Keine Quest im eigentlichen Sinne, sondern ein kleines Extra, das Spieler finden und nutzen können, für jedes Setting anpassbar.
Anforderungen: keine
Völker: alle
Klassen: alle außer Meister
Dauer: fortlaufen/flexibel
Eines Tages treffen die Spieler im Spielgebiet auf ein merkwürdiges Reittier/Gefährt. (In diesem Fall war es ein geflügelter, weißer Elefant.) Dies ist der erste Hinweis darauf, dass Reisende aus einem fernen Land eingetroffen sind. Die Abenteurer-Gruppe besteht aus bunt zusammengewürfelten Charakteren, deren Fähigkeiten jedoch in großem Maße von denen der Spieler 'inspiriert' sind. In unserem Fall sind dies:
- Eleya, eine Halbelfe aus Dhubaayana, Botanikerin und Heilerin,
- Ferhan, ein Mooself aus Dhubaayana, Giftmischer und Assassine,
- Rradin, ein Zwerg aus Vinpalla, Techniker/Bastler und
- Amari, ein Löwenmädchen aus Casta, Illusionsmagierin.
Die Charaktere bieten jeder einen Gegenstand an, der einem der Spieler nützlich sein kann, sowie Optionen zum Leveln, die für einen oder mehrere Spieler funktionieren. Diese Level-Angebote sind unterschiedlich. Ich habe darauf geachtet, dass jeder Spieler etwa drei Sachen findet, die zu seinem Charakter (oder zu häufig genutzten Gegenständen wie dem Tarnumhang) passen. Dabei sind die Optionen womöglich über mehrere Mitglieder der Gruppe verteilt, sodass man mal bei dem einen, mal bei dem anderen skillen kann. Manche Skills sind mehr als einer Person nützlich, unter Umständen kann eine Abenteurer-Gruppe aber auch komplett neue Skills anbieten, die den Spielern neue Spielwege eröffnen. (Im Falle dieser Gruppe fällt hierunter höchstens der Skill 'Schleichen', für alle, die einer direkten Konfrontation ausweichen und einen Kampf lieber Assassinen-Style beenden wollen.)
Abenteurer-Gruppen sind ein festes Spielelement, das bei Bedarf einen neuen 'Anstrich' bekommt, sprich, die Gruppe wird durch eine neue Gruppe frischer NPCs ersetzt, die neue Level-Möglichkeiten anbieten. Das passiert, wenn die alte Gruppe 'aufgebraucht' ist oder die Notwendigkeit für neue Skills entsteht.
Die Gruppen ziehen durch die RPG-Welt und treffen immer wieder an Knotenpunkten wie Städten auf die Spieler. Es kann aber vorkommen, dass man bei ihnen leveln will und sie gerade unterwegs sind, um Abenteuer zu erleben. Plottechnisch sollen sie die Welt etwas beleben und stehen dafür, dass die Gruppe der Spieler nicht die einzige chaotische Bande ist, die die Eisenwelt belebt.
Weil es bereits versucht wurde und nicht mal so abwegig ist, werde ich im späteren Spielverlauf auch 'schwächere' Abenteurer-Gruppen einbauen, denen die Spieler etwas beibringen und verkaufen können. Ich vermute mal, das wird der Sonderskill 'Lehre', der Helfer für größere Kämpfe freischalten könnte. Mal sehen. Momentan sind die Spieler noch nicht weit genug, um jemandem etwas beizubringen.