Drei Kiele schneiden durch die Wellen. Gischt flockt um den Bug jedes der Schiffe und zieht weiße Linien durch das Meer. Die Neugier, die Nordlicht und die Ausdauer zählen zwar als eigene Schiffe, doch sie sind über dicke, bewegliche Metallstreben aneinander befestigt. Das mittlere Schiff, die Neugier, kann über diese sogar angehoben werden. Nicht lange - selbst der massiv verstärkte Bug würde das Gewicht nicht ewig halten können - aber es hat euch bisher eine freie Fahrt ermöglicht, auf den Wellen und hin und wieder über dicke Eisschollen, auf den Kufen des mittleren Schiffes, während die beiden seitlichen Kreuzer die Schollen brechen. Kein besonders einfaches Manöver, dafür braucht es Geschick und eine große Portion Können.
Die Neugier beherbergt deshalb auch die Gelehrten und Bastler, die das Schiff steuern können - sowie dich, den Kapitän.
Anfangs hast du dich vor den vielen Messinstrumenten und Anzeigen verloren gefühlt, doch seit eurem Aufbruch von Dhubayaana hast du dich eingefunden. So weißt du, dass ihr bereits seit einigen Tagen die unsichtbare Grenze übersegelt habt, hinter die noch kein Schiff vorgedrungen ist, von dem ihr wüsstet. Der Horizont vor euch wurde noch von keinem Erdwesen erblickt. Von niemandem, der nachher seine Geschichte erzählt hat, heißt das. Vielleicht werdet auch ihr niemals zurückkehren.
Es ist trotz deiner Sorge ein erhebendes Gefühl, in unbekannte Gefilde zu segeln. Die tiefblaue See und die riesigen Eisschollen darüber spiegeln den klaren, majestätischen Himmel, an dem die Sonne immer später und für immer kürzere Zeitspannen untergeht. Hier könntest du glatt die alten Sagen glauben, dass die Welt flach ist und man, wenn man zu weit segelt, direkt in die Sonne fahren würde.
Falls etwas Wahres daran ist, wird diese Expedition es herausfinden.
"Käpt'n!", ruft in diesem Moment Andre aus dem Krähennest.
Dieser Turm auf der Mitte des Schiffes verdient es nicht, mit einem Nest verglichen zu werden. Ihr nennt ihn intern oft das 'Spinnennetz', weil so viele Seile und Schnüre von dort zu allen möglichen Bereichen des Schiffes führen, und die vielen Ferngläser aus dem Kuppelzimmer oben erinnern auch ein wenig an die Augen einer Spinne. Jetzt ruckt Andre an einem Seil, das die Schiffsglocke läuten lässt und die restlichen drei Gelehrten an Deck ruft.
Alle vier sind Zwerge, wie man erwarten würde. Das kleine Volk scheint aus irgendeinem Grund eine natürliche Begabung zum Denken und Basteln zu haben. Allein die vielen Verbesserungen, die Andre während der Reise am Schiff vorgenommen hat, sprechen eine deutliche Sprache.
"Land in Sicht!", ruft er nun herunter, aus dem Fenster gebeugt und wild winkend.
Ihr stürmt nach vorne an den Bug. Ähnlich halten es die Krieger und Magier auf den beiden Seitschiffen. Atemlos blinzelt ihr gegen den kalten Fahrtwind, in dem Schneeflocken treiben, und erblickt schließlich eine weiße Linie am Horizont.
Festland. Norilsk. Das Ziel eurer Reise!
"Käpt'n", tönt Andres Stimme blechern aus dem metallenen Sprachrohr, das hier endet. "Ich sehe drei Möglichkeiten zum Andocken. Geradeaus liegt eine Art Bucht, links sind zwei weitere. Welche sollen wir ansteuern?"
"Ich brauche ein genaueres Bild." Du lässt die restlichen drei Zwerge stehen und erklimmst das Krähennest, wo Andre grinsend beiseitetritt. Du musst dich bücken, um durch das Fernrohr zu sehen, das für den lockenköpfigen Zwerg eingestellt ist.
Du betrachtest alle drei Optionen. Genau geradeaus scheint ein Gletscher ins Meer zu müden. Immer wieder kalben dort große Platten ab, doch graue Felsen bilden eine sichere Bucht, die euch vor den Gezeiten schützen könnte. Links folgt eine gewaltige Schelfeis-Platte, auf der man sicher drei Schiffe abstellen könnte, ohne dass sie bräche. Zwar würdet ihr treiben, aber ihr würdet euch auch eine schwere Tortur ersparen - ansonsten müsstet ihr nämlich an den hohen Klippen vor Anker gehen und hinaufklettern. Dieser Aufstieg steht euch so oder so bevor, doch es ist einfacher, wenn ihr die Schiffe irgendwo ankert und von den Beibooten aus aufsteigt.
Durchatmend trittst du von den Rohren zurück.
"Nun?", fragt Andre. Auch die drei Zwerge an Deck sehen fragend zu dir auf, um zu erfahren, wie sie die Segel einstellen sollen.
Du wägst ab und entscheidest dich dann für ...
- ... die Gletscherbucht.
https://belletristica.com/de/chapters/249773/edit
- ... das Schelfeis.
https://belletristica.com/de/chapters/249776/edit
- ... die Klippen.