[Ich weiß, ich weiß, eigentlich sollte eine Geschichte kein Glossar haben und ich versuche auch so zu schreiben, dass es das nicht braucht. Aber schaden tut es ja auch nicht. Ich hab mir den ganzen Scheiß ausgedacht, also kann ich es auch zeigen! Außerdem, warum nicht ein wenig Extra-Lore, hehe. Irgendwann linke ich mal noch die Karten, aber ich bin faul und sie sind seit jeher nur halbfertig.]
Agmash
Kontinent im Osten der Welt. Die Gesamtregierung sitzt in Origo im äußeren Westen des Kontinents. Agmash hat eine lange und bewegte Geschichte mit Hostrimaa, bis es nach dem Unionskrieg in die Union gezwungen wurde. Zuletzt haben die agmischen Clans im Winterkrieg ihren Dienst verweigert.
Akademie für Magie zu Rubrica
Academie vir Magie an Rubrica
Führende Einrichtung zur Ausbildung und Studium magischer Fachbereiche, vor allem aber Forschung und Medizin. Außerdem die einzige Ausbildungsstätte der Miskranischen Union für Kampfmagier, womit sie auch das Zentrum der Kampfmagier-Einheit des Unionsmilitärs darstellt. Die Akademie teilt sich in drei Referate: Bildung, Schutz und Forschung.
Arma
Inselgruppe im Süden der Welt. Vereinte einst als Armanisches Handelsabkommens weite Teile des miskranischen Südens, das jedoch mit Armas Eingliederung in die Miskranische Union aufgelöst wurde.
Avahall
[von altsüdhost. ava - rot, hall - Saal]
Großstadt an Hostrimaas Westküste. Hauptstadt der Provinz Solkevrik und Clansitz der Wenceslaw.
Avasikuu
[von altsüdhost. ava - rot, kuu - Mond]
Großstadt an Hostrimaas Südküste. Hauptstadt der Provinz Halowkintrakaij und Clansitz der Yelkin und Kraskow. Beherbergt die Gesamtregierung des Kontinents und ist von der Einwohnerzahl her die größte Stadt Hostrimaas. Galt als eine der schönsten Städte der Welt, bis Großteile von ihr im Winterkrieg vor zwanzig Jahren zerstört wurden.
Clanfähigkeiten
Die Fähigkeit, Magie auf eine ganz bestimmte Art zu verwenden, die vererbt wird. Alle Fähigkeiten sind einem miskranischen Clan zugeordnet - sie zu besitzen ist die Erlaubnis, ebenjenen Clannamen zu tragen. Fähigkeiten verbrauchen stets weniger Magie als Zauber es tun, doch die gezielte Anwendung muss langwierig erlernt werden.
Dakamat
Kontinent im äußersten Südosten. Kaum außenpolitische Aktivität, kaum Kontakt zur Miskranischen Union, den Iliarys und Hostrimaa. Ein Rätsel.
Drachen
Wasserelementare die in menschlicher Gestalt stets wiedergeboren werden. Es ist im Allgemeinen bekannt, dass Miskra nur eine einzige Drachenseele besitzt. Der letzte bekannte Drache verstarb im Unionskrieg.
Drachensee
Meer in der Mitte des tribunischen Kontinents. Der einzige Weg hinaus oder herein ist die schmale Straße von Mariella.
Geister
Mächtige Wesen, die Miskras Schicksal aus dem Hintergrund heraus lenken. Sie gelten als schlechte Omen. Insgesamt gibt es sieben von ihnen. Sie haben ihren Sitz in Kaedun, einer anderen Dimension.
- 13 - Sadnaval, das Schicksal
- 17 - Vajawet, der Tod
- 71 - Hichur, die Eitelkeit
- 72 - Kama, die Rache
- 73 - Chazhet, die Leere
- 74 - Rakaz, die Ignoranz
- 76 - Shes, der Neid
Hichur
Geist der Eitelkeit. Seine Codezahl ist die 71.
Hostischer Bürgerkrieg
Innenpolitische schwere Krise von 1723 - 1726. Endete mit dem Tod von Zar Alexeij III und einer Änderung der hostischen Staatform von einer konstitutionellen Monarchie in eine parlamentarische Monarchie.
Hostrimaa
Kontinent im Norden der Welt. Gesamtregierung sitzt in Avasikuu. Kein Teil der Miskranischen Union, zu der ein angespanntes Verhältnis besteht, nicht zuletzt durch den Winterkrieg vor zwanzig Jahren.
Igvet Valen
Gerät zur Fernkommunikation.
Iliarys
[IL - i - jarüss]
Inselgruppe im Westen der Welt, die sich zwischen Hostrimaa und Tribunie befindet. Die westlichste Insel ist Tirmore, dann kommt Tiroith und dann Eart. In Tiroiths Hauptstadt Dwinnis liegt zudem die Gesamtregierung der Iliarys. Einst gehörten sie als teilautonome Region mit zu Hostrimaa Hostrimaa - vom Langen Winter vor fünfzehn Jahren und der folgenden Seuche wurden sie besonders hart getroffen, die Unzufriedenheit mit der hostischen Regierung wuchs seitdem rasant, mit dem Ende des Winterkriegs erklärten sie ihre Unabhängigkeit, stehen jedoch nach wie vor Hostrimaa sehr nahe. Die beiden noch existenten Clans der Iliarys sind die Craifisc und die Droigheann. Und Achtung! Iliarys ist das hostische Wort. Das iliarische lautet Eillegwedh.
Infeania
Angebliche Dimension zwischen dem irdischen Leben und dem Tod. Eine unendlich weite, dunkle Ebene. Wer stirbt, muss seine Tür finden, um der Leere zu entkommen. Jede menschliche Seele hat zur einer dieser Türen Verbindung.
Kaedun
Zwischendimension und Heimat der Geister. In der Mitte von Miskra befinden sich Säulen, die weit in den Himmel hinauf ragen. Sie werden Tore von Kaedun genannt, auch wenn unklar ist, ob sich der Zugang der Welt tatsächlich dort befindet. Forschungsteams kehren in der Regel nicht zurück, was darauf schließen lässt, dass die Tore stark bewacht werden, daher werden sie von Schiffen gemieden.
Kaw
Großstadt im Nordwesten von Tribunie. Hauptstadt der Provinz Prakis und ehemaliger Clansitz der Wilkisz.
Kraskow
Hostischer Clan, der seinen Sitz in Avasikuu hat. Stellten über Jahrhunderte die Leibwächter der Zarenfamilie, mittlerweile besitzt er jedoch nur noch sehr wenige Mitglieder.
Lakejew
Großstadt im Norden von Hostrimaa und Hauptstadt der Provinz Meshiel. Liegt an dem größten See des Kontinents, in dessen Klippen eine Festung gehauen ist, die den Clansitz der Valyin beherbergt. Im Winterkrieg wurde die hostische Regierung nach dem Fall von Avasikuu nach Lakejew verlegt.
Lavitelle
Großes Stadtviertel in Rubricas Südwesten. Der Großteil des Viertels gehört zum Gelände der Magieakademie, die in der Mitte des Viertels liegt.
Ljumeshsuna
Größte Provinz von Hostrimaa, die weite Teile des östlichen Kontinents einnimmt. Da sie hauptsächlich aus Wald und Tundra besteht, hat sie nur eine sehr geringe Einwohnerdichte. Im Norden grenzt sie an das Nordmeer mit der großen Baltivals-Bucht, im Süden an das Ostmeer. Die Hauptstadt ist die an der Südküste gelegene Stadt Nihuvilni, der Clansitz der Suna befindet sich jedoch seit jeher im weiter nördlich gelegenen Rijek, das im Winterkrieg als wichtiger Stützpunkt des hostischen Militärs fungierte.
Magie
Ein mysteriöser, magischer Rohstoff, der das Unmögliche möglich macht. Es gibt viele unterschiedliche Arten davon und ebenso viele unterschiedliche Arten, sie anzuwenden. Der bekannteste, natürliche Fundort von Magie ist das Blut von magisch begabten Menschen, in denen sie von ganz allein entsteht und auch bei Abnutzung sich regeneriert. Obwohl jeder mit Magie Zauber verwenden kann, ist nicht jeder auch gleich ein Magier: Um sich so zu nennen, benötigt man vererbte Clanfähigkeiten.
Meshesorg
[von host. meshu - Wald; sorg - Wächter, sing. Meshesorga]
Steinerne Statuen in den Wäldern des Ljumeshsunas, vor allem um Rijek. Da die Wälder als sehr menschenunfreundlich mit allerlei Kreaturen gelten, ist es geraten, die Grenze der Meshesorg nicht zu überschreiten. In jüngerer Zeit wurde Maschendrahtzaun um sie aufgestellt, um weitere Todes- und Vermisstenfälle zu meiden.
Miskra
Die Welt. Unterschied zur Erde besteht hauptsächlich darin, dass sie tatsächlich flach ist und kein Plat. The Flat Earthers won.
Miskranische Union
Zusammenschluss der Regierungen von Tribunie, des Armanischen Handelsabkommens, und Agmash. Hauptsitz der Union liegt in Tribunies Hauptstadt Rubrica.
Rijek
Kleinstadt im mittleren Norden der hostischen Provinz Ljumeshsuna. Trotz ihrer geringen Größe war sie wichtiger Schauplatz im Winterkrieg und konnte den Norden der Provinz erfolgreich vor dem Militär der Union beschützen. Liegt im Gebirge mit viel Wald an einer großen Seenplatte. Beherbergt außerdem den Clansitz der Suna, auch wenn das eigentliche Clananwesen in der Mitte des Sees verlassen ist.
Rubrica
Größte Stadt Miskras. Hauptstadt der Miskranischen Union und Tribunie selbst, liegt im äußersten Westen des Kontinents. Beherbergt die Magieakademie, an der alle Kampfmagier der Union ausgebildet werden, sowie ein Großteil der magischen Forschung stattfindet. Obwohl Rubrica groß und wichtig ist, ist sie nicht Hauptstadt der gleichnamigen Provinz und hat auch keinen Clansitz.
Sadnaval
Geist des Schicksals. Die zugeordnete Zahl ist die 13. Seine Aufgabe besteht angeblich darin, das Schicksal der Welt zu beobachten und gegebenenfalls anzupassen, damit die Welt weiterhin bestehen bleibt und nicht untergeht.
Schwarzmagiersyndrom
Reaktion des Körpers auf einen zu großen Magiehaushalt im Körper. Da zu viel Magie die Blutzellen angreift und sich von selbst regeneriert, wird sie durch ein bestimmtes Enzym abgebaut. Ist dies irgendwie geschädigt, beispielsweise bei dauerhaft großem Einsatz von Magie oder einem Mangel an besagtem Enzym, reagiert der Körper mit Abgabe von Blut vor allem durch die Nasen- und Magenschleimhäute. Dies ist normalerweise nicht lebensbedrohlich, kann es jedoch werden bei beispielsweise angeborenem sehr hohen Magiehaushalt, gestörter oder fehlender Enzymbildung sowie dauerhafter Magieblockade.
Stjerhelv
Hostischer Clan, der seinen Sitz in Skarmoln hat, der Hauptstadt der Provinz Filvik in Hostrimaas Westen.
Suna
[von host. suuna - Moos, oder altosthost. sunna - Sonne]
Hostischer Clan, der seinen Sitz in Rijek hat, einer Kleinstadt der Provinz Ljumeshsuna in Hostrimaas Osten. Galt für eine Weile als ausgestorben, ist jedoch im Winterkrieg wieder in Erscheinung getreten. Ist der einzige Clan in Miskra, dem zwei Fähigkeiten zugeordnet sind, wenngleich nur ein einziger Fall bekannt ist, bei dem ein Clanmitglied sie beide auf natürliche Weise anwenden konnte.
Suneijmeshesorga
Prominente Meshesorga im Wald um Rijek. Sie gilt als einer der ältesten und größten und ist um die 1700 Jahre alt.
Thronkriege
Reihe von Kriegen, die Hostrimaas Gesellschaft formten. In beiden Thronkriegen formten die hostischen Clans Lager, die ihre Ideale durchsetzen wollten. Im ersten Thronkrieg von 1001 - 1018 gewann das nordwestliche Lager und führten zu einer Einführung einheitlicher Schrift-, Maß-, Geld- und Sprachsysteme. Unter der Leitung einer Militärdiktatur wurde der Handel mit den Iliarys und dem Armanischen Handelsabkommen gestärkt, jedoch auch der Norden von Agmash kolonialisiert. Mit der Rückgabe der Kolonien bahnte sich dann der zweite Thronkrieg an, der Hostrimaa zu der konstitutionellen Monarchie unter der Leitung der Zarenfamilie der Yelkin formte, die über viele Jahrhunderte bestannt. Er begann 1172 und endete 1192.
Tribunie
Großer Kontinent im Westen. Hauptsitz der Miskranischen Union. Schwang sich aus uneinheitlichen und stets konkurrierenden Clans auf und konnte Miskra in der Union einen. So sagt es zumindest die Union selbst.
Unionskrieg
Begann als Krise zwischen Tribunie und dem Armanischen Handelsabkommen, entwickelte sich 1595 aber schnell zu einem Krieg, an dem alle fast Kontinente beteiligt waren und endete 1600 in einer Auflösung des Armanischen Handelsabkommens, die bis dahin längste bestehende Ländervereinigung. Die anschließende Bildung der Miskranischen Union gab dem Krieg seinen Namen.
Vajawet
Geist des Todes, auch die rechte Hand des Schicksals genannt. Seine Codezahl ist die 17.
Vampirkatzen
Sie sind wie Vampire, nur etwas mehr wie Katzen.
Winterkrieg
Die Anspannung zwischen der Union und Hostrimaa entwickelte sich 1711 nach der Ermordung von Zar Nikolaij IV schnell zu einem Krieg zwischen den beiden Mächten, der zur Aneignung des Nordens führen sollte, was nicht erreicht wurde. Auch wenn 1714 ein zeitlich unbegrenzter Waffenstillstand unterzeichnet wurde, wurde der Krieg offiziell nie als für beendet erklärt.
Yelkin
Hostischer Clan mit Sitz in Avasikuu. Stellt seit dem Zweiten Thronkrieg den Zaren oder die Zarin von Hostrimaa.
Zar*in von Hostrimaa
Offizielles Staatsoberhaupt von Hostrimaa mit mittlerweile stark eingeschränkter Macht, da die Monarchie nur noch parlamentarisch ist. Derzeitige Zarin ist seit Ende der Bürgerkriegs vor sechs Jahren Zarin Katherina III.
Zauber
Durch Aktivierung von Magie hervorgerufenes Ereignis. Ein Zauber ist stets an eine Zahl oder ein Siegel gebunden und kann auch von Menschen oder Nichtmenschen verwendet werden, die nicht über vererbte Fähigkeiten verfügen. Voraussetzung ist genügend Magie, die natürlich im Körper vorkommt, jedoch auch fremdgenutzt oder synthetisch hergestellt werden kann. Eine Unterkategorie der Zauber bilden Flüche, die Zaubern sehr ähnlich, jedoch komplizierter in der Anwendung sind, mehr Nebenwirkungen für den Anwender haben können und über dessen Tod hinaus lasten. Ein gewöhnlicher Zauber hält maximal so lange wie das Leben des Anwenders, die meisten werden jedoch nur für eine sehr kurze Wirkdauer verwendet. Sie verbrauchen mehr Magie und Energie als es vererbte Fähigkeiten tun.