30.05. 2020:
Ein paar Stunden später werden wir vom Geräusch des zum Stillstand gekommenen Wagens geweckt. Wir sind beim Glyphentempel angekommen.
*Der Glyphentempel*
Ein einsamer Turm steht am Rand eines Waldes voller bunt belaubter Bäume. Jene, die sich der Kunst des Verzauberns widmen, wählen gerne Naturreiche Orte für ihre Forschungen… Erstens um in Ruhe die Forschung zu betreiben, zweitens um die natürliche Energie für die eigene Forschung zu nutzen.
Sie kauft für ihre Forschungen:
+ Perlen zum Preis Entfernter Märkte (Weiß: 400, Schwarz: 700, Regenbogen: 910) Sie kauft aber nicht mehr als zwei Perlen jeder Sorte und wir sollten mindestens eine Handelskiste jeder Sorte bei uns führen, damit wir die Glyphenkugel später erhalten können.
+ Seidenwaren: 600 Seetaler (Bestpreis)
+ Schmuck und Juwelen: 700 Seetaler (Bestpreis)
Alle anderen Waren werden zum Herstellerpreis gekauft.
Verkauft werden nützliche Items:
+ Reperaturkit Wagen: 150 Messingtaler
+ Reperaturkit Plane: 150 Messingtaler
+ Pferdepfeife: 300 Messingtaler [ruft ein entlaufenes Pferd zurück, vergleichbar mit Segelreparaturkit, auch wenn Pferde deutlich seltener entlaufen]
Verkauft werden Ballisten, Ballistenmunition und Katapultmunition für Tiere
+ 1 Betäubungsgeschoss: 120 Messingtaler [Betäubt Tiere]
+ 1 Betäubungspfeil: 175 Messingtaler [Betäubt Tiere]
+ 1 Walbreaker: 250 Messingtaler [Betäubt Tiere]
+ 1 Haftharpune: 120 Messingtaler [Zum Tier fixieren]
+ 1 Drachenhunter: 120 Messingtaler [Spezialgeschoss für Drachen]
Talismane
+ 1 Reisetalisman: 200 Messingtaler
+ 1 Angriffstalisman: 200 Messingtaler [Alle Angriffe im nächsten Kampf machen 50 mehr Schadenspunkte]
+ 1 Verteidigungstalisman: 200 Messingtaler [Alle Gegnerangriffe im nächsten Kampf machen 50 weniger Schadenspunkte]
+ 1 Volltreffertalisman: 200 Messingtaler [Alle eigenen Angriffe machen 5% mehr Volltreffer]
+ 1 Initiativetalisman: 200 Messingtaler [Eigene Angriffe haben Erstschlag]
+ 1 Genauigkeitstalisman: 200 Messingtaler [Eigene Angriffe treffen immer]
*Die Glyphenkugel*
Die Magierin beglückwünscht uns zu unserem Erfolg, alle Drachen beruhigt zu haben. Sie erzählt uns von seltsamen Wildmännern, die in den Wald gingen, um etwas zu verstecken, was sie nicht zu zerstören wussten. Diese seltsamen Wesen haben die sonst eher friedfertigen Baumdrachen aggressiver werden lassen.
Die Magierin bietet uns weiterhin an, die Glyphenkugel herzustellen, dafür müssen wir ihr nur folgendes geben:
+ 1 Handelskiste Perle (weiß)
+ 1 Handelskiste Perle (schwarz)
+ 1 Handelskiste Perle (Regenbogen)
+ 7 Kisten Feenbaumlaubs in 7 verschiedenen Farben
Fefe fragt uns: "All das befindet sich in unserem Besitz, wollen wir es ihr übergeben?"
Wir schauen den Bellologen entgeistert an und reagieren im Chor: "Natürlich, Fefe! Wir haben doch nicht all diese Strapazen auf uns genommen, nur um uns das alles selbst unter den Nagel ... oder die Krallen zu reißen."
Die Magierin schmunzelt über unser Geplänkel, bevor wir ihr schließlich die Gegenstände geben und sie damit beginnt, die Glyphenkugel anzufertigen. Gebannt sehen wir ihr dabei zu, wie sie Perlen einschmilzt und in einer ganz spezifischen Reihenfolge und mit besonderen Gesten die Laubblätter in die flüssige Perlensubstanz mischt.
Als alle Blätter in die Masse eingerührt wurden, beginnt die Magierin, die warme Masse in den Händen zu einer Kugel zu formen. Ihre Augen sind dabei geschlossen und sie murmelt etwas vor sich hin, das wir nicht mal dann verstehen können, wenn wir uns vorbeugen.
Der Wald um uns beginnt irgendwie zu vibrieren und eine Kugel aus Licht entsteht um die Hände der Magierin. Einen Moment später öffnet diese ihre Hände und sie offenbart die magische Blätterkugel, die nun abwechselnd in den Farben des Regenbogens aufleuchtet. Sie ist wunderschön!
Fefe meldet sich mit leiser Stimme, um die Ruhe, die uns alle umgibt, nicht zu stören:
"Wir können, auch wenn unsere Reise fast vorbei ist, einen der folgenden Segen wählen. Der Segen bleibt die gesamte Fahrt über bestehen und kann nur bei einer neuen Fahrt geändert werden:"
Maldecas Segen: Schlund der Unterwelt
Ein einziges Mal während unserer Reise können wir ein feindliches Lager oder einen Planwagen ganz ohne Gefecht in eine Erdspalte Richtung Unterwelt zerren lassen.
Takaros Segen: Narrenglück
Wenn ein Angriff unseren Planwagen komplett zerstören würde, sinkt der Planwagenzustand stattdessen auf 1%.
Dieser Zauber funktioniert nur einmal am Tag und lädt sich nur neu auf, wenn der Planwagen zwischendurch voll repariert wurde.
Pennys Segen: Handelsgeschick
Wir bekommen in jeder Stadt 10% bessere Preise, wenn wir Handelswaren verkaufen.
In allen Handelsstätten können wir alle Handelswaren zum Festlandpreis verkaufen.
Belles Segen: Mariposa
Wir können feindliche Lager viel schneller entern und erhalten dabei auch weit mehr Beute.
Junos Segen: Bücherwissen
Wir können Details über die meisten Städte, Pfade und Orte erfahren, noch bevor wir sie erreichen.
Khaelis Segen: Wachsamkeit
Einmal pro Tag agiert unser Planwagen automatisch, falls niemand auf dem Kutschbock ist, um auf ein Ereignis (Erkunden, Gefahr, etc.) zu reagieren.
Lizzys Segen: Ingenieurskunst
Unser Planwagen repariert sich jede Stunde automatisch und kostenlos um 5%.
Jede Nacht besteht eine kleine Chance, ein zufälliges Spezialgeschoss zu erhalten.
Es gibt die Möglichkeit, über Quests durch andere Magier weitere Segen zu erhalten.
Außerdem überreicht uns die Magierin einen Satz Setzlinge von Feenbäumen. Die kleinen Bonsai-Bäumchen stellen wir zu unseren anderen Schätzen und den Typus-Exemplaren.
Wir bedanken uns bei der Magierin und verlassen den Glyphentempel mit einem wohligen Gefühl.
***
Auf dem Planwagen sehe ich mir die Karte an. Lyndis, Marv und Doro haben sich kurzzeitig verabschiedet.
Fefe schaut mir über die Schulter und erklärt:
"In 6 Stunden wären wir am Expeditionslager, würden 2 bis 3 Stunden dort verbringen. Dann könnten wir nach Baumstätt (2 Stunden Fahrt), um die Lebensaxt zu holen und vielleicht noch was kaufen. Und dann würd's ab zum Cherish-Hafen mit der Haven Flagge gehen. Das sind wieder 6 Stunden. Wir sollten dann morgen Abend fertig werden."
"So ungefähr zum Abendwetter wären wir am Hafen. Falls das nicht irgendein Scheiß Abendwetter wie "Tosender Sturm" oder so ist, wo wir nicht weiterkommen würden, haben wir genau den wortwörtlich sicheren Hafen erreicht."
Ich: "Achja und eben noch kurz die Frage, ob wir die Waren und Taler mit auf die nächste Expedition nehmen können oder ob sie verfallen?"
Felix: "Achso äh ja die behalten wir, das bleibt unangerührt.
Das einzige, was verfällt, sind Questgegenstände (sollten wir eine Quest nicht vollständig beenden) und die Leihaxt, weil die eigentlich auch ein Questgegenstand ist.
Deshalb wäre der Weg nach Baumstätt wichtig um nicht wieder Axtlos zu werden.
Ich überlege ein wenig, dann teile ich Fefe bestimmt mit:
"Hm... also ich würde gerne Pennys Segen einsetzen, da die anderen meiner Meinung nach aufgrund unserer restlichen kurzen Reise nicht mehr so stark von Belang sind. Und da in Baumstätt die Preise auch so schon gut sind, werden sie dadurch noch besser. Dann können wir noch Taler ansammeln.
Und nachdem wir den Segen eingesetzt haben, würde ich bitte gerne weiterfahren."
*Pennys-Segen*
Wir schütteln die Glyphen-Kugel, bis sich nur noch blaues Feenstaublaub vom Kugelhimmel zum Kugelgrund bewegt. Ein blaues Leuchten geht von der Kugel aus und es fühlt sich an, als ob sich unsere Geldbeutel und die Expeditionskasse von alleine füllen.
*Aufbruch zum Expeditionslager*
Wir brechen zum Expeditionslager auf und in etwa 6 Stunden werden wir dort ankommen (So gegen 7:30h morgens.)
***
6 Stunden später:
*Das Basislager*
Wir traben mit den frühen Morgenstunden in das Basislager. Eigentlich erwarten wir es noch in vollständiger Ruhe, aber eine gewisse Aufregung hat sich im Expeditionslager breit gemacht.
Bella erspäht uns und schwebt zu uns: Wie ein Wasserfall sprudeln aus ihr die Informationen und lässt uns keine Zeit zu erzählen, dass wir alle Siegelsteine gefunden haben.
“Es ist schrecklich! Wir wissen jetzt wie das Siegel kaputt gemacht wurde und es wird wieder kaputt gemacht werden, wenn wir sie nicht aufhalten.”
Da ihr Redefluss nicht nur schwallartig, sondern auch viel zu schnell gewesen war, erklärt Bella nach einem tiefen Durchatmen die Situation. Bei ihren Studien am Siegel der Zeit entdeckte sie seltsamerweise Vereisungen an den Flussläufen. Das Expeditionsteam war dem Flusslauf gefolgt und entdeckte am Zeremoniensee ein kleines Winterdämonenlager. Diese scheinen, so die Recherche des Kreaichs, mit ihren Eiskräften das Gestein rund um das Siegel manipuliert zu haben und über sehr dunkle, Schwarzeismagie das Siegel letztlich in die Siegelsteine zerlegt zu haben.
"Doch die Siegelsteine selbst konnten die Winterdämonen nicht zerstören, so versuchten sie die Steine zu verbergen, wo sie von verschiedensten Leuten gefunden wurden. Wir werden nicht darum kommen, das Lager der Winterdämonen zu zerstören, es ist nun auch auf eurer Karte zu sehen. Es ist ein kleines Lager und wird wohl kaum einen längeren Kampf aufrecht halten können.”
Wir unterbrechen Bella an dieser Stelle und erklären ihr, dass wir alle Siegelsteine gefunden haben und uns nicht von den Winterdämonen aufhalten lassen.
Um das Winterdämonenlager anzeigen zu lassen, aktualisiert Bella unsere Karte. Da wir kurz vor dem Ende der Hauptquest stehen, werden nun auch Ortsnamen, geheime Pfade zum Zeremoniensee und Seewege angezeigt.
Wie praktisch!
Belle lächelt uns aufmunternd zu, als wir noch einmal mit der Aussicht auf einen Kampf aufbrechen, um diese Quest ein für alle Mal abzuschließen!
*Aufbruch zum Winterdämonenlager*
Wir brechen auf, um die Winterdämonen aus Cherish zu vertreiben. In etwa 40 Minuten werden wir angekommen. Wenn es so weit ist, werden wir vor dem Lager in ausreichender und sicherer Entfernung Halt machen, um uns für den letzten Kampf zu sammeln.
40 Minuten später:
*Das Winterdämonen-Lager*
Als wir den Zeremoniensee am Nordufer erreichen, sehen wir in einer Senke wirklich ein Lager der Winterdämonen. Es ist klein und nur geringfügig bewaffnet. Wir scheinen gut gerüstet.
Wir ziehen eine Karte aus dem Takkarot-Karten-Set:
"Mystische Mandragora! Ihr gewinnt 90 Messingtaler.“
+ 90 Messingtaler
Dann hissen wir die Kriegstreiberflagge! Und wir setzen den Angriffstalisman ein - wenn schon, denn schon! Dies wird ein kleiner, aber epischer letzter Kampf in dieser Quest!
Entschlossen nicken wir uns zu, die Waffen im Anschlag, und dann treiben wir unsere Pferde an. Mit kriegerischen Gesichtern fahren wir schließlich hinab zum Winterdämonenlager. Als die Winterdämonen unsere Flagge sehen, wissen sie, es wird ernst! Sie versuchen sich in ihrem Lager irgendwie zu verschanzen. Mal sehen, wie lange sie sich verstecken werden können.
Winterdämonenlager 200/200 LP
1/1 Katapult [Angriff: 45 pro Einheit]
6/6 Frosttürme [Angriff: 10 pro Einheit + 20% Frostschaden]
5/5 Palisaden [Verteidigung: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 100% und unsere Plane hat 100%.
Wir feuern gleich zu Anfang Brandgeschoss ab und es fliegt im hohen Bogen über das Lager hinaus. Neeein! Es ist ein Fehlschlag!!! Die Winterdämonen feuern mit ihrem Katapult und es ist ein MAXIMAL KRITSCHER TREFFER. Wir verlieren durch einen echt fetten Schneeball auf unsere Plane 42%.
Tja, da haben wir unseren Gegner wohl zu sehr unterschätz! o.O
Winterdämonenlager 200/200 LP
1/1 Katapult [Angriff: 45 pro Einheit]
6/6 Frosttürme [Angriff: 10 pro Einheit + 20% Frostschaden]
5/5 Palisaden [Verteidigung: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 58%.
Wir schleudern genervt ein Pulverfass auf die Frosttürme und diesmal holen wir gleich mal den maximalen Schaden raus, leider ist es aber kein kritischer Treffer. Trotzdem reißt das Fass zwei Türme ein. Und als es explodiert, fällt ein angeschlagener dritter Turm. Die Frosttürme werden nun aktiv und attackieren die Plane. Es gibt keinen kritischer Treffer, keinen Frosttschaden, nicht mal Schaden machen sie uns!
Winterdämonenlager 200/200 LP
1/1 Katapult [Angriff: 45 pro Einheit]
3/6 Frosttürme [Angriff: 10 pro Einheit + 20% Frostschaden]
5/5 Palisaden [Verteidigung: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 58%.
Wir schleudern ein weiteres Brandgeschoss auf die Frosttürme und wir holen guten Schaden raus, auch wenn es kein kritischer Treffer ist. Das Lager beginnt zu brennen. Einer der Türme bricht zusammen, ein weiterer wird leicht beschädigt. Die Winterdämonen feuern mit ihrem Katapult auf unseren Wagen. Es ist kein Kritischer Treffer und es gibt wieder keinen Schaden.
Winterdämonenlager 180/200 LP [Brandschaden -10% jede Runde]
1/1 Katapult [Angriff: 45 pro Einheit]
2/6 Frosttürme [Angriff: 10 pro Einheit + 20% Frostschaden]
5/5 Palisaden [Verteidigung: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 58%.
Diesmal feuern wir ein Splittergeschoss auf die Frosttürme, es reißt einen Frostturm ein. Das Lager verliert 20 LP durch den Effekt von Splittergeschoss. Das Lager verliert weitere 20 LP durch Brandschaden. Der letzte Frostturm feuert und zielt auf uns, kein kritischer Treffer, kein Schaden.
Winterdämonenlager 140/200 LP [Brandschaden -10% jede Runde]
1/1 Katapult [Angriff: 45 pro Einheit]
1/6 Frosttürme [Angriff: 10 pro Einheit + 20% Frostschaden]
5/5 Palisaden [Verteidigung: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 100% und unsere Plane hat 58%.
Gleich darauf feuern wir ein Pulverfass auf den Frostturm. Es ist ein guter Schaden, aber das Pulverfass explodiert leider zu früh! Nur der Explossionsschaden erreicht den Turm und der reicht nicht aus, um physischen Schaden zu machen. Die Winterdämonen feuern als Antwort einen Schneeball mit ihrem Katapult. Es gibt keinen kritischer Treffer und keinen Schaden. Das Lager erhält -20 LP durch Brandschaden.
Winterdämonenlager 120/200 LP [Brandschaden -10% jede Runde]
1/1 Katapult [Angriff: 45 pro Einheit]
1/6 Frosttürme [Angriff: 10 pro Einheit + 20% Frostschaden]
5/5 Palisaden [Verteidigung: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 100% und unsere Plane ist immer noch bei 58%.
Entschlossen, diesen Kampf rasch zu einem Ende zu bringen, lassen wir die Glitchgranate auf den letzten Frostturm los, welcher laut krachend in sich einstürzt. Wir ziehen dem Lager 40 LP ab.
Glitch-Effekt 77: Eine der Palisaden altert um 949 Jahre, wird sie das nächste mal benutzt, bricht sie zusammen.
Das Lager erhält 20 LP Brandschaden. Die Winterdämonen attackieren uns mit ihren Lagerbögen und zielen auf den Wagen, die Pfeile prallen jedoch wirkungslos vom Beschlag ab.
Winterdämonenlager 60/200 LP [Brandschaden -10% jede Runde]
1/1 Katapult [Angriff: 45 pro Einheit]
0/6 Frosttürme [Angriff: 10 pro Einheit + 20% Frostschaden]
5/5 Palisaden [Verteidigung: +5 Verteidigung] [Glitch: 77]
Unser Wagen hat 100%, unsere Plane hat 58%.
Als hoffentlich letztes Geschoss bereiten wir einen Spklitterballon vor, der kurz darauf geschickt die Verteidigungslininen umgeht. Als er platzt, verringert er die Lebenspunkte des Lagers um -61 Punkte!!!
Die Winterdämonen sind besiegt! Sie versuchen, noch einen ihrer Frosttürme zu nutzen und vergessen, dass diese bereits zerstört sind xD
Jubel bricht in unserem Wagen aus! WIR HABEN GEWONNEN
Winterdämonenlager 0/200 LP [Brandschaden -10% jede Runde]
1/1 Katapult [Angriff: 45 pro Einheit]
0/6 Frosttürme [Angriff: 10 pro Einheit + 20% Frostschaden]
5/5 Palisaden [Verteidigung: +5 Verteidigung]
Unser Wagen hat 100% unsere Plane hat 58%
*Das Winterdämonen-Lager*
Wir fahren hinunter zum Winterdämonen-Lager und durchsuchen die schwelenden Überreste. Dabei finden wir:
+ 2 Fässer Frostbrand
Als wir durch das Lager stapfen auf der Suche nach mehr Loot oder dem ein oder anderen Winterdämonen, der zu dumm war und noch nicht das Weite gesucht hat, kommt Fefe aus dem Schutz des Planwagens hervor.
Felix' Analyse Winterdämonen-Lager
"Es ging zwar um nichts, aber hier eine Analyse! :D
Brandgeschoss in der ersten Runde war ein guter Zug, leider ein Fehlschlag wegen Würfelpechs.
Pulverfass war auf seiner geringen Genauigkeit etwas riskanter, aber es hat geklappt und guten Schaden gemacht. Je früher ein Lager brennt, desto besser, ich hätte da also mehr auf ein zweites Brandgeschoss gesetzt.
Als drittes das Brandgeschoss, das Lager brennt nun, nun kann der Schaden kommen. :D
Schaden: Und dann kommt das Splittergeschoss. Ich weiß, das mögt ihr, aber wenn ihr mit einer Munition einigen/viel Schaden machen wollt, vielleicht nicht mit dem Splittergeschoss. Das ist 2*d/10. Damit ganz weit unten in der Schadensklasse. Splittergeschosse sind dann praktisch, wenn man bessere Munition schützen will und trotzdem den Katapultbonus von +85 abstauben will. Also für das Lategame deutlich besser geeignet, wenn keine Palisaden oder mehr stehen.
Pulverfass war dann schon deutlich bessere Wahl. :3
Glitchgranate, eine Meme-Bombe macht 5*/d10, das ist auch guter Schaden. Der Effekt Glitch 77 lässt eine Einheit altern und macht sie unbrauchbar. Mobile Einheiten sterben dann direkt, Angriffseinheiten beim nächsten Einsatz (das zählt als Fehlschlag für Panik) und Verteidigungseinheiten zerfallen, wenn ihr Verteidigungsbonus genutzt wird - Den ihr in der Folgerunde durch das Verwenden eines Splitterballons nicht genutzt habt, weshalb die Palisade stehen blieb. Jetzt steht da ne antike Palisade :D"
Ich: Höhö, das ist aber auch cool!
Fefe grinst. "Wollt ihr dann zum Siegel der Zeit aufbrechen? Es ist 12 Entdeckermeilen entfernt (~ 1 Stunde und 5 Minuten ) Und wollt ihr eine andere Flagge hissen?"
Wir bejahen beides.
*Aufbruch zum Siegel der Zeit*
Wir hissen die Handelsflagge und fahren Richtung Siegel der Zeit.
Kurz nach unserem Aufbruch, setzen wir ein Reperaturkit Plane ein. In 21 Minuten wird sie vollständig repariert sein.
*Erkundungs-Event: Verlockender Hain*
Wenn in den nächsten 10 Minuten jemand reagiert, können wir mit einer Axt in diesem Hain ein paar Bäume fällen. Finden wir Schätze oder gar ein Typus-Exemplar?
Wir schwingen die Axt und erhalten:
+ 3 Laubholz
+ 2 Buntes Laub
+ 3 Holzzähler (Damit hat die Leihaxt den maximalen Holzzählwert erreicht)
Fefe: Ihr könnt sie nun in Baumstätt gegen die Lebensaxt umtauschen ;)
*Das Siegel der Zeit*
Als wir am Wasserfall ankommen, erfasst uns eine sonderbare, fast schon heilige Stille. Bella erwartet uns bereits mit einem breiten Grinsen - sie hat keine Sekunde an unserem Erfolg gezweifelt - und führt uns zum Bergkamm, in dem das Siegel der Zeit in den Fels gelassen wurde. Warm, wie eine kleine Flamme leuchtet die rote Rubinsphäre uns entgegen. Ihr Leuchten wird stärker, als wir die Sphären aus unserem Planwagen holen. Ein riskantes Trinkspiel hatte sie uns in die Hände geführt.
Fefe stellt sich mit einem ernsten, aber feierlichen Gesichtsausdruck neben das unvollständige Siegel.
"
Erinnert ihr euch noch, welche Sphäre wir nach der Rubinsphäre erhielten? Sie muss als nächstes eingesetzt werden."
Natürlich tun wir das! Lyndis spricht unsere Gedanken aus: "Es war die Amethyst-Sphäre aus dem Alten Bücherturm. Viele Rätsel und Geheimnis waren an diesem sonderbaren Ort verborgen."
Wir setzen die Amethystsphäre in die einzige Fassung die passt. Sie beginnt lila aufzuleuchten und erfasst unseren Geist und unsere Gedanken.
Wir genießen diese ruhige, aber kraftvolle Energie, bevor Fefe uns aus den Gedanken reißt.
"Erinnert ihr euch welche Sphäre ihr als nächstes erhalten habt?"
Auch daran können wir uns lebhaft erinnern! Möglicherweise so lebhaft, wie an kein anderes Erlebnis xD
Ich spreche klar: "Es ist die Obsidian-Sphäre. Im Dunkel der Dunkelmine irrten wir umher, nichts als Schwärze und die roten Augen einer Bestie vor. Was wohl mit dem Ei ist, das wir in jener Mine fanden?"
Ein Lachen geht durch die Runde, bevor wir die Obsidianspäre in die vorgesehene Stelle setzen. Es gibt ein fast schon mechanisches Geräusch als sie schwarz aufleuchtet. Es fühlt sich so an, als würde alles mit der Zeit gerichtet und repariert werden.
Es wird wir zu einem Ritual, dass wir auch hier ein paar Sekunden lang wortlos ausharren und uns der neuen Stimmung hingeben, bevor Fefe mit der rituellen Frage weitermacht.
"Erinnert ihr euch welche Sphäre ihr als nächstes erhalten habt?"
Diesmal meldet sich Sabrina: "Es war die Diamant-Sphäre. Tapfer besiegten wir die Wilddiebe im Osten und halfen so dem Rüstungszwerg. Noch sind nicht alle Geheimnisse gelüftet. Was es mit seinem Brief auf sich hat? Am Ende unserer Schlachten befreiten wir das Feuerhorn."
Belle nickt zufrieden und wir setzen die Diamantsphäre in die einzig passende Fuge. Sie beginnt, weiß aufzuleuchten, das Gefühl von Gerechtigkeit erfasst uns.
Und wieder nehmen wir uns einen Moment Zeit, bevor Fefe wieder spricht: "Erinnert ihr euch welche Sphäre ihr als nächstes erhalten habt?"
Doro ruft begeistert aus: "Es war die Smaragd-Sphäre. Mit rasender Geschwindigkeit fuhren wir mit Flagons Seifenkiste über die Straßen von Sapo Kart. Es war ein rasanter Ritt, der uns nicht nur die Smaragd-Sphäre, sondern auch unsere Flaggen einbrachte."
Wir müssen alle breit lächeln bei der Erinnerung an diese epische Fahrt!
"Als wir die Sphäre an ihren Bestimmungsort einsetzen, leuchtet sie in einem kräftigen Grün auf. Eine Verspieltheit erfasst uns, gefolgt von einem unbekümmerten Lächeln.
Dieses zeichnet sich auch auf den Lippen unseres Bellologen ab, der aber trotzdem dem Ritual folgen "muss":
"Erinnert ihr euch welche Sphäre ihr als nächstes erhalten habt?"
Marv meldet sich bestimmt: "Es war die Saphirsphäre. Wir erhielten sie in Fishfire, der Angelgemeinde im Nordosten von Cherish. Über 30 verschiedene Tierarten zogen wir an Land, um genügend Punkte für den Wettbewerb und die Profiangel zu erhalten."
Wir setzen die Sphäre an ihren Bestimmungsort ein. Blitzblau leuchtet sie auf und uns überkommt das Gefühl, ein guten und fairen Handel abgeschlossen zu haben.
Ein letztes Mal nun spricht Fefe die Frage aus:
"Erinnert ihr euch welche Sphäre ihr als nächstes erhalten habt?"
Diesmal sprechen wir alle gemeinsam: "Es war die Topassphäre. Tief drangen wir in den Glyphenwald ein und forderten Drachen zu Duellen heraus, die nicht jeder einfach so überlebt hätte. Und unter den Wurzeln fanden wir, was wir suchten und auch das, wovon wir nicht wussten, das wir es suchten."
Als wir den Siegelstein in die Mitte des Siegels setzen, leuchtet er orangegelb auf, wie das Licht der untergehenden Sonne. Ein warmes unbeschreiblich schönes Gefühl von Geborgenheit erwacht in unseren Herzen.
Plötzlich erleuchten die Siegelrunen alle gemeinsam und das Siegel der Zeit scheint zum Leben zu erwachen. Für einen kurzen Moment dreht sich die Zeit rückwärts, bleibt stehen und setzt an dem Zeitpunkt an, als wir das Siegel erweckten. Eine Präsenz ist spürbar. Doch was ist es?
Wenn wir dem Wasserlauf Richtung Zeremoniensee folgen, werden wir es erfahren.
Ein paar Minuten schwelgen wir noch in diesem wunderbaren Zustand, bevor wir zum Zeremoniensee aufbrechen.
*Aufbruch zum Zeremoniensee*
Als wir auf den Planwagen steigen, erfasst uns ein mystischer Rückenwind und wir sind in einer halben Stunde bereits am Zeremoniensee. Was geht hier denn nur vor?
*Am Zeremoniensee*
Wir erreichen das klare Wasser des Zeremoniensees. Vor nicht einmal zwei Stunden tobte hier ein Kampf mit Wintderdämonen, doch die Reste ihres Lagers sind verschwunden. Es scheint, als ob das Wasser den See und seine Umgebung verjüngt habe, als hätte es einen Neuanfang gegeben. Die heilige Stimmung, welche wir am Wasserfall spürten, erleben wir nun auch hier an diesem Ort.
Während wir die Umgebung betrachten, schieben sich Wolken vor die Sonne. Kein bedrohliches Donnergrollen, nur alles wird dunkler, scheint langsamer zu werden, als würde die Zeit still stehen.
Wir glauben, dass der See zu leuchten beginnt, das kann doch gar nicht sein, oder doch? Wir reiben unsere Augen, um das Wasser genauer zu sehen und da steht er, der Jahrag! Ein Geschöpf, dass die Lebenden bei ihrer Reise durch die Zeit begleitet. Sie führt und ihnen neue Kraft gibt.
Der Jahrag ist eine glücksverheißende Chimäre. In ihm spiegeln sich die Tierkreiszeichen des Flauschigen Kalenders wider: Flauschbär, Wolf, Otter, Katze, Fuchs, Wiesel, Krokodil, Schildkröte, Alpaka, Sternenpferd, Ente, Drache, Irrlicht und Zottelbär.
Und auch die acht Farben des Seins schillern in seinen Augen: Die Farben der Steine und die Farben des Staubs, der unser aller Erfahrung durch die Zeit ist.
Der Jahrag mit der Statur eines Alpakas und seinen grazilen Pferdebeinen schreitet auf uns zu. Neugierig blickt er uns mit seinem Otterkatzenkopf an, während Irrlichtfunken seinen Schildkrötenrückenpanzer betanzen.
Für einen Moment hält er inne, um uns allen einzeln in tief in die Augen zu sehen. Dann, mit einer Windböe, verschwindet der Jahrag und eine Rolle Pergament flattert durch den Wind. Wir greifen ehrfürchtig danach.
Als wir das Pergament entrollen, erkennen wir das Wasserzeichen der Bellologen darauf. In dem Pergament beglückwünscht man uns für unsere Taten. Man dankt uns für die Zeit und unseren Eifer.
Auf dem Pergament geschrieben steht:
“Der Jahrag kam in die Welt von Belletristica, um ein langes Leben zu ehren. Doch warum sollt ihr nicht das gleiche Glück erfahren? Bringt dieses Pergament, wie alle Schätze sicher in den Hafen von Cherish und beendet eure Mission. Ihr werdet euch zu euren Geburtstagen (wahlweise den Happy Belletagen, falls das wem zu privat ist und er trotzdem mitmachen mag) ein Lebewesen wünschen, dass in die Systema kommt. Ein erstes Formular dazu wird, mit der Beendigung der Mission verfügbar sein.
Gezeichnet S. I.”
***
Fefe hat das Spektakel schweigend beobachtet und wendet sich nun mit einem breiten Grinsen an uns:
"Herzlichen Glückwunsch ihr habt soeben die Hauptquest abgeschlossen."
+ 1 Systema-Erweiterung in die Schätze
"Ihr könnt nun weiterreisen. Solltet Ihr vor 24 Uhr den Hafen von Cherish erreichen und mit allem fertig werden (Handeln, Nebenquests), erhaltet ihr 500 Messingtaler Belohnung für jeden Tag, den ihr früher zurückgekehrt seit. (in diesem Fall 500 Messingtaler)
Die Bestimmung der gesammelten Typus-Exemplare ist davon natürlich ausgenommen. Da könnt ihr noch Vorschläge machen und am 01.06. 2020 Abends wird dann abgestimmt. Dazu dann später mehr, wenn wir wissen wie viele wir davon haben.
*Aufbruch nach Baumstätt*
Wir fahren mit der gehissten Bellologen-Flagge nach Baumstätt. In ungefähr 2 Stunden und 22 Minuten sind wir dort, also gegen 18:10h.
*Erkundungs-Event: Kleine Hunt*
Wenn in den nächsten 10 Minuten jemand reagiert, können wir mit einem Kescher in den Büschen etwas fangen. Hals- und Beinbruch!
Wir schnappen mit dem Kescher zu, wir erhalten:
+ 2 Kisten Heimisches Obst
*Erkundungs-Event: Kleine Hunt*
Wenn in den nächsten 10 Minuten jemand reagiert, können wir mit einem Kescher in den Büschen etwas fangen. Hals- und Beinbruch!
Wir schwingen den Kescher und fangen:
+ 1 Typus-Exemplar (Kescher)
2 Stunden später:
*Handelsstädtchen Baumstätt*
Wir erreichen das wohlhabende Handelsstädchen Baumstätt, das für seine großen Villen und Pfahlbauten bekannt ist. Hier dreht sich alles um Holz und Holzverarbeitung.
Es wirkt:
Pennys Segen: Handelsgeschick
Wir bekommen in jeder Stadt 10% bessere Preise, wenn wir Handelswaren verkaufen. In allen Handelsstätten können wir alle Handelswaren zum Festlandpreis verkaufen. (In klammern werden die ursprüngliche Preisklassen angegeben.
Verkauft werden:
Handelsware:
+ 1 Kiste Tropenholz: 216 Messingtaler (Entfernte Märkte)
+ 1 Kiste Laubholz: 126 Messingtaler (Herstellerpreis)
+ 1 Kiste Nadelholz: 171 Messingtaler (Herstellerpreis)
+ 1 Kiste Holzkohle: 450 Messingtaler (Entfernte Märkte)
Waffen:
+ 1 Ladung Hölzerne Krähenfüße: 45 Messingtaler
+ 1 En’ Baumstamm: 135 Messingtaler pro Ladung
+ 1 Holzgolem: 4500 Messingtaler (macht gegen Lager verheerenden Schaden)
Nützliche Items:
+ 1 Baumkuchen: 450 Messingtaler (Heilt/wiederbelebt Naturgolem, Holzgolem)
Expeditionsgüter:
+ 1 Silberspitzhacke: 450 Messingtaler (Kann zu 25 Prozent zerbrechen)
+ 1 Axt: 900 Messingtaler (Kann zu 10 Prozent zerbrechen)
+ 1 Silberaxt: 9.000 Messingtaler (Kann zu 1 Prozent zerbrechen)
Wir haben in der Expeditionskasse: 3450 Messingtaler
Wir können verkaufen:
+ 1 Fass Rum (je 370 Messingtaler)
+ 2 Fässer Tee (je 520 Messingtaler)
+ 1 Fass Gewürze (je 255 Messingtaler)
+ 1 Fass Südfrüchte (je 125 Messingtaler)
+ 3 Fässer Frostbrand (je 320 Messingtaler)
+ 11 Kisten Muscheln (je 65 Messingtaler)
+ 2 Kisten Lakritz (je 370 Messingtaler)
+ 9 Kisten Buntes Laub (je 55 Messingtaler)
+ 1 Kiste Erze (je 260 Messingtaler)
+ 24 Kisten Laubholz (je 160 Messingtaler)
+ 15 Kisten Fisch (je 55 Messingtaler)
+ 3 Fässer Heimisches Obst (je 105 Messingtaler)
+ 2 Kisten Juwelen (je 650 Messingtaler)
+ 7 Kiste Insekten (je 55 Messingtaler)
+ 22 Kisten Nadelholz (je 210 Messingtaler)
+ 1 Kiste Werkzeug (je 440 Messingtaler)
+ 11 Kisten Tannenzapfen (je 55 Messingtaler)
+ 1 Kiste Holzkohle (je 500 Messingtaler)
+ 1 Kiste Tollkirschen (je 180 Messingtaler)
+ 1 Kisten Quallen (je 35 Messingtaler)
+ 5 Kisten Krebstiere (je 175 Messingtaler)
+ 1 Kiste Honigwaben (je 540 Messingtaler)
+ 2 Kisten Seidenwaren (je 550 Messingtaler)
Nachdem wir uns beraten haben, entscheiden wir uns, alle Handelsware zu verkaufe, bis wir maximal 5 von jeder haben. So erhalten wir 8210 Messingtaler, sodass wir nun 11.660 Messingtaler in der Expeditionskasse haben. Eine beträchtliche Summe :flowery:
Wir kaufen darum En'Baumstamm und haben nun 11.525 Taler in der Kasse.
*Der lebensfrohe Holzfäller*
Wir kehren zum lebensfrohen Holzfäller zurück und überreichen ihm die Lebensaxt. Er prüft das gute Stück eingehend und nickt zustimmend. Wir haben seinen Test bestanden. Deshalb erhalten wir die Lebensaxt.
- Leihaxt
- Holzzähler
+ Lebensaxt
Wir bedanken uns beim lebensfrohen Holzfäller verstauen die Lebensaxt sicher und machen uns bereit für die Heimreise.
*Hisst zur Heimreise*
Wir verlassen Baumstätt in Richtung Cherish und machen den gesamten Weg +2 schnellere Fahrt.
Effekt: Home-Sweet-Home: Es geht nach Hause, wir machen bis zum Einsetzen des Abendwetters +2 Schnellere Fahrt.
*Abendwetter: Segen der Sternenpferde*
Als die Nacht hereinbricht, ist der Himmel klar und am Himmel galoppieren Sternenpferde. Wenn wir regelmäßig unsere Pferde anweisen, ihnen und dem Weg zu folgen, könnten wir sogar gefahrlos an Fahrt gewinnen.
Für jede Stunde (ab 20:00), an der jemand die Zügel hält (Verfügbar ist bis 7:00 Uhr), machen wir um 6 Pferdestärken schnellere Fahrt. Wenn wir zwischen 20 - 21, 21 - 22 und 22 - 23 Aktivität zeigen, kommen wir kurz vor 23 Uhr im Hafen von Cherish an.
Fefe ruft begeistert nach hinten: "Damit machen wir von 20 - 21 Uhr ganze 19 Entdeckermeilen - HALTET EUCH FEST!!!!"
Gesagt, getan! Wir brettern geradeso durch die frühe Nacht!
*Erkundungs-Event: Verlockender Hain*
Wenn in den nächsten 10 Minuten jemand reagiert, können wir mit einer Axt in diesem Hain ein paar Bäume fällen. Finden wir Schätze oder gar ein Typus-Exemplar?
Wir beginnen sofort zu hacken:
+ 5 Nadelholz
+ 1 Baum gepflanzt
+ 1 Naturdank [Keine Irrlicht- oder Felsschlageffekte]
Da meldet sich Fefe ganz aufgeregt und informiert uns über einen kleinen Fehler: "Wir haben nach der Nachberechnung 12.676 Messingtaler in der Expedionskasse (Ich hatte den Penny-Segen vergessen o.O)."
Wir freuen uns über die "zusätzlichen" Messingtaler und setzen unsere Heimreise in noch ausgelassenerer Stimmung fort. Es werden Brotchips gemampft, Cocktails (mit und ohne Alkohol) werden gemixt und Anekdoten der Bellologentagung werden noch einmal durchlebt. Alles in allem könnte die Stimmung nicht besser sein.
Ein paar fröhlich und mit Feiern verbrachte Stunden später:
*Hafenstadt Cherish*
Nach langer Reise erreichen wir Cherish hier begann vor ungefähr einem Monat unsere Expedition durch die Ländereien dieser Region. Wir haben Abenteuer erlebt, Schätze gefunden und Freundschaften geknüpft. Nun ist es der Zeit unsere Errungenschaften nach Hause zu bringen, doch wir können hier noch ein letztes Mal einkaufen und einen geheimnisvollen Brief übermitteln.
Es wirkt:
Pennys Segen: Handelsgeschick
Wir bekommen in jeder Stadt 10% bessere Preise, wenn wir Handelswaren verkaufen. In allen Handelsstätten können wir alle Handelswaren zum Festlandpreis verkaufen.
Verkauft werden:
Handelsware:
+ 1 Handelskiste Fisch: 40 Messingtaler [Billigster Preis]
+ 1 Handelskiste Gewürze: 255 Messingtaler [Entfernte Märkte]
+ 1 Handelskiste Schokolade: 640 Messingtaler [Entfernte Märkte]
+ 1 Handelskiste Wolle: 340 Messingtaler [Entfernte Märkte]
+ 1 Handelskiste Wein: 375 Messingtaler [Entfernte Märkte]
Planwagen-Erweiterungen:
Beschläge:
+ 1 Eisenbeschlag (Vert +75 = 100, - 2 Entdeckermeilen)
Planen:
+ 1 Sturmplane (+2 Entdeckermeilen) :2000 Messingtaler
+ 1 Zielplane (+3 Entdeckermeilen wenn wir nach Hause fahren): 2000 Messingtaler
Sonstiges:
+ 1 Freibrief des Sultans Durchhalt: 10.000 Messingtaler
Bepferdung:
+ 1 Vielfarbenmähne [+ 1 Entdeckermeile, verdoppelt kritische Treffer von Nahkampftechnicken]: 2500 Messingtaler
+ 1 Grünes Heupferd (Extragroß!) [+2 EM, häufiger Kleine Hunt]: 5000 Messingtaler
+ 1 Dromedar [+ 2 EM, häufiger Seltsame Erhebung]
Sepzialmunition:
+ 1 Blueburst-Rakete: 90 Messingtaler
+ 1 Blutrosen-Rakete: 90 Messingtaler
+ 1 Dreamfire-Rakete: 100 Messingtaler
+ 1 Dschungelbombe: 100 Messingtaler
+ 1 Eisblitz-Rakete: 100 Messingtaler
+1 Elderfire-Rakete: 100 Messingtaler
+ 1 Feuerball-Rakete: 100 Messingtaler
+ 1 Flammenwirbel-Rakete: 100 Messingtaler
+ 1 Hoverglobe: 100 Messingtaler
+ 1 Knisterbrunnen: 100 Messingtaler
+ 1 Naturblitz-Rakete: 100 Messingtaler
+ 1 Qickfire-Rakete: 100 Messingtaler
+ 1 Tintenwirbel: 100 Messingtaler
+ 1 Shatterbomb: 100 Messingtaler
+ 1 Specter-Rakete: 100 Messingtaler
+ 1 Wunschnebel-Bombe: 100 Messingtaler
+ 1 Glitchgranate: 150 Messingtaler
+ 1 Mörtel: 100 Messingtaler
*Der Geheimnisvolle Brief*
Wir betrachten den Königsblauen Umschlag genauer, den wir an eine Adresse in Cherish Hafen liefern sollen. Wir begeben uns in die Inselstraße und staunen nicht schlecht, als wir dort Kart-Art-Rina begegnen, für die der Brief bestimmt ist.
Sie öffnet den Umschlag und liest konzentriert die Zeilen.
Der Rüstungszwerg hat sie gebeten, uns eine Karte zur Rüstungsinsel zu geben. Dort können wir außerhalb von Missionen Lagerkämpfe und Jagden durchführen - ohne Fahrtzeiten, und in verschiedenen Modi (wie ein Lager nur mit Glitchgranaten besiegen). Für uns sind damit keine Kosten verbunden und die Abenteuer auf der Rüstungsinsel affektierten nicht die Expeditionen (außer in Form von Erfahrung).
+ 1 Rüstungspass
Was für ein wunderbares "Geschenk"!