Prolog: Zum Teufelsochs

Das namenlose Dorf am Scheideweg liegt in tiefem Schlummer vor dir. Nur die Taverne „Zum Teufelsochs“ ist hell erleuchtet. Stimmengewirr, Musikfetzen und helles Licht dringen aus den Fenstern heraus und schwellen an, wenn sich die Tür öffnet, um eine taumelnde Gestalt in die Nacht zu entlassen.

„Seid Ihr sicher, Majestät?“, fragt dich Falur in gedämpften Ton.

„Natürlich“, entgegnest du und wirfst dem Hauptmann deiner Wache einen hochmütigen Blick zu. Falur ist dein treuester Leibwächter, schon seit Kindertagen – allerdings neigt er dazu, zu vergessen, dass du nicht länger ein Kind bist.

Du bedeutest deiner Leibgarde mit einer ungeduldigen Handbewegung, bei der Herberge zu warten. Sechs Männer – sowie deren Pferde – beobachten dich dabei, wie du den matschigen Fußweg überquerst und dich der Taverne näherst.

Wieder geht die Tür auf. Heraus stolpert ein Mann in Lumpen. Er bemerkt dich nicht, sondern wirft sich gleich in das Gebüsch neben der Tavernenwand. Du vernimmst ein Würgen, wenig später weht dir ein säuerlicher Geruch entgegen. Du rümpfst die Nase und raffst den Umhang hoch, damit der Saum des Mantels nicht von der Regenpfütze direkt vor der Tür der Taverne beschmutzt wird.

So trittst du durch den Eingang und in das warme Innere der Kneipe. Sofort schlägt dir der Geruch nach Fleisch und Fett entgegen, nach billigem Bier, schwitzenden Menschen und Kohl.

Bei deinem Eintreten wird es stiller. Die Säufer blicken zum Eingang auf, die Musiker spielen zurückhaltender – bereit, jederzeit die Taverne zu verlassen. Dein Weg zum Tresen wird von misstrauischen Blicken verfolgt.

Das kleine Dorf liegt an der Grenze deines Königreichs, nah an den unerforschten Landen voller Gefahren und Seltsamkeiten. Du, hochgewachsen und in einen dunklen Mantel gehüllt, könntest geradewegs von den Dunkelelfen oder von einem anderen unheimlichen Volk von jenseits der Grenze kommen.

Mit sicherem Schritt trittst du vor den Schanktisch und legst den gefüllten Geldbeutel ab. Der Blick des Wirts bleibt an dem klingelnden Beutel kleben.

„Ein Bier“, verlangst du. Du hörst, wie hinter dir aufgeatmet wird – deine Stimme ist eindeutig menschlich. Bald steht ein Tonkrug mit dem verlangten Getränk vor dir. Du nimmst einen Schluck und bist dir bewusst, dass man dich immer noch beobachtet. Du hast deine Kapuze nicht abgesetzt.

„In dieser Taverne“, beginnst du, „so nah an den Jenseitslanden, sollten sich doch allerhand Abenteurer finden lassen.“

Du gibst dem Wirt eine Münze für das Bier und lässt dabei den Beutel klingeln.

Die Aufmerksamkeit, die dir gilt, erlischt merklich. Mehrere alte Männer wenden sich ab. Etliche von ihnen tragen die Spuren vergangener Abenteuer – fehlende Gliedmaßen, grausige Narben und Brandmale. Viele der jüngeren Männer und Frauen verlassen die Taverne, sich plötzlich wichtiger Geschäfte erinnernd.

Eine Gruppe bleibt und beobachtet dich weiterhin. Es sind fünf Personen, die an einem kleinen Tisch sitzen und sich einen Braten teilen. Eine wunderliche Gruppe – ein muskelbepackter Krieger mit braun gebrannter Haut, neben ihm eine Frau mit vergleichbarem Körperbau, beide tragen mächtige Waffen, der Mann eine schwere Axt, die Frau zwei Schwerter. Sie könnten Geschwister sein, auf jeden Fall sind sie Westländer – das verraten die gelockten, braunen Haare, nur unwesentlich dunkler als die Haut. Neben ihnen sitzt ein Greis in langen, blauen Gewändern, mit dunkler Sonnländerhaut und einer Raubvogelnase, vermutlich ein Zauberer. Der spitze Kinnbart und die buschigen Augenbrauen sind silbrig weiß, der Schädel kahl rasiert. Er beobachtet dich aus schwarzen Augen. An seiner Seite sitzt ein blasses Kind, das mit einem Stück Brot die Tunke des Braten aufwischt – offenbar ein Gassenjunge, den wilden, schwarzbraunen Haaren und dem mageren Leib nach zu urteilen. Der Fünfte im Bunde ist kein Mensch. Die alters- und geschlechtslosen Gesichtszüge, langen Haare und hellen Katzenaugen weisen ihn als Elf aus, obwohl seine Ohren unter rotbraunen Haaren verborgen sind. Der Elf trägt einen Kurzbogen über der Schulter und spielt lässig mit einem Messer: Er wirft es hoch und fängt es wieder auf, mit dem Geschick eines Jahrmarktkünstlers.

Du nimmst deinen Bierkrug und den Münzbeutel, bahnst dir einen Weg zwischen den Sitzbänken hindurch und trittst an den Tisch der fünf heran. Der Krieger zieht mit dem Fuß einen sechsten Stuhl herbei, mehr Einladung erhältst du nicht.

Du setzt dich.

„Ich wünsche einen angenehmen Abend. Mit wem habe ich das Vergnügen?“

Die Kriegerin sieht dich aus dunkelbraunen Augen an. „Ich denke, diese Frage gebührt uns zuerst, Fremder!“

Du musst wider Willen lächeln. Es ist erfrischend, wie ein normaler Bürger behandelt zu werden. Falur wäre entsetzt. Schweren Herzens greifst du unter dein Hemd und ziehst die goldene Kette hervor. Wortlos zeigst du der Gruppe die Insignie darauf.

Alle fünf werden blass.

„Verzeihung, Majestät“, ergreift der Magier das Wort und wirft einen prüfenden Blick in dein Gesicht, wohl für den Fall, dass du nur ein geschickter Dieb bist. Doch was der Magier sieht, scheint ihn zufrieden zu stellen. „Wie können wir der Krone dienen?“

„Zuerst einmal möchte ich eure Namen erfahren“, wiederholst du.

Die Abenteurer nicken. „Natürlich, verzeiht die Unhöflichkeit“, sagt der Zauberer. „Mein Name ist Allyster der Sehende. Der Junge hier nennt sich Aji. Aji, wischt dir den Mund ab!“

„Arthrax Sundergeer“, sagt der Krieger. „Und das ist meine Schwester Brenna.“

„Elred Aramys Nuvian“, sagt der Elf mit melodischer Stimme und wirft weiter das Messer in die Luft, von deiner Identität unbeeindruckt.

„Eine gute Gruppe. Ihr scheint meinen Ansprüchen zu entsprechen.“

Du lehnst dich zurück – nun hast du die Aufmerksamkeit der Abenteurer. Du musterst sie ein weiteres Mal, doch sie scheinen dir genau die richtigen Leute für deine Mission zu sein.

„Sicherlich habt ihr von den Unruhen entlang der Grenzen gehört.“

Die Gruppe wechselt Blicke untereinander. Sie nicken vorsichtig.

„Ich will euch nicht mit den Einzelheiten langweilen“, fährst du fort. „Ich suche tapfere Männer und Frauen für eine gefährliche Aufgabe zum Schutz des Königreichs.“

„Und wir sollen diese tapferen Männer und Frauen sein?“, fragt der Krieger Arthrax, ohne zu verhehlen, dass ihm die Aussicht nicht gefällt.

„Jemand muss ins Herz der Jenseitslande“, erklärst du ruhig, „denn dort befinden sich Artefakte von hohem magischen Wert, denen gewisse Elemente des Feindes ihre Kraft verdanken.“

Die fragenden Mienen zeugen davon, dass die Gruppe dich nicht verstanden hat. Du versuchst es auf eine andere Art: „Wir stehen kurz vor einem Krieg. Wenn dieser Krieg ausbricht, hat Kalynor keine Chance – wir haben keine Verbündeten, keine Armee, keine Macht. Die Jenseitswesen dagegen hüten magische Kristalle, die ihnen beinahe uneingeschränkte Kraft verleihen – die Kontrolle über die Elemente, über die Toten, vieles mehr. Ihr müsst diese Kristalle finden und zerstören.“

„Magische Kristalle?“, wiederholt der Magier. „Ihr sprecht doch nicht von … den Schöpfersteinen?“

Du siehst Allyster in die schwarzen Augen und nickst.

„Aber … seit Jahrhunderten sind diese Steine verschollen! Das ist – Verzeihung, Majestät.“ Der Magier bremst sich aus und spricht nicht weiter.

„Die Steine sind allem Anschein nach wieder aufgetaucht“, sagst du und ignorierst den Zauberer. „Die Königreiche, die sich drüben im Jenseitsland verbündet haben, hüten je einen dieser Steine. Es ist ihr Unterpfand für einen Zusammenschluss der verschiedenen Völker.“

„Ich wollte gerade fragen“, mischt sich Brenna ein. „Sind die Jenseitsvölker nicht zerstritten? Seit wann kämpfen sie nicht mehr gegeneinander?“

„Seit einigen Jahren“, erläuterst du. „Was geschehen ist – ich weiß es nicht. Sie haben ihre Streitereien begraben und sich entschlossen, einen Krieg gegen Kalynor zu führen. Einen Krieg, wie ich betonen möchte, der uns vernichten könnte.“

Der kleine Aji starrt dich mit großen Augen an. Allyster stößt den Jungen an, damit dieser den Blick abwendet.

„Das Problem mit den Jenseitslanden ist folgendes: Wir wissen nicht, was dort drüben geschieht. Die Grenze ist weit von meinem Schloss entfernt, es könnte sich genauso gut um eine andere Welt handeln. Um eine Märchengeschichte. Leider sind die Jenseitslande das für viele am Hof.“

„Märchen!“, ruft Arthrax aus und schlägt mit der Faust auf den Tisch. „Dann haben wohl auch Märchen meinen Vater umgebracht!“

Seine Schwester Brenna legt dem Krieger eine Hand auf den Arm, ohne etwas zu sagen.

„Wie gesagt, viele am Hof halten die Jenseitslande für nicht mehr als eine Ödnis. Die Geschichten von Dunkelelfen, Trollen und Orks sind für sie nur die Märchen verängstigter Bauern. Nicht für mich. Ich glaube an die Bedrohung.“

„Das solltet Ihr besser, Majestät“, sagt der Zauberer leise. Er sieht dich aus kalten, schwarzen Augen an.

Einen Tisch weiter lacht jemand laut über einen Scherz. Der Lärm ist in die Taverne zurückgekehrt, die Menschen feiern. Gleichwohl herrscht an eurem Tisch Stille. Die Abenteurer haben sich vorgebeugt – bis auf den Elfen, der immer noch das Messer in die Luft wirfst und wieder auffängt – und lauschen deinen Worten. Die Scheu vor deinem königlichen Status ist verschwunden oder überwunden: Ihr seid zu einer kleinen Gruppe geworden, habt euch abgekapselt. Du trinkst einen Schluck von deinem Bier, während du den Blick durch den Schankraum schweifen lässt. Niemand beachtet euch.

„Ich weiß von drei Steinen“, sagst du dann. „Einer ist im Land der Dunkelelfen, einen haben die Orks und den dritten haben die Drachen.“

„Drachen!“, ruft Allyster aus. „Wir legen uns nicht mit Drachen an! Wir sind keine Selbstmörder!“

„Drachen“, wiederholst du ruhig. „Ich verlange nicht von euch, dass ihr den Stein der Drachen stehlt. Mir wäre es lieber, ihr würdet mit den Orks und den Dunkelelfen anfangen und ebenfalls herausfinden, wie viele Kristalle sich noch in den Jenseitslanden befinden.“

Arthrax schlägt erneut auf den Tisch: „Pah! So eine Feuerechse erledige ich mit Links!“ Er ist eindeutig betrunken.

„Ich würde niemandem raten, sich mit einem Drachen anzulegen“, sagt Allyster kalt und scharf.

Der Magier wendet sich wieder dir zu. „Ich kann, denke ich, mit einer großzügigen Belohnung rechnen?“

„Natürlich. Vorausgesetzt, ihr nehmt den Auftrag an.“

Die fünf Abenteurer tauschen wortlose Blicke. Der Krieger Arthrax, offenbar ihr Anführer, nickt schließlich. „Wir nehmen an, Majestät.“

Du schiebst den gefüllten Geldbeutel herüber. „Eine Anzahlung. Hauptmann Falur wartet an der Herberge – er wird euch mit Pferden und Ausrüstung versorgen, sowie euch alle Informationen geben, die wir in dieser Sache besitzen. Für jeden zerstörten Schöpferstein und jede Information aus den Jenseitslanden erhaltet ihr eine Prämie.“

„Wir sind also Spione?“, fragt der kleine Aji neugierig und starrt dich schon wieder aus blitzenden Augen an.

„Spione und Weltenretter“, sagst du dem Jungen und bemerkst aus dem Augenwinkel, wie Allyster über deine Antwort den Kopf schüttelt.

Du erhebst dich. „Brecht auf, sobald ihr könnt. Die Zeit drängt.“

„Morgen früh“, grummelt Arthrax und nimmt einen tiefen Zug aus seinem Humpen.

Brenna nickt. „Morgen, sobald die Sonne sich zeigt, treffen wir diesen deinen Hauptmann.“

Du nickst – das wird genügen. Du bist im Grund sogar überrascht, wie schnell die Söldner losziehen wollen, denn du hattest mit mehr Zeit gerechnet.

Leise und unbeachtet verlässt du den Schankraum.

 

 

 

Lies weiter: „Abschied“ (2)

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