Zwei kleine Nebenquests aus dem sandigen Almanach des Wajbaqwinat-P&Ps.
"Dürre" & "Rikhon hört ein Ru"
Mitspieler:
Dhunya Akeeli (Limayeel) - Zwergin, Wissenschaftler (Giftmischer)
Grafin Herones (Eunomia) - Elf, Magier (Magischer Vorkoster)
Rikhon (Fanola) - Mensch, Krieger (Wabawi)
Wardah (Dororose) - Mensch, Wissenschaftlerin (Pflanzenforscherin)
Diese beiden Quests fanden unmittelbar nacheinander statt - beziehungsweise "Rikhon hört ein Ru" fand spontan auf der Reise zur "Dürre"-Quest statt - und sie haben recht ähnliche Voraussetzungen und Loot. Folglich dachte ich mir, man kann sie auch in einem "Was wäre, wenn ...?" zusammenfassen.
Dass es eine Quest mit den zehn Dhubyani geben wird, stand nach ihrem ersten Auftauchen fest. Die allererste "Quest" schuf die Grundlage dafür. Zunächst ging es nur darum, Dhunya für das Mieten der Weide zu entschädigen. Das war damals ein ziemlich hoher Preis für ein Stück Boden, also habe ich auf die Schnelle fünf Reisende erfunden, die ihre Tiere gerne abstellen würden. Die Weide hatte zehn Plätze und die Abenteurer besaßen nur vier Tiere - also war genug Platz für einige verzweifelte Händler, die sich den eigentlichen Preis der Weiden nicht leisten konnten, und Dhunya erhielt etwas Nebenerwerb.
Da sie ihre Ersparnisse nicht für eine Weide ausgeben mussten, konnten die fünf Händler aus Dhubayaana ihre Waren gewinnbringend verkaufen und damit ihren Stand in Wajbaqwinat festigen. Wenig später tauchten die fünf auf dem Markt von Pforte auf, wo sie das verkauften, was die fünf anderen Mitglieder ihrer Gruppe auf einem Hof draußen in der Prärie/Steppe anbauten.
Die Spieler erhielten für ihre Freundlichkeit einen Rabatt und schließlich eine Einladung auf den Hof der dhubyanischen Siedler. An diese Einladung wurden sie nach Abschluss der Xinamai-Quest erinnert. Das war so ziemlich der ideale Zeitpunkt für die Quest, doch die hätten sie auch früher bereits abschließen können - dazu beim Loot noch einige Worte mehr.
Die Reise zum Hof war ein kleiner Testlauf für die Wüste. Das heißt, der Spielleiter erinnerte die Spieler nicht an die richtige Ausrüstung. Das endete prompt darin, dass ein Tier mit gefüllten Satteltaschen zurückgelassen wurde und einige Spieler ohne Nahrung aufbrachen. Bei einem Aufbruch in die al Taskmadhia hätte das ein Todesurteil sein können! Doch die Steppe ist zunächst einmal weniger gefährlich und die Reise dauerte auch nur wenige Tage. Das Ziel war der Hof der Dhubyani, die die Spieler mit Essen versorgen. Dadurch war die Situation nicht halt so dramatisch, wie sie zuerst schien - aber der Schreck war hoffentlich eine Lektion in Sachen Reisevorbereitung. Natürlich gibt es vor dem Aufbruch in die al Taskmadhia-Wüste auch mehr Zeit als den Spielern hier gelassen wurde.
Außerdem wurden die Spieler in die Funktion der Landkarte eingeweiht, die bisher eher ein hübsches Accessoire war. Doch Reisen in Wajbaqwinat funktionieren so, dass man einem Weg, einer Spur oder einer Wegbeschreibung folgt. Erst mithilfe einer Karte kann man neue Wege erschließen.
Ohne die Landkarte hätten die Spieler von ihrem Haus nach Pforte und von Pforte zum Hof reisen müssen, da sie nur diese Strecken kennen. Über die Karte konnten sie jedoch die kürzeste Strecke zwischen beiden Orten heraussuchen und so einige Tage Reise sparen!
Auf ihrem Weg fanden sie außerdem einen merkwürdigen Hügel, dem ein Hauch von Magie anhaftete. Sie konnten tagsüber nichts entdecken, doch in der Nacht wurde der Wabawi/Cowboy Rikhon von einem Geräusch aus dem Schlaf geschreckt - einem "Ruuu?".
Der leise Käuzchenruf führte sie an den Berg, und nachdem sie einige Steine zur Seite geräumt hatten, fanden sie dahinter einen Erdkauz, eine kleine Eulenart aus der Casta-Wüste, die in Löchern lebt. Zu dem Erdkäuzchen Rune gehörte auch ein vinpallischer Troll, Baradd. Er verbirgt sich in der verlassenen Mine vor Siedlern, die für gewöhnlich nicht gut auf Trolle zu sprechen sind. Rune ist von ihm als Küken gerettet worden und hilft ihm seitdem, Gold zu finden - von dem Trolle sich ernähren. Das ungleiche Team kann von den Spielern rekrutiert werden, um in der Mine am Haus Bur Tu Sa Yai zu arbeiten, was die Spieler auch rasch anregen. Die einzige andere Möglichkeit bestand darin, nach dem Gespräch weiterzuziehen, oder Baradd anzugreifen und zu töten. (Oder von ihm getötet zu werden - Trolle haben einen Ruf als Zwergenfresser, und darin ruht ein kleiner, wahrer Kern! Sie ernähren sich zwar nur von Edelmetallen, aber da sie häufig in Minenschächten auf Zwerge treffen, wurden nicht wenige von ihnen getötet.) Außerdem hätte Baradd Grafin einen Zauber beibringen können. Trolle besitzen für gewöhnlich ein einziges, magisches Talent, in Baradds Fall war dies "Tiere heilen", ein nützlicher kleiner Zauber, wenn sich das Kamel in der Wüste die Füße bricht ...
Diese kleine Quest konnte nur starten, wenn Rikhon anwesend ist, und da er zwischendurch fort musste, wurde die Gruppe durch einen Angriff aufgehalten. Ein schwer verletztes Wesen der al Taskmadhia hatte es in die Steppe geschafft und griff mittels Magie an. Es brach zusammen, sobald Rikhon wieder auftauchte, bot aber einen kleinen Vorgeschmack auf die Kreaturen der großen Wüste, die unsere Gruppe erwarten - wenngleich die Spieler noch herausfinden müssen, was für ein Wesen das überhaupt war.
Nachdem Baradd zum Anwesen geschickt worden war, zogen die Spieler weiter und erreichten die Hütte der Dhubyani, wo sie großzügig bewirtet wurden. Von den zehn Siedlern sprach leider nur einer die Sprache der Spieler, ein kleiner Trick, damit der Spielleiter keine vier Gespräche gleichzeitig schaukeln musste.
Auf dem Hof wurden die Spieler erst einmal herumgeführt. Es gab zehn Felder bzw. Plantagen mit dhubyanischen Pflanzen, das Haupthaus, ein Lager, einen Stall mit Ziegen, einen mysteriösen Strauch und einen Schrein sowie zwei Baustellen zu bestaunen. Der mysteriöse Strauch stellte sich als Kaffee heraus, der nun ebenfalls angebaut werden kann. Auch hätten die Spieler Saatgut aller Pflanzen kaufen (oder stehlen) können. In dem kleinen Schrein konnten sie etwas mehr über die Götter aus Dhubayaana erfahren. Das waren einmal die drei Hauptgötter und der besondere Schutzpatron des Hofes, Koaneneth, Göttling der Saatpflanzen. Letzterer konnte als "Religion" erwählt werden. Er ist ein kleinerer Gott, der lediglich ein monatliches Opfer braucht und dafür Schädlinge von den Feldern fernhält. Die beiden Baustellen waren einmal ein Brunnen - bereits der dritte auf dem Hof - und einmal eine Kühlkammer in der Erde. Aus den Gesprächen mit Yavon, einem der Händler, konnten die Spieler von der Dürre erfahren, die das Tal heimsuchte. Offenbar war kurz nach der Ankunft der Dhubyani die Quelle dieses Platzes versiegt und nun mussten sie ständig tiefere Brunnen anlegen. Rasch wurde deutlich, dass hier Magie am Werk sein musste, doch wer und warum? Während die Spieler Yavon ausfragten, wurden einige Details offenbar:
Die vorherigen Bewohner, castrische Minenarbeiter, hatten keine Probleme. Die Quelle versiegte erst, als die Felder angelegt wurden.
Offenbar kommt es bei jedem Vollmond zu merkwürdigen Vorkommnissen - dies sind die Zeitpunkte, da Quellen versiegen oder ein Sturm über der Hütte tobt.
Früher war dieser Platz eine Art Pilgerstätte der ansässigen Indianer, die zu jedem Vollmond kamen, den Ort aber sonst mieden.
Als die Spieler das verfallene Haus der Castrier untersuchen, stellen sie fest, dass er eine Art Kreis aus plattgetretenem Boden im Tal gibt, der jedoch kaum sichtbar ist. Der Hof der Bauern steht direkt darauf (, denn natürlich ist der Boden dort einfacher zu bestellen). Offenbar wurde ein Kreis gestört ...
Doch als die Nacht hereinbricht, geschieht erst einmal nichts. Die Spieler werden erneut bewirtet und legen sich schlafen, als sie von merkwürdigen Lichtern geweckt werden.
Draußen, unter dem Vollmond, tanzen Wassergeister auf dem Platz. Die Naturgeister zählen zu den Dämonen und werden von den Indianern wie Götter verehrt, gemeinsam mit dem Großen Geist und den Geistern der Toten. Sie existieren auf einer anderen Ebene, sodass die Spieler sie zwar sehen, aber nicht wirklich mit ihnen interagieren können, auch ein Angriff ist unmöglich. Die Wassergeister haben aber natürlich die Macht, Wasser versiegen zu lassen. (Sie können außerdem Kaninchen und Wolken beeinflussen und auf diese Weise Ernten verderben.)
Die Geister versuchen jedoch, die Aufmerksamkeit der Spieler zu erlangen. Sobald die Spieler mit ihnen tanzen, können sie miteinander kommunizieren. So erfahren sie, dass die Geister zornig sind, weil ihr Tanzplatz gestört wurde, und die Dhubyani vertreiben wollen.
Sobald Yavon geweckt wird, verschwinden die Geister. Sie wollen sich den Dhubyani nicht zeigen, doch die Spieler haben bei ihnen inzwischen einen recht guten Ruf, da sie auch die Nunyageister zuvor besänftigt haben.
Nun blieb es den Spielern überlassen, wie sie diesen Konflikt lösen wollen. Zur Auswahl stand, die Geister zu bekämpfen, den Geistern einen neuen Tanzplatz in der Nähe einzupflegen oder die Dhubyani umziehen zu lassen.
Recht schnell kamen die Spieler darauf, die Dhubyani auf ihren Hof ziehen zu lassen, was auch der eigentliche Grund der Quest war. Dort werden die Dhubyani die Felder bestellen und die Ernte verkaufen. Während die Spieler den Normpreis für die Ernte erhalten, behalten die Händler ihren Überschuss als Lohn ein. Das ist ein ziemlich guter Deal, da die Dhubyani ihre gesamten Früchte mitnehmen und sogar einige Bäumchen mitsamt Wurzeln transportieren, sodass Felder und Plantagen am Haus gut gefüllt sind. Zusätzlich nehmen die Dhubyani den Schrein von Koaneneth mit, sodass dessen Schädlingsbonus automatisch mit übernommen wird.
Da sie an einem Vollmond aufbrechen, also zum Monatsbeginn, und erst einmal alles anpflanzen und umsiedeln müssen, wird der nächste Monat noch keine Ernte abwerfen. Danach sind die Pflanzen angebaut (bzw. berechnet) und Haus Blutschrei wird beginnen, sich für die Spieler ordentlich zu rentieren.
Allerdings auch nicht zu gut, denn einen vollen Mindestlohn für alle zehn Bauern könnten sich die Spieler selbst mit vollen Feldern noch nicht leisten, ganz zu schweigen von Vrannik, Liya und Baradd. Und womöglich gibt es ja noch einige offene Stellen zu besetzen - Vrannik macht im Moment zum Beispiel drei Jobs: Er ist Haushofmeister und verwaltet die Ressourcen, er macht die An- und Umbaumaßnahmen größtenteils alleine und er putzt das Haus. Liyatoba hilft ihm zwar, aber sie ist ebenfalls damit beschäftigt, sich um die Tiere zu kümmern und diese vor Angreifern zu beschützen.
Ob sich wohl noch Quests für einen Wächter und eine Aushilfe für Vrannik ergeben ...? :D