Ein Whodunnit aus dem sandigen Almanach des Wajbaqwinat-P&Ps.
"Mord im Wüstenexpress"
Mitspieler:
Dhunya Akeeli (Limayeel) - Zwergin, Wissenschaftler (Giftmischer)
Grafin Herones (Eunomia) - Elf, Magier (Magischer Vorkoster)
Wardah (Dororose) - Mensch, Wissenschaftlerin (Pflanzenforscherin)
Tiibwani (Maxi) - Mensch (Assai), Kriegerin (Pfeil & Bogen)
Rheeji (NickName) - Tiermensch, Krieger (Pfeil & Bogen)
Njola (Lyzian) - Vinpalla-Elfe, Magierin (Naturmagie)
Mavuto (Kaktus) - Castianischer Rinderzüchter mit Gans (Huhn?)
Der letzte Abend bringt nun endlich die Auflösung. Zunächst in Form von Yamira. Die Hyäne konnten die Spieler beruhigen, sodass sie sich verwandelt. Sie hat die fehlenden Mordwaffen gefunden: Einen Schürhaken und ein Stierhorn. Außerdem hat sie einen Zeitungsausschnitt. Bevor die Spieler diesen lesen können, kommt allerdings der Plot dazwischen.
Einmal haben drei der Spieler per PN den Hinweis bekommen, dass sie gelähmt sind, zusammen mit einigen Regeln, was sie im Chat nun noch machen dürfen. Die übrigen Spieler - diejenigen, die Ende der letzten/Anfang dieser Runde nichts gegessen haben - müssen merken, dass die anderen verdächtig schweigen. (Nach zehn Minuten durften diese dann umkippen, um es deutlicher zu machen.) Gleichzeitig kommen vom Zug her streitende Stimmen näher: Elira und Jacomo. Diese sollen die nicht gelähmten Spieler ein wenig ablenken, die sich ja außerdem noch mit Yamira unterhalten.
Schließlich merken die unvergifteten Spieler aber, dass ihre Gefährten Hilfe brauchen, und sie finden außerdem das Gegengift rechtzeitig. Yamira flieht und die Spieler stellen sich rasch betäubt, da sind Elira und Jacomo auch schon heran. Bald folgen alle - die gesamte Besatzung des Zugs ist eingeweiht! Nun sollen die Spieler als letzte Zeugen sterben. Einige der Verdächtigen sprechen sich jedoch dagegen aus, nämlich Mick und Pakuni und Kara, Tokun und Elin, die Viehzüchter. Elira - die sich als Anführerin erweist - setzt sich jedoch durch und will den ersten Spieler töten. In diesem Moment greift Yamira als Hyäne ein und die Spieler greifen ebenfalls an. In den Kampfwirren kristallieren sich neue Loyalitäten heraus. Mick und Pakuni stellen sich sofort auf die Seite der Spieler und schlagen den Grafen nieder. Yamira beschäftigt die Gräfin. Kara, Tokun und Elin fliehen aus dem Kampf. Julius, Echiramas und Mirai kämpfen gegen die Spieler und Aithoro Yamoro ergibt sich sofort. Jacomo wieselt sich im Gewirr zur Seite und stellt sich dann auf die Seite der Sieger - in diesem Fall die Spieler. Er gewinnt ihr Vertrauen, indem er den letzten stehenden Kämpfer aufseiten der Gräfin niedersticht.
Die Gegner werden gefesselt und Jacomo steht den Spielern Rede und Antwort mit allen Details.
Elira war die Tochter der Familie, die im Brand umkam. Echiramas und Mirai haben für sie gearbeitet, Julius war ihr Architekt, Fley hat im Betrug ermittelt. Alle von ihnen verloren ihre Arbeit in Folge des Unglücks.
Elira zog in die Alte Welt zurück, zu Graf Toxashi. Bis dieser Aithoro Yamoro anheuerte. Dieser war zufällig bei der gleichen Mafia in der Schuld wie die Brandstifter und hatte eine Malerei von diesen, die Elira sah. Daraufhin brannte sie auf Rache und setzte sich mit der Mafia in Verbindung: Jacomo. Dieser sammelte alle ein, die auf Rache drängten, und brachte noch einen Schläger mit (den unbekannten Toten im Gepäckabteil). Der Plan war, einen Zug zu kapern und die Brandstifter umzubringen, während diese glauben, nch Boston zu fahren, um ihre Schulden zu begleiten. Dort sollten sie nur nie ankommen. Die bestohlenen Rinderbesitzer waren Kara, Elin und Tokun, und auf dem Weg hatten die Castianer auch noch Pakunis und Yamiras Eltern getötet. Diese fünf hatten die Diebe eingefangen und wollten sie dem Gesetz ausliefern. Jacomo griff ein und befreite die Diebe, während er die Rinderbesitzer und Pakuni überzeugte, ihnen zu helfen. Yamira war zu dem Zeitpunkt nicht zurechnungsfähig, was unter anderem Jacomos Schläger das Leben kostete. Pakuni erhielt eine Stellung bei der Eisenbahn, um ihnen als Insider zu dienen. Dort traf er Mick und zog diesen noch mit hinein.
Als nächstes stahlen die Diebe Mavutos Rinder, um ihre Schulden zu begleichen. Ihre Verbrechen haben die Castianer nämlich immer nur begangen, um ihre Schuld bei Jacomo abzutragen. Auf dem Rückweg war der Zug präpariert. Graf Toxashi hatte alle Sitze bezahlt, Mick und Pakuni standen bereit, die Papiere zu fälschen. Das war die Situation, in die die Spieler platzten. Elira und ihre Mörder mussten schnell handeln. Sie starteten den Zug, um die Spieler abzulenken, dachten sich rasch falsche Geschichten für alle aus und webten ein Netz aus Alibis, und brachten natürlich die Castianer rituell um. Jeder stach dreimal zu, sodass alle gemeinsam in Gefahr waren.
Es hätte beinahe funktioniert. Doch Fley entschied sich, Jacomo zu hintergehen. Er wollte ihn ans Messer liefern, weil er von der Mafia war. Mirai, Julius und Echiramas änderten ihre Alibis entsprechend ab, sie platzierten das Messer in Jacomos Gepäck, statt es wie den Rest der Tatwaffen aus dem Zugfenster zu werfen. Das war der Hebel, an dem die Spieler dann ansetzen konnten, um alles aufzustemmen. Und der Grund, warum Fley sterben musste.
Nachdem Jacomo die Geschichte beendet hat, teleportiert er sich fort - die Geschichte war vor allem ein Ablenkungsmanöver. Er hinterlässt aber ein paar Taschentücher und verspricht, dass sie bei der Mafia etwas gut hätten, solange sie seinen Namen aus der Geschichte heraushalten. (Jacomo Padre war auch gar nicht der schmierige Weiberheld, den er anfangs in den Befragungen gespielt hat. Sondern nur ein Mafiosi. Was für ein guter Mann ...)
Die Spieler beschlossen, einige Täter zu verschonen. Außer Jacomo waren das Pakuni, Yamira und Mick sowie Kara, Elin und Tokun. Diese hatten immerhin versucht, sie zu schützen, und ihnen am Ende geholfen. Der Rest soll nun als Mörder ausgeliefert werden.
Und nun zur Besprechung!
Das war eine lange Quest! Und sehr komplex, was man sicher auch daran merkt, dass ich zwischendurch zwei Patzer hatte. Einmal mit Jacomos Namen - der eigentlich Jeromo hieß. Ups. Und dann musste ich die Bremszeit noch mal verlängern, weil Mirais Geschichte sonst nicht geklappt hätte. (Und die Elfen kamen plötzlich aus dem falschen Land.) Generell musste ich auch einige Indizien spontan anpassen, etwa haben meine Spieler einfach das Gold eingesteckt, das eigentlich ein Beweismittel hätte werden sollen! Aber zum Glück hatte ich immer noch ein alternatives Beweismittel für solche Fälle.
Als Spielleiter musste ich mich außerdem in der Rolle jedes NPCs dem Verhör stellen, was eine riesige Herausforderung war. Nicht nur wegen der ständigen Fragen nach Lieblingsfarben, die meine Spieler wissen wollten. Denn alle Figuren waren schuldig, haben gelogen und eine Rolle gespielt. Das musste ich mit einbauen. Die Zwerge um Kara, Tokun und Elin waren schlechte Lügner, also musste ich da durchschaubar lügen, aber so, dass sie nicht die volle Wahrheit, sondern nur die halbe Wahrheit offenbaren.
Beispielsweise hat ein Spieler auch eine Sozialprobe auf Lügen durchgeführt, als sie ausgerechnet Elira befragt haben, und hatte auch noch einen perfekten Wurf. Da hätte ich theoretisch alles sofort auflösen müssen/können. So gab es eben einen Vorgeschmack darauf, dass Elira etwas vortäuscht. Glücklicherweise ist sie als eiskalte Mordplanerin eine ausgezeichnete Lügnerin, auf einer Stufe mit Jacomo/Jeromo. Dieses doppelschichtige Rollenspiel war als Spielleiter aber natürlich auch anstrengend, gerade, weil ich auch ein, zwei Hinweise einbauen wollte. Etwa guckt Jacomo sehr böse zu Martyn Fley, als er mit dem blutigen Dolch konfrontiert wird, weil er erkennt, dass er verraten wurde. Für die Spieler wirkt es wie Schock, weil die Tatwaffe bei ihm ist. Danach spielt er den Schock weiter, wird aber auffällig ruhig, weil er den Entschluss gefasst hat, Fley dafür zu töten. Er gibt sein Rollenspiel zum Teil auf, für die Spieler sieht es aus, als wäre er nun ehrlich, aber in Wahrheit überzeugt er sie nur, ihn allein zu lassen, damit er Rache schwören kann.
Das Ende war generell sehr offen gehalten und wurde spontan danach gestaltet, was die Spieler vorhatten. Wobei mir klar war, dass ich versuchen wollte, einige Verdächtige netter zu machen. Die Spieler haben begonnen, einige zu mögen, und ich wollte ihnen die Gelegenheit geben, diese zu verschonen. Glücklicherweise hat das gut geklappt. Aber ein bloßer Mord ist für meine Spieler ja auch kein Verbrechen. Außer, der Mord soll an den Spielern geschehen ...
Das größte Wunder an dieser Runde ist vielleicht, dass viele Spieler die Vorlage kannten, aber nicht sicher waren, dass tatsächlich alle schuldig sind. Ich denke, das war zum Teil, weil es in diesem Fall drei Verbrechen gab, für die Rache genommen wurde, nicht nur eines, und hoffentlich an genug Verwirrung durch viele NPCs.
Im Laufe der Quest musste ich einige Details unterschlagen - etwa sollte Pakuni Anfälle haben - oder einbauen: Yamira und der unbekannte Tote sind spontane Ergänzungen, die eigentlich nicht geplant waren, aber dann doch ein wichtiges Element wurden. Als die Taschen durchsucht wurden, musste ich spontan überlegen, was die Figuren dabei haben könnten: Sie wussten ja nicht, dass es nach dem Mord direkt Ermittlungen geben könnte. So gibt es Hinweise auf Bekanntschaften - manche NPCs haben Bücher von anderen - oder ihre wahre Herkunft im Gepäck. Viele, viele Hinweise, die die Spieler am Ende endlich zum Puzzle zusammensetzen konnten.
Insgesamt bin ich mit dem Verlauf sehr zufrieden. Bis auf die doofen Patzer bezüglich Zeit und Namen hat der Krimi super funktioniert und die Spieler hatte ich die meiste Zeit gut im Griff, da ich mir gut überlegt hatte, auf was sie treffen könnten und wie sie reagieren würden. Dadurch, dass ich Hinweise kontrollieren konnte, konnte ich sie gut lenken. Auch Fley als Charakter war ein gutes Mittel, um die Spieler sanft in die richtige Richtung zu stupsen. Und einige Sonderregeln - etwa, eine Sozialprobe reicht nicht, um zu erkennen, ob jemand ein Mörder ist - haben dafür gesorgt, dass es dann schön mysteriös blieb. Auch das Vorgehen mit den (vielleicht etwas zähen) Befragungen war gut, um die Figuren einzuführen und aufzubauen, sodass sich die Verwirrung am Ende wohl in Grenzen gehalten hat. Bei so vielen Figuren und so verworrenen Beziehungen nicht gerade selbstverständlich!
Und zuletzt bin ich froh, dass ich die Idee im genau richtigen Moment hatte, um die Quest mit der aktuellen Handlung zu verknüpfen. Als Mavuto eingeführt wurde und seine Rinder suchte, war der Krimi noch nicht geplant, aber er fügte sich nahtlos ein. Das war pures Glück, ist aber genau das, was ich mit meinen Quest anstrebe.