Mobu Cajatoshija betritt den Raum, unter dem Arm trägt er einen dicken, staubigen Folianten: Das Hyphurion, die Chronik der Eisenwelt. „Willkommen, liebe Freunde. Heute habe ich eine ganz besondere Geschichte für euch“, erzählt der alte Elb mit rauchiger Stimme. „Die Geschichte eines kleinen Elfendorfes mit dem Namen Daiilabas, was in der Sprache der dortigen Völker ‚Schneefeld‘ bedeutet. Es liegt tief im Donnerwald, der seit Urzeiten von einem dunklen Zauber beherrscht wird. Das Dorf zu betreten oder zu verlassen, ist ein gefährliches Unterfangen. Man muss es innerhalb eines Tages durch den Donnerwald schaffen, denn nach Einbruch der Nacht sollte man sich dort nicht länger aufhalten. Eines Tages jedoch kam eine wandernde Wahrsagerin in das kleine Dorf. Zwei junge Elfen aus Schneefeld baten Aezesh um Hilfe – diese jungen Leute wollten sich in einem der drei großen Berufe ausbilden lassen, doch dazu mussten sie das Dorf verlassen. Sie wollten Aezesh dafür bezahlen, sie durch die Wälder zu führen.“ Mobu lächelt. Er schlägt im Stehen das Buch auf und lässt einen knorrigen Finger über die verblassenden Zeilen wandern. „Sie wollten Aezesh dafür bezahlen, sie durch die Wälder zu führen. Aezesh machte einen anderen Vorschlag: Sie heuerte die beiden jungen Elfen als Beschützer an. Diese sollten am nächsten Morgen mit ihr aufbrechen und sie durch den Wald begleiten. Bei ihrer Ankunft in der nächsten größeren Stadt – Harkaria – würde sie den angehenden Lehrlingen fünf Goldstücke als Lohn bezahlen. Auch, wenn dieser Preis nicht eben hoch war, die jungen Elfen stimmten natürlich zu. Bei Sonnenaufgang fanden sich die drei Abenteuer am Ausgang des Dorfes ein.“ Das Licht verblasst zu dem blassen Dunst eines nebeligen Morgens. „Und so beginnt unsere Geschichte …“
Herzlich Willkommen zu einem kleinen „Was wäre, wenn …?“ vom allerersten (Test-)Kapitel des Hyphurion-RPGs. Es ist gleichzeitig auch eine kurze Anleitung für alle, die die Runde eventuell nachspielen wollen und eine Nachbesprechung von Elementen, die man bei einem erneuten Durchspielen ändern kann, sollte oder muss.
Logischerweise enthält dieser Text Spoiler.
Ich hoffe, der eine oder andere findet das hier unterhaltsam.
„Vor Einbruch der Nacht“
Mitspieler:
Aezesh (Lyssa/Spielleiter) – Frostelbe, Magierin (Wahrsagerin) Sie war hauptsächlich dafür gedacht, die Gruppe subtil in die richtige Richtung zu führen und Weltwissen wiederzugeben, dass die Spieler nicht haben können. Außerdem hätte sie in Kämpfe eingreifen können, wenn die Spieler zu schlecht würfeln.
Kyril (Luan T. Nexi) – Elf, Krieger (Assassine)
Rosenaril Elyarus (Eunomia) – Elfe, Wissenschaftlerin (Waffenherstellerin)
Die Geschichte beginnt auf dem Dorfplatz von Schneefeld, wo sich die Spieler noch von verbliebenen Familienmitgliedern hätten verabschieden und mit Aezesh plaudern können. Das war als kleine, inoffizielle Vorstellungsrunde gedacht – die muss man eventuell platt ankünden, denn so, wie es war, kam es nicht als Vorstellungsrunde herüber.
In Zukunft würde ich dann einfach ansagen: „Beschreibt kurz, was über euch allgemein im Dorf bekannt ist.“ Aber auch so haben beide ihren Charakter gut ausgespielt, eine intensivere Vorstellung wäre nur benötigt, wenn die Charaktere selbst zur Handlung gehören oder seriösere Runden gespielt werden sollen. Da würden die Spieler aber auch mehr Vorbereitungen treffen müssen, in dieser Runde war noch alles sehr spontan und freiwillig. Das kann sich noch ändern, wenn manche der Mitspieler zum Beispiel ein Geheimnis haben sollen, das Einfluss auf die Geschichte nimmt …
Sie ziehen los und folgen dem halbverwilderten Pfad fort vom Dorf. Eine Weile wandern sie unbeschwert, aber wachsam durch den angeblich verfluchten Wald. Sie hören oder sehen nichts ungewöhnliches, bis sie an einen Fluss kommen, der den Pfad kreuzt. Darüber führt eine Brücke aus alten Holzplanken. Naja, führte … das Holz ist gesplittert und die Brücke zerstört.
Das Hindernis ist noch sehr leicht gewesen, als Einstieg in das Würfelsystem. Man hätte hier nur eine Sportprobe bestehen müssen. Dass hier etwas gefunden wird, war nicht geplant, doch Luans guten Wurf wollte ich dann doch belohnen.
Also hab ich einen alten Schleifstein und eine Sportprobe improvisiert, und für Roses Versuch, den Stein zu essen, ein paar LP abgezogen. Hätte sie Kopf geworfen, wäre sie einfach mit dem Schreck davon gekommen.
Derartig gehetzt kann die Gruppe nicht mehr ausweichen, als sie um eine Kurve biegt und direkt in ein Rudel von fünf Wölfen läuft!
Nach dem Brückenabenteuer hetzt Aezesh die Gruppe so oder so vorwärts – diesmal passte es allerdings ausgesprochen gut – und das Team läuft direkt in ein Wolfsrudel hinein.
Der Kampf war definitiv noch langweilig und zäh. Die Gegner waren etwas zu zahlreich und zäh, die Spieler noch unerfahren in der Mechanik (und der Spielleiter übrigens auch). Bei der nächsten Runde hätte es zwei, drei Änderungen gegeben: Einmal greifen die Gegner immer mit derselben Stärke an, statt einen Würfel zu werfen, und sie hätten nicht alle nacheinander angegriffen, sondern im Wechsel mit den Spielern. Dadurch werden die Ausweich-Proben schwieriger, da nicht alle Gegner geschlossen nacheinander angreifen, vor allem wären es im zweiten Kampf auch acht Gegner geworden – bis die alle durch sind, dauert es etwas zu lange.
Als dritte Möglichkeit hätte ich Aezesh mitkämpfen lassen, um den Magier-Charakter im Kampf zu testen. So hatte die Gruppe das Pech, dass der Wissenschaftler etwas brauchte, um seine Waffe vorzubereiten – die Wissenschaftler sind eigentlich als taktischer Charakter geplant, da sie sich entscheiden müssen, ob sie mehrere schwache Angriffe machen oder umständlich ihre Zweitwaffe vorbereiten, die dafür dann aber deutlichen Schaden macht. Davon abgesehen würde ich die Gegner vermutlich stärker und zäher machen, dafür aber ihre Zahl verringern, oder sie als Rudel angreifen lassen.
Der Kampf gegen die Wölfe war übrigens der einzige unvermeidbare Kampf im Kapitel. Ich denke, in Zukunft werde ich für Kämpfe etwas mehr Anreiz geben: Offensichtlicheren Loot oder vielleicht eine Provokation, letzten Endes vertrete ich aber die Taktik, dass man es den Spielern ein Stück weit überlässt, worauf sie den Fokus legen wollen.
Im Wolfsrudel gab es einen Alphawolf – Wolf 4, genannt ‚Dean‘ (Ja, alle hatten Namen). Sobald die LP des Alphas unter zehn fällt, fliehen die restlichen Wölfe. Diese Möglichkeit kann man in Zukunft deutlich besser herausarbeiten – jetzt war sie spontan mit eingeplant gewesen – und vielleicht eine Probe auf Gespür oder Wahrnehmung erlauben, um den Alphawolf zu erkennen und den Kampf abzukürzen. Aber man soll sich vielleicht nicht aus allen Kämpfen mogeln können.
Übrigens wären die Wölfe auch geflohen, falls sie sich als zu stark für die Gruppe erwiesen hätten. Die Flucht hätte die Ankunft des „Großen Übels“ eingeläutet.
Irgendetwas stimmt hier nicht. Der Wald wird immer dunkler, als ob ein früher Abend hereinbrechen würde. Nun hört die Gruppe auch Rascheln im Gebüsch. Der Grund ist schnell gefunden: Unzählige kleine Waldtiere laufen durch das Unterholz, so schnell sie können und ohne die drei Elfen zu beachten. Sie laufen alle in eine Richtung, als ob … sie vor etwas fliehen.
Das „Große Übel“ ist der Geist, der den Donnerwald beherrscht und auch das Dorf bedroht, weswegen der Weg als so gefährlich gilt. Diesen Gegner kann man zwar bekämpfen, allerdings wäre er viel zu stark für die Gruppe gewesen. Er teilt mit einem Schlag mindestens 60 Schaden aus. Ein Kampf war also nicht geplant, die Gruppe sollte fliehen, was sie auch direkt gemacht hat. Wäre sie noch geblieben oder hätte, wie Rose vorschlug, den Ursprung der Dunkelheit und Waldtier-Fluch untersucht, so hätten sie auf einer Lichtung mehrere tote Wölfe und Bären gefunden. Nach einer leichten Wahrnehmungsprobe hätten sie erkannt, dass die Tiere jeweils mit einem Schlag getötet worden sind – nach dem vorherigen Kampf sicherlich ein beunruhigendes Zeichen. Außerdem hätten sie die Tiere looten können. Dabei hätten sie einen alten Speer (+1) und ein Seil gefunden, beides in bzw an einem der Bären – dieser wurde offenbar als Tanzbär gehalten, entkam und überlebte auch die Stichverletzung. Das Seil hätte spätere Kletterproben um 1 erleichtert.
Sollte die Gruppe sich immer noch auf dem Platz aufhalten, so bekommt sie nun Übelkeit und Kopfschmerzen, die ihnen 5 Stärke abziehen. Sollte sie das immer noch nicht zur Flucht bewegen können, so erfolgt ein Angriff des „Großen Übels“ aus dem Nicht, der einem Spieler 60 LP abzieht. Spätestens hier würde auch Aezesh verlangen, dass die Gruppe flieht.
Die heldenhafte Gruppe nimmt die Beine in die Hand und flüchtet. Das seltsame Wesen scheint sie zum Glück nicht zu verfolgen, offenbar sind sie keine würdige Beute. Trotzdem halten sie erst an, als es ringsum wieder heller ist.
Sobald die Gruppe entkommen ist, wären die Effekte der Übelkeit verschwunden. Aezesh hätte außerdem den Schaden des „Großen Übels“ mit zwei ihrer drei Heiltränke aufwiegen können.
Die Orientierungslosigkeit von Aezesh war recht spontan, wurde aber erfolgreich gemeistert. Dementsprechend gab es auch keine wirkliche Möglichkeit, sich zu verirren, doch später noch im Wald festzustecken, hätte sich mehr nach Scheitern angefühlt.
So oder so wäre die Gruppe als nächstes am Fuß einer breiten Klippe gelandet. Diese zu überwinden war recht schwierig (Sportprobe 11) und hätte mit einem Seil erleichtert werden können, sobald einer der Spieler oben angekommen ist (Sportprobe 8 bzw 7).Allerdings war das nicht nötig, ebensowenig LP-Abzug für Stürze. Das hat dazu geführt, dass ich die spätere Kletterprobe in drei Abschnitte aufgeteilt habe, die alle gemeistert werden müssen. Worauf es nicht zum Klettern kam.
Zuletzt fand die Gruppe noch ein paar Beeren. Eine Weltwissenprobe über 2 verriet ihnen, dass es keine giftigen Beeren sind. Mit einem Wurf von 10 hätten sie erkannt, dass es Reimbeeren sind, so musste Rose dieses Wissen leider auf die harte Tour lernen.
Allen Bemühungen zum Trotz befindet sich die Gruppe immer noch im tiefsten Wald, als die Nacht hereinbricht. Kein Ausweg ist zu sehen.
Es war geplant, dass die Gruppe sich abspricht, wer die Wache übernimmt, doch praktischerweise fiel in diesen Zeitraum die Pause.
Jede Wache hatte drei Aktionen: Sie beginnt ihre Wache mit einer Wahrnehmungsprobe, kann dann etwas anderes machen – einen Heiltrank nehmen, basteln, schleifen oder etwas anderes – und macht daraufhin eine weitere Wahrnehmungsprobe.
Die Proben wurden übrigens mit jedem Mal einfacher. Die erste lag bei 14 (also wäre ein Wurf von 10 nötig gewesen, um zu bestehen), die zweite bei 12, die erste Probe der zweiten Wache bei 10, die zweite Probe bei 8 und die Proben von Aezesh, die die letzte Wache übernommen hätte, lagen bei 6 und schließlich bei 4.
Dies sollte dafür sorgen, dass beide Spieler eine Chance darauf haben würden, sich zu heilen oder ihre Waffen zu verbessern, bevor mit ziemlicher Sicherheit ein Kampf folgen würde.
Was ist das? Mehrere faustgroße, blaue Lichter tanzen um die Gruppe herum. Sind das Irrlichter? Körperlose Stimmen und Gelächter schallen durch den Wald.
Sobald eine Probe bestanden ist, sieht der Charakter die Fuchsgeister. Werden diese gestört, gehen sie zum Angriff über. Die einzige Chance, dem Kampf zu entgehen, besteht in drei erfolgreichen Proben. Die erste Probe, eine Sozialprobe, war bei 13. Wieso Kyril trotzdem bestanden hat? Zuerst einmal steigt nachts sein Selbstbewusstsein und damit seine Sozialkompetenz. Der Abzug auf Sozial, den Elfen haben, wurde bei Fuchsgeistern zudem ausgeschalten, denn diese Wesen sind den Elfen sehr ähnlich. (Ein Fuchsgeister sind nichts anderes als eine leicht abgewandelte Kitsune.) Einen weiteren Pluspunkt erhielt Kyril außerdem für wunderbares Ausspielen, denn Luan hat zunächst einmal alles richtig gemacht: Körperhaltung, freundliches Ansprechen und natürlich gut würfeln.
Darauf bekam er eine Wahrnehmungsprobe, die gleich auch noch mit einer 10 bestanden wurde. Dadurch hätte ich im Grunde einfach sagen sollen, was die Füchse wollten, doch ein kleines Rätsel wollte ich dann doch lassen. Als Luan dieses nicht sofort löste, habe ich erlaubt, dass Kyril Rose weckt und dadurch einen Tipp erhält. Der Fuchsgeist war durch Kyrils Berührung nämlich verletzt worden und verlangte eine Entschuldigung. Währenddessen lief bei mir ein stummer Zähler ab, aber Luan kam im letzten Moment auf die richtige Lösung. Die Sozialprobe für die Entschuldigung fiel weniger hoch aus (8) und wurde von den Füchsen daraufhin akzeptiert.
Ein Knurren ertönt scheinbar aus dem Nichts. Die Irrlichter blitzen hell auf – die Gruppe muss geblendet die Augen schließen. Als sie sie wieder öffnen, stehen acht weiße Füchse vor ihnen. Sie knurren angriffslustig und der erste springt bereits vor und greift an!
OPTIONAL: Plötzlich erkling ein noch lauteres Knurren und die verbliebenen Füchse japsen zur Begrüßung. Ein gewaltiger Fuchs, so groß wie eine Kuh, und mit blutroter Zeichnung eilt auf den Platz. Ein Fuchskaiser! Und er ist gekommen, um seine Untertanen zu beschützen.
Hätte dies nicht geklappt, hätten die acht Fuchsgeister angegriffen, und im Laufe des Kampfes wäre außerdem der Fuchskaiser aufgetaucht, um die Füchse zu beschützen. Der Auftritt wäre vom Geschick der Spieler abhängig gewesen und hätte entweder schon nach drei getöteten Füchsen oder erst am Ende stattgefunden – sollte die Gruppe wirklich nur Pech haben, wäre der Fuchskaiser nicht erschienen. Die Füchse beherrschen außerdem eine Magie, die die Stärke der Gruppe Runde um Runde geschwächt hätte.
So, wie es gelaufen ist, sind die Füchse nach einiger Zeit wieder aufgetaucht und haben sich mit Loot bedankt – ein schwaches Gift für Rose und einen Dolch (+2) für Kyril. Hätte die Gruppe dagegen gekämpft und gewonnen, hätte Rose ein mit Magie behandeltes Gift mit höheren Werten und Kyril einen +3-Fuchszahn erhalten.
So oder so hätte die Gruppe nun endlich einen Weg gefunden, dem sie hätte folgen können.
Dass Rose und Kyril misstrauisch waren, war natürlich nicht geplant, und so gab es keine Fallen oder Geheimnisse zu entdecken. Sie haben trotzdem nach Blumen gesucht und dann entsprechend für einen hohen Wurf auch welche gefunden. Bei einer Suche nach Fallen hätte ich eine Falle gebastelt, die bei einem erfolgreichen Wurf entschärft und als alte Bärenfalle erkannt worden wäre, bei einem schlechten Wurf Schaden verursacht hätte.
Müde, aber siegreich, folgt unsere Gruppe dem Pfad. Bald lichten sich die Bäume ringsum und gleichzeitig wird es auch heller. Endlich verlassen sie den Wald im Morgengrauen. Vor sich können sie die Stadt Harkaria sehen.
OPTIONAL: Die Gruppe will endlich durch das Stadttor gehen, da treten ihnen zwei Elfen in Rüstung in den Weg. „Halt!“, rufen sie. „Wer seid ihr? Wieso wart ihr die Nacht über im Donnerwald?“
Ainirion und Daikirin, die Stadtwachen, sind extrem misstrauisch. Jeder Spieler musste eine Sozialprobe werfen, pro erfolgreicher Probe (9) wurde eine der Wachen überzeugt. Bei zwei erfolgreichen Proben hätten sie ungehindert passieren können und wären in der Stadt gewesen.
Wäre es bereits später gewesen, so hätte die Gruppe die Wachen nicht getroffen und wäre einfach so in die Stadt gekommen.
Mit zwei verpatzten Proben waren die Wachen allerdings überzeugt, dass es sich bei der Gruppe um Dämonen handelt und sie greifen an. Hierbei konnte man aus dem Kampf fliehen – diese Option soll für Kämpfe gegen manche Gegner möglich sein. Die Voraussetzung ist, dass die Gegner langsamer als die Gruppe sind, die Gruppe nicht unvorbereitet in den Kampf gestolpert ist und sich auch nicht in einem Hinterhalt befindet. Genauso ist es übrigens angedacht, dass man sich vor einem Kampf versteckt, also aus dem Konflikt heraushält, beispielsweise, wenn der Charakter bereits unverhältnismäßig verletzt ist oder der Spieler nicht kämpfen will. In dem Fall kann der Spieler nichts tun, außer später in den Kampf einzugreifen, falls das Team zu viel Schaden kassiert.
Aini und Dai waren übrigens recht stark, und hatten 100 Leben – das entspricht vier Wölfen. Es gab die Option, dass bei großem Pech noch bis zu drei Wachen dazukommen, weil sie den Lärm hören. Dadurch wäre der Kampf definitiv zu einer Herausforderung geworden.
Zum Glück konnte die Gruppe fliehen. Daraufhin gab es eine Wahrnehmungsprobe.
Eine gescheiterte Probe zeigt nur die Stadtmauer, die zu überklettern sehr schwierig ist. (Sportprobe 12, mit Seil 10, bzw 9, mit Räuberleiter von Teammitglied 6 – Aktionen als Team werden generell belohnt).
Eine erfolgreiche Probe zeigt außerdem das Abflussrohr, das man problemlos durchschreiten kann. Hier müssen die Spieler nur eine Münze werfen – bei Kopf passiert nichts, bei Zahl erleidet die Hauptwaffe einen Punkt Abzug.
Mit einem lauten Schlag klappt Mobu das große Hyphurion zu. Eine Staubwolke wallt aus den Seiten. „Und so erreichten unsere jungen Helden die Stadt Harkaria. Sie begaben sich direkt auf die Suche nach einem Lehrmeister für ihren Beruf. Was sie erlebten? Ob sie zurückkehrten, um ihr Dorf zu befreien …? Ich denke, dass ist eine Geschichte für einen anderen Abend. Es gibt nur noch eines zu berichten …“
Das Belohnungssystem ist noch nicht komplett ausgeklügelt. Es gibt auf jeden Fall die Möglichkeit, Loot für Gold zu verkaufen, um sich irgendwann bessere Ausrüstung zu kaufen. Außerdem sollen Charaktere aufgelevelt werden. Im Moment sind die Verbesserungen noch sehr zufällig, man würfelt einfach einen W6 und das Ergebnis bestimmt, was in der Zeit bis zum nächsten Abenteuer passiert:
1: Charakter nimmt Job an, +10 Gold
2: Charakter findet Lehrmeister, +1 auf Handwerk oder +2 auf Magie/Stärke
3: Charakter nimmt Arbeit als Lieferbote an, +1 auf Sport
4: Charakter findet Lehrmeister, +1 auf Handwerk oder +2 auf Magie/Stärke
5: Charakter muss in Café jobben, +1 auf Sozial
6: Charakter findet Lehrmeister, +1 auf Handwerk oder +2 auf Magie/Stärke
Dieses System wird später eventuell ganz abgeschafft, sodass man am Ende seines Abenteuers nur den Loot verkauft. Dafür würde man dann während der Runde „aktiv“ leveln können. Krieger erhalten dann die Gelegenheit, sich Kampftechniken bei anderen Kriegern abzugucken, Magier finden Schriftrollen mit neuen Zaubern oder können diese in einer Meditation erlernen und Wissenschaftler können neue Waffen bauen oder ihre alten Waffen verbessern, wie Rose das in dieser Runde ja bereits getan hat. Ich halte so ein System für schöner als am Ende ein Ergebnis zugeteilt zu bekommen, auf das man keinen Einfluss hat. Allerdings wird das schwieriger, einzubauen. Man muss die ganzen Gelegenheiten ja auch irgendwo auftauchen lassen.
Fun Facts
Die Wölfe hießen Alpha, Beta, Carl, Dean und Egal.
Die Füchse hießen Adam, Beowulf, Caspar, Daemon, Elise, Fanny, Gerd und Hannes.
Geplante Änderungen
Es soll auf jeden Fall übersichtlichere Charakterschablonen für jede Klasse geben, die Angriffsarten, die dafür zuständigen Würfel und eventuell auch kurze Erklärungen zu den Risiken bestimmter Bewegungen festhalten. Außerdem werde ich mit der Zeit Archetypen und Beispielcharaktere erstellen und generell einen Leitfaden basteln, vergleichbar, aber nicht so extrem, wie das DSA-Regelwerk. Ich würde außerdem gerne Schablonen für Abenteuer und Spielorte vorbereiten und Hilfen für Spielleiter stellen, mit deren Hilfe man ohne große Vorbereitungen eine Runde spielen kann. Solche Sachen bieten sich allerdings erst an, wenn die Werte angepasst wurden.
Ansonsten hoffe ich, dass die Spieler und bekannte sowie eventuelle weitere Lurker ihren Spaß hatten. Falls irgendjemand noch Anmerkungen zu der Testrunde oder zum Was-wäre-wenn hat, nehme ich die natürlich gerne entgegen.