Eine Nebenquest aus dem "Wilden Osten". Enthält Psychospielchen, Chaos und Verwirrung. Es gibt drei definierte Lösungsmöglichkeiten, die auf den drei Klassen des P&Ps basieren und auch kombiniert werden können.
Anforderungen: Fortgeschritten
Völker: Einsteiger (Mensch, Elf, Zwerg), Fortgeschritten (Vampir, Wertier), Herausforderung (Tiermensch)
Klassen: Novizen/Lehrlinge
Dauer: noch nicht ganz abzusehen / vermutlich zwei Abende
Voraussetzung: Erfahrenere Gruppe
Die Spieler kommen zu einer normalen Runde zusammen - doch stattdessen beginnt der Spielleiter eine neue Geschichte. Sie findet in der Fremdenlegion statt, wo eine Vielzahl Rekruten arbeiten. Diese haben Decknamen und wurden den Spielern im Voraus als Nebenfiguren zugeteilt.
Während die Rekruten ihren üblichen, harten Tagesablauf beginnen, erfahren sie, dass sie in 15 Tagen in den Krieg ziehen sollen. Dann allerdings stößt einer der Rekruten auf einen Gegenstand, der dem Spielercharakter Rikhon gehört.
Was geht hier vor? Beim Anblick des Gegenstands erinnert sich plötzlich einer der Rekruten. Er ist kein Rekrut - sondern einer der Spielercharaktere. Und sie alle schweben in tödlicher Gefahr!