Eine Zermürbungs-Quest aus dem sandigen Almanach des Wajbaqwinat-P&Ps.
"Der Treck"
Mitspieler:
Dhunya Akeeli (Limayeel) - Zwergin, Wissenschaftler (Giftmischer)
Grafin Herones (Eunomia) - Elf, Magier (Magischer Vorkoster)
Rikhon (Fanóla) - Mensch, Krieger (Wabawi)
Wardah (Dororose) - Mensch, Wissenschaftlerin (Pflanzenforscherin)
Tiibwani (Maxi) - Mensch (Assai), Kriegerin (Pfeil & Bogen)
Rheeji (NickName) - Tiermensch, Krieger (Pfeil & Bogen)
Njola (Lyzian) - Vinpalla-Elfe, Magierin (Naturmagie)
Diese Quest war vermutlich die längste und langweiligste bisher - mit Absicht. Die Reise durch die Wüste sollte sich ruhig authentisch anfühlen, als wäre man wirklich auf dem Weg durch Amerika.
Hierfür wurde das Spielprinzip stark angepasst. Die Spieler hatten die Führung der Expedition übernommen und mussten daher entscheiden, wann beispielsweise gerastet wird. Die Stunden wurden gezählt und jede Stunde eine Münze geworfen, die entschied, ob der Treck ein oder zwei Meilen schaffte. Während einer Stunde waren kleinere Aktionen erlaubt, beliebt war vor allem das Looten; denn entlang des Weges hatten vorherige Trecks eine Menge Müll zurückgelassen.
Es gab auch die Möglichkeit zum Jagd-Minispiel, um Beute zu erlegen, und die Spieler konnten verschiedene kleinere Jobs übernehmen und sich damit etwas Geld verdienen, nachdem sie viel Gold für Vorräte ausgegeben hatten.
Wasser, Nahrung und Motivation sanken mit der Zeit. In der Wüste war es beispielsweise sehr schwierig, LP zu heilen. Der größte Feind war die Eintönigkeit der Reise, und so gab es ab und zu kleine Abwechslungen. Einmal nahm Shibodha, die Nunya, die Spieler mit auf eine Vorratssuche und zeigte ihnen, wie man Kakteen zubereitet, ein anderes Mal landete die Gruppe in der Fremdenlegion.
Gegen Ende der Reise musste sich ein Spieler aus zeitlichen Gründen aus der Gruppe verabschieden. Zum Abschied wurde die Truppe also von einem Dämon angegriffen, der die Spielfigur des Gehenden tötete. (In diesem Fall nur möglich, weil es vorher abgesprochen war.)
Nach einem herzzerreißenden Abschied von Rikhon, den die Spieler mithilfe des Hentoba-Portaldämons in ihrem Haus bei Pforte begruben, wurde die Reise fortgesetzt. Als 'Schnellreise' brachte Shibodha den Spielern ein Reiselied der Nunya bei, das die Tage vorspulte. So lange, bis ihnen urplötzlich das Wasser ausging. Gestrandet in der Wüste gaben die Spieler schon auf, als Geier über ihnen kreisten.
Geier, die sich als sprachbegabte Riesengeier entpuppten und die ganze Gruppe freundlicherweise in die Tasmada-Steppe flog.
Die schier endlose Reise war nun vorüber. In der Tasmada konnten sich die Spieler erholen, neue Vorräte aufstocken und optional der "Krieg der Städte"-Quest folgen. Außerdem kehrte die Zeit im P&P wieder in normale Bahnen zurück, sodass die Spieler deutlich mehr mit NPCs interagieren konnten.