Ein Rätsel aus dem sandigen Almanach des Wajbaqwinat-P&Ps.
"Die Fremdenlegion"
Mitspieler:
Dhunya Akeeli (Limayeel) - Zwergin, Wissenschaftler (Giftmischer)
Grafin Herones (Eunomia) - Elf, Magier (Magischer Vorkoster)
Rikhon (Fanóla) - Mensch, Krieger (Wabawi)
Wardah (Dororose) - Mensch, Wissenschaftlerin (Pflanzenforscherin)
Tiibwani (Maxi) - Mensch (Assai), Kriegerin (Pfeil & Bogen)
Itore (NickName) - Zwerg, Forscher (Evolutionaforscher)
Gastcharakter von Lyzian
Alles begann mit dem Schmieden der 12 Pseudonyme ...
Die Spieler bekamen, unabhängig voneinander, den Auftrag, bei einem kleinen 'Streich' zu helfen. Dafür sollten sie sich zwei Pseudonyme mit einem Tiernamen und -bild erstellen. Da die Truppe mich langsam kennt, ahnten sie vermutlich, dass es nicht nur um einen Streich gehen würde. Doch was genau ihnen bevorstand, das ahnten sie nicht.
So wurden die Pseudonyme Schlange, Kamel, Zebra, Qutrub, Adler und so weiter gegründet. Als die Runde begann, hatten wir Tiibwani als neuen Mitspieler dabei, von dem die ursprünglichen Spieler wussten. Außerdem wurde Itore von einem neuen Spieler übernommen, ohne Wissen der Spieler. All das würde zum Chaos beitragen, das bald folgen sollte.
Und zwar erwachten die Spieler erst einmal nicht wie gewohnt zur Wüstenreise. Stattdessen sprang der Spielleiter mit ihnen an einen anderen Ort, in die Fremdenlegion, wo die Rekruten ihre Identität zugunsten eines Tiernamens abgelegt hatten. Durch ihre Pseudonyme schlüpften die Spieler in die Rollen von ein bis zwei Rekruten, auch der Spielleiter war mit dabei. In der strengen Ordnung der Fremdenlegion hatte jeder seine Aufgabe und seinen Job, wie schon seit Jahren. Die Rekruten Strauß, Onager, Kamel, Skorpion, Hyäne, Schlange, Bakari, Gazelle, Qutrub, Adler, Löwin, Geier und Zebra gingen zum Essen, dann verteilten sie sich im Lager, das von einer magischen Barriere umschlossen war. Einige waren eingeteilt, um Wasser oder Heu draußen zu holen. Andere waren Aufseher, die die anderen überwachten. Zähler mussten die Vollzähligkeit der Ausrüstung überprüfen. Und die meisten waren Arbeiter, die auf einer großen Grabefläche Löcher graben sollten.
Während sie gruben, stießen die Spieler auf einen Flachmann mit einer Stanzung in Form eines Racjallos. Dieses Kleinod kam ihnen bekannt vor, und sie erinnerten sich: Sie waren keine Rekruten der Fremdenlegion - sondern die Spieler sowie Nebenfiguren aus dem Treck.
Als sie ihre alte Identität zurückgewonnen hatten, versuchten sie, auszubrechen. Dazu wollten sie im Zelt des Kommandanten nachsehen, was genau mit ihnen geschehen war. Sie legten ein Feuer zur Ablenkung und marschierten in das Zelt, sobald der Kommandant, ein Nunya-Indianer, herausgekommen war.
Doch weit sollten sie nicht kommen. Denn im Zelt war noch irgendjemand. Eine Stimme ertönte und der Unbekannte zauberte die Eindringlinge sofort bewusstlos. Sie erwachten am nächsten Morgen - ohne Erinnerung.
Neben dem Chaos mit mehreren Mitspielern und Pseudonymen hatte sich auch die Gruppe auf Belle verändert. Sämtliche Einträge waren umgeschrieben wurden, um jede Spur des "alten" P&Ps auszulöschen. Die Gruppenbeschreibung, der Name, Bilder, das Interne ... es gab keinen Hinweis mehr auf die alte Gruppe.
Von nun an würde dies der Ablauf eines jeden Tages sein. Morgens erwachten die Rekruten als brave Mitglieder der Fremdenlegion, deren Kommandant einen Krieg gegen die Fremdlinge plante. Obwohl sie dachten, schon seit Jahren der gleichen Routine zu folgen, hatten die Spieler jeden Tag einen neuen Job. Hatten sie sich unauffällig verhalten, stiegen sie auf. Tanzten sie aus der Reihe, wurden sie eine Stufe zurückgestuft. Je 'höher' ihr Job, desto mehr Einfluss und Macht hatten sie, und desto besser konnten sie unbehelligt durch das Lager streifen.
Allerdings mussten sie sich erst einmal an sich erinnern. Alle Gegenstände, die ihnen als Mementos dabei helfen konnten, wurden ihnen in der Nacht abgenommen. Sie mussten lernen, diese Gegenstände zu verstecken. Um sich ohne Mementos zu erinnern, konnten sie einen W20 werfen. Der Wert, ab dem sie sich erinnern könnten, sank mit jedem Tag von 20 abwärts. Doch ihnen blieben nur insgesamt 15 Tage vor dem Krieg.
Nach und nach lernten sie die Rollen der Legion kennen und die verschiedenen Gebäude: Den Kerker, wo Spieler eingesperrt wurden, wenn andere Rekruten erkannten, dass sie sich erinnerten. Das Lager, in dem ihre Ausrüstung weggesperrt war. Die Ställe, wo ihrer Reittiere warteten. Das Esszelt, das Schlafzelt, den Schuppen mit Schaufeln und Werkzeug und die eingezäunte Grabefläche. Sie fanden sechs Wachen, die das Zelt des Kommandanten, den Kerker und das Lager bewachten, und sechs Barrierequellen, Magier, die die magische Umzäunung aufrechterhielten. Und schließlich träumten die Spieler.
Im Traum standen sie vor drei Toren, die mit Wappen gekrönt waren. Eines zeigte ein Schwert und eine Axt, die sich vor einem Schild kreuzten. Das zweite zeigte eine Glaskugel, einen kurzen Stab und dahinter einen Umhang. Das dritte zeigte einen Hammer und ein Skalpell, die sich vor einer Schriftrolle kreuzten. Diese Tore standen für die drei Klassen im Hyphurion-P&P: Krieger, Magier und Wissenschaftler. (Wobei das Wappen der Magier eine kleine Anspielung auf Harry Potter und die Heiligtümer des Todes ist.) Durchschritt ein Spieler eines der Tore, erhielt er einen von drei Hinweisen. Der nächste Spieler erhielt dann den zweiten Hinweis und so weiter; wobei die Wissenschaftshinweise aus jeweils zwei Bildern bestanden. Insgesamt waren diese Hinweise Tipps für drei Möglichkeiten, der Legion zu entkommen. Der Weg des Kriegers bestand darin, den Kommandanten zu töten. Der Weg des Magiers wäre es, die Barriere oder den Gedächtniszauber auszulöschen. Der Weg des Wissenschaftlers setzt auf die heimliche Flucht.
Hier sind alle Hinweise noch einmal eingetragen, mitsamt den logischen Schlüssen, die die Spieler zu Beginn der letzten Runde gezogen hatten: https://belletristica.com/de/chapters/194395-hinweise-aus-der-fremdenlegion/preview?token=8PUhFrx_XMxjKD4mu7_OXA
Durch diese Hinweise wussten die Spieler, dass sie sich noch einmal verhaften lassen mussten. Hier sprach der Kommandant mit ihnen und sie erfuhren die Namen der Dämonen und auch etwas von dem Hass des Nunya-Indianers auf die Fremdlinge. Die Spieler erfuhren durch Experimentieren, dass der Vergessenszauber ans Wasser gebunden war, und konnten so zum Preis von Durst ihr Gedächtnis behalten, ehe sie genug Mementos versteckt hatten, um sich auch so wieder zu erinnern.
Und dann wurde es Zeit, einen Plan zu schmieden.
Zur Fremdenlegion gehörten sechs einzigartige Gruppenachievements, die die Spieler sammeln mussten, um den vollen Loot zu bekommen. Der Spielleiter achtete also bei den Plänen darauf, dass alle Punkte abgearbeitet wurden, sofern das klappte, ohne den Spielern alles vorzukauen.
Schließlich stand der Plan. Zunächst manipulierten die Spieler heimlich die Wassertanks, sodass dieses nach zwei Tagen leer sein würde. Dadurch würden alle Gefangenen erwachen, die außer den Spielern auch aus Mitgliedern des Trecks bestanden. An dem freien Tag dazwischen stahlen sie aus dem Zelt des Kommandanten die Namen der Dämonen, gruben einen Fluchttunnel und bastelten außerdem einen Wurfanker, um über die Barriere zu entkommen. Wer welche Aufgabe übernahm, war davon abhängig, welchen Job die Spieler ausübten. So manipulierten Köche das Wasser, die Wasser- und Heuholer platzierten draußen einen Widerstand für den Wurfanker, die Gräber wechselten sich damit ab, an einem unbeachteten Ort den Fluchttunnel zu graben.
Als der nächste Morgen dämmerte, wurde rasch offensichtlich, dass sich alle erinnerten, und dadurch schöpfte zwangsläufig auch der Kommandant Verdacht. Er erkannte schnell, wer die Verantwortlichen waren, und griff die Spieler an.
Allerdings war es nicht nur ein Kommandant, sondern drei. Ein Krieger, ein Magier und ein Wissenschaftler mit jeweils eigenen Fähigkeiten. Der Magier heilte jede Runde jeweils einen der anderen voll. Der Wissenschaftler konnte nicht angegriffen werden, ohne dass sich die Spieler an den Spiegel verletzten, die er als Waffen nutzte. Der Krieger schließlich lernte nach ein paar Runden, die Angriffe der Spieler zu blocken.
Dafür konnten die Spieler als Gemeinschaft angreifen, indem sie nach jedem Angriff ihres Feindes einen W100 warfen. Dieser wurde dem grundlegenden Schaden der nun sieben Spieler hinzugerechnet (für die letzte Runde war noch Lyzian hinzugekommen und übernahm Rekrut Bakari). So dauerte der Kampf auch nicht so lange, als wenn jeder selbst hätte handeln müssen, und die Gruppe konnte nach etwas Mühe alle drei Gegner besiegen.
Zu diesem Zeitpunkt kehrte die Gruppe zu ihrer normalen Gestalt zurück und die Kommentare im Internen wurden zurückgebracht. Die Spieler erhielten ihre Reittiere und Ausrüstung zurück, und ihren Loot.
Einmal bestand dieser aus einer neuen, ordentlicheren Termintabelle und einem neuen Charaktersheet für alle. Die Namen der drei Dämonen der Fremdenlegion gehörten ihnen nun ebenfalls und sie wussten, wie man sie beschwören konnte, falls sie das jemals nutzen wollten. Und da sie alle sechs Achievements der Fremdenlegion erlangt hatten, gab es auch noch zusätzlichen Loot obendrauf, der in einzigartigen Artefakten und Waffen besteht. Diesen Loot müssen die Spieler noch unter sich aufteilen. Es sind sieben Objekte, unter denen sich hoffentlich für jeden der sieben Spieler etwas findet.