir nehmen je 7% Schaden auf Plane und Wagen.
Das Lager hat 125/250 LP + 12 LP Heilung [Flusslager]
0/9 Reiterstaffel [Verfolgung] [Stählerne Krähenfüße]
0/4 Palisade [Verteidigung]
0/5 Kritischer Turm [Angriff]
Wir haben 68% am Wagen, unsere Plane ist bei 93%.
Der lang anhaltende Kampf hat Sabrina müde gemacht und wir entschließen, dass ich den Kampf alleine fortführen werde.
Ich feuere voller Überzeugung eine Dschungelbombe auf das Lager. Mit dem Feuerwerk entstehen grüne Ranken, die in einem KRITISCHEN TREFFER auf das Lager einschlagen! Nur durch seine Heilung übersteht das Lager mit 4 LP. Unser Wagen heilt sich um satte 20%!
Die Lagerbesatzung ist durch das Feuerwerk so abgelenkt, dass sie nicht merken, dass sie fast besiegt sind. [Verzweiflung auf 4]
Das Lager hat 4/250 LP + 12 LP Heilung [Flusslager]
0/9 Reiterstaffel [Verfolgung] [Stählerne Krähenfüße]
0/4 Palisade [Verteidigung]
0/5 Kritischer Turm [Angriff]
Wir haben 88% am Wagen, unsere Plane ist bei 93%.
Ich nehme mir einen letzten Brocken aus dem Inventar und schleudere ihn auf das Lager. Es verliert 23 Lebenspunkte! Da können wir guten Loot einfahren!
Manche im Lager wollen fliehen und andere kämpfen. Sie schießen in letzter Verzweiflung mit ihren Armbrüste auf uns, doch sie machen keinen Schaden mehr.
Das Lager hat 0/250 LP + 12 LP Heilung [Flusslager]
0/9 Reiterstaffel [Verfolgung] [Stählerne Krähenfüße]
0/4 Palisade [Verteidigung]
0/5 Kritischer Turm [Angriff]
Wir haben 68% am Wagen, unsere Plane ist bei 93%.
WIR HABEN GEWONNEN !!!!
***
Geschafft seufze ich. Felix fragt "Wollen wir noch fix das Lager looten?"
Ich richte mich auf. "Auf jeden Fall! Wir müssen nur auf die Krähenfüße aufpassen, die hier noch rumliegen."
Wir sind ganz vorsichtig und finden im Lager ein Fass Rum.
+1 Fass Rum
"Haha, natürlich Alkohol", pruste ich. Doch auch ich bin schon so müde, dass ich nicht mal mehr die Energie habe, mir den Kampfbericht von Fefe anzuhören. Wir verlassen rasch das Tal und machen in einer verlassenen Höhle, die vom Weg schwer zu entdecken ist, Rast. Nachdem ich schnell unseren Wagen und die Plane vorsorgt habe, lege auch ich mich schlafen.