Eine Horrorgeschichte aus dem sandigen Almanach des Wajbaqwinat-P&Ps.
"Xinamais Bildnis" - Kapitel 3: Worte der Toten
Mitspieler:
Dhunya Akeeli (Limayeel) - Zwergin, Wissenschaftler (Giftmischer)
Grafin Herones (Eunomia) - Elf, Magier (Magischer Vorkoster)
Rikhon (Fanola) - Mensch, Krieger (Wabawi)
Auf dem Dachboden des Hauses finden die Spieler einen großen, leeren Raum, in dem lediglich eine Leinwand mit einem Selbstporträt von Xinamai steht. Der Kampf gegen die Hausherrin lief in dieser Runde ausgesprochen glatt. Der Trick besteht darin, den Spielern klar zu machen, was ihre Aufgabe ist. An dieser Stelle hätte man als Spielleiter noch etwas Zeit rausschlagen können. Allgemein wurde die Quest etwas komprimiert, indem ich mehr Tipps gegeben habe. Hätte ich drei Tage für die Quest gehabt, wäre das Ganze etwas gemütlicher geworden, sodass jeden Tag nur ein Kapitel gespielt würde. Im Kapitel 2 hätte es noch viele Zufallsbegegnungen und Kämpfe geben können, die Gespräche in Kapitel 1 hätten länger andauern und auch der Kampf in Kapitel 3 schwieriger sein können. Doch das sind alles optionale Zusätze, um die Questdauer zu variieren.
Kurz vor dem Dachboden erhalten die Spieler den Hinweis, dass in Weys Buch ein Fehler war und sie schnell neuladen sollen. Daraufhin merken die Spieler, die das Buch noch offen hatten, dass der Link nicht mehr funktioniert. Das Buch ist gelöscht, und mit ihm die Beschwörungsformel und ihre Anleitung, wie sie Xinamai exorzieren! Oder, mit anderen Worten: Das Buch hat sich heimlich aus ihrem Inventar gestohlen.
Nun nur auf ihr Gedächtnis angewiesen müssen sich die Spieler dem Kampf stellen. Sie beginnen damit, drei Kreise aus Salz zu ziehen. Sobald der erste anfängt, verändert sich Xinamais Bild und sie greift an!
Hätten die Spieler versucht, Xinamai anzugreifen, wäre jeder Angriff ins Leere gegangen. Sie müssen sich allein darauf konzentrieren, die Salzkreise zu ziehen. Dies erfordert Konzentration. Derjenige, der den Kreis zuletzt gezogen hat, wird jedes Mal von Xinamai angegriffen, wobei sie zwei Angriffe hat: Einen Schlag mit 25 LP Schaden und einen magischen Angriff, der geblockt werden muss. Der magische Angriff macht keinen Schaden, zwingt die Spieler dafür, zu tanzen. (Den "Shiver Dance" aus "Hospital der Geister".) Ein tanzender Spieler fällt eine Runde aus, was bei zwei Leuten bedeutet, dass der Andere in der Zeit mehrere Angriffe am Stück blocken muss.
Übrigens konnten die Spieler, da nur noch Dhunya und Grafin wach waren, zweimal pro Kampfrunde Salz streuen. Mit mehreren Spielern wäre das auf einmal pro Runde beschränkt worden.
Eine Sache, die nicht entdeckt wurde, war das Muschelhorn. Das hat Rikhon ganz zu Anfang im Brunnen gefunden und eine Notiz in Ajans Zimmer verriet, dass es ein heiliges Horn eines Unterwasservolks wäre. Dieses zu nutzen, hätte Xinamai für zwei Aktionen gelähmt, sodass sie nicht angreifen könnte! Als heilige Reliquie hilft es allgemein gegen viele Dämonenarten.
Mit dem kleinen Bonus und ihrem Wissen konnten die Spieler die Salzkreise recht gut ziehen. Als sie beim dritten Kreis waren, wurde Xinamai rasend und griff zweimal hintereinander an. Dabei konzentriert sie sich übrigens immer auf denjenigen, der zuletzt eine Salzlinie gezogen hat - das wäre eine weitere Chance gewesen, im Kampf taktisch vorzugehen, falls einer der Spieler bei niedriger Gesundheit stünde. Nach den Salzkreisen muss Xinamais Kleid verbrannt und die Beschwörung aus dem Gedächtnis möglichst korrekt rezitiert werden.
Am Ende wurde Xinamai besiegt und verschwand. Doch gleich darauf begann das Haus, zu ächzen und zu stöhnen. Das Geistergepolter ging erst richtig los: Irgendwas war erweckt oder befreit worden.
Die Spieler kamen nicht aus dem Dachboden, die Tür war versperrt. Doch mit dem Echostein konnten sie Xinamai beschwören. Sie gab ihnen den Hinweis, 'er' wisse mehr und deutete auf den unteren Rand ihres Gemäldes. Dort finden die Spieler einen Schlüssel mit einem kleinen Zettelchen, auf dem 'Gärtner' steht.
Sie müssen gleich darauf aus dem Haus fliehen. Türen sind versperrt, Treppen versuchen, sie zu töten, und Möbel können ebenfalls noch angreifen. Theoretisch hätten die Spieler wohl das Haus abgesucht, um den Gärtner zu finden, was auch gewollt gewesen wäre. Am Ende hätten sie mit niedrigen LP nach draußen flüchten müssen, in dieser Runde wurde das übersprungen.
Draußen, vor dem Haus, entdecken die Spieler einen Weg. Der war schon seit dem Anfang da, jedoch sehr unauffällig. Sie hätten ihm jedoch vorher schon folgen können, allerdings hätte ein merkwürdiger Gestank sie von der Hütte ferngehalten. (Und sogar Schaden verursacht, wenn sie es trotzdem versucht hätten!)
Nun können sie dem Weg unbesorgt folgen, denn die Geister bei der Hütte sind frei! Sie erreichen das Haus des Gärtners. In den Echos sehen sie ihn Beschwörungsriten nutzen, es sieht aus, als hätte er die Geister auf das Haus gejagt und Xinamai diese in Schach gehalten. Doch es kommt noch anders, als die Spieler in den Hintergarten treten. Nicht nur, dass sie hier einen alten Indianerfriedhof finden: Im Echo sehen sie ebenfalls, dass der Gärtner das Haus vor den Geistern geschützt hat.
Nun endlich können die Spieler die Wahrheit herausfinden, und es ist folgende: Ajan hatte seine Freude daran, die Nunya-Indianer zu jagen und zu töten. Die Skalpe bewahrte er stolz als Jagdtrophäen auf. Ein zorniger Schamane der Nunya rief daraufhin die Rachegeister, die den Hof von Ajan heimsuchten und ihn töten wollen. Der Gärtner, der Ajan wie einen Sohn liebte, hielt die Geister mit Blutopfern im Zaum. Nach ihm übernahm Xinamai diese Aufgabe, doch sie war zu schwach. Die Macht der Geister machte sie krank und brachte sie schließlich um. Die unbesänftigen Geister wurden immer stärker, während Xinamai selbst im Tod noch versuchte, Ajan und das Haus zu schützen. Die Auswirkungen der zunehmenden Macht der Nunyageister wurde fälschlicherweise Xinamai zugeschrieben und Wey wurde gerufen, um sie zu töten. Zwar versagte sie, doch die Spieler führten ihr Werk zu Ende und brachten Xinamai Frieden. Nun ist es jedoch Sache von vier Abenteurern, eine Entscheidung zu treffen, die weder der Gärtner noch Xinamai treffen konnten: Schenken sie den Nunya ihre Rache und töten Ajan? Versuchen sie, die Dämonen der Ureinwohner zu töten? Oder werden sie den gleichen Weg wie ihre Vorgänger nehmen und die Geister mit monatlichen Opfern für alle Ewigkeit besänftigen?
Wie auch immer diese Entscheidung ausfallen wird - denn sie steht noch aus -, es gibt diesmal kein wirkliches Gut oder Böse. Ajan hat Furchtbares getan, aber bereits zwei Erdwesen haben sich aus Liebe zu ihm geopfert. Soll dies umsonst gewesen sein? Die Nunya haben recht in ihrer Rache, doch ihr Zorn hat mehr als einen Unschuldigen gefordert. Fakt ist, dass der Zwischenweg mit den Opfern vermutlich keine dauerhafte Lösung ist. Die Entscheidung der Spieler wird jedoch ihr Ansehen bei Ureinwohnern und Siedlern beeinflussen - dies ist der eigentliche Konflikt im Wajbaq-P&P, die Frage, ob man Indianern oder Cowboys helfen will. Glücklicherweise ist die jetzige Entscheidung nicht endgültig, sondern die Wahl der Seite setzt sich aus mehreren Entscheidungen zusammen, wie etwa die Wahl des Sheriffs oder die Frage, ob sie sich Billie und Claid anschließen wollen.
Sobald sie ihre Entscheidung getroffen haben, müssen die Spieler entweder die drei Nunyageister bekämpfen oder Ajan töten. (Dabei gibt es die Chance, Ajans Tod indirekt zu bewirken, sodass sie immerhin nicht im Gefängnis landen.) Daraufhin folgt der Abschluss mit einem einzigen weiteren Plotpunkt: Die Frage, ob sie Vrannik geholfen haben oder nicht, entscheidet über eine weitere, klitzekleine Sache ... sie passt locker in eine Hand ...
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Ja, die Quest ist inspiriert von "Witcher 3 - Hearts of Stone DLC". :D Xinamai ist ja sogar eine Malerin! Und auch hier durchsucht man ein Geisterhaus und stößt immer wieder auf Szenen der Vergangenheit ... damit hört die Ähnlichkeit dann aber auch mal auf.
Eine kleine und vermutlich sehr offensichtliche Anspielung auf das "Der Mörder ist immer der Gärtner"-Klischee durfte natürlich auch nicht fehlen.