Die Schatzkammer, die sich hinter der aufgewirbelten Staubwolke öffnet, übertrifft deine kühnsten Erwartungen. Nicht nur, dass sich hier Perlen und Silberstücke stapeln, du siehst auch alte Waffen, Flöten aus Mammutzähnen, uralte Kleidung und ebenso altes Werkzeug. Vor allem aber siehst du einen Steinkreis und Holz in der Mitte der Kammer. Hier kannst du ein Feuer entzünden!
Wärme ist im Moment erst mal alles, was dich interessiert. Zum Glück liegt auch ein alter Feuerstein neben dem vorbereiteten Holz. Nachdem du dich vergewissert hast, dass sich die Tür nicht mehr hinter dir schließen wird, indem du eine schwere, hohe Truhe in den Eingang geschoben hast, entzündest du das Feuer.
Arto rollt sich auf einem Stapel staubiger, wertvoller Stoffe zusammen und du setzt dich an den Fuß des Stapels und lehnst deinen Rücken gegen Seide und feinstes Leder. Dein Magen macht knurrend auf sich aufmerksam, also öffnest du deinen Beutel und holst deine Vorräte heraus. Es ist jetzt zwei Tage her, dass du etwas gegessen hast.
All diese wunderbaren Schätze bringen dir nämlich nichts, wenn du vor Hunger zu entkräftet bist, um sie zu tragen. Doch schon jetzt erblickst du ein paar Sachen, die dir nützlich erscheinen. Vielleicht kannst du die alte Landkarte gebrauchen, die in einer geschützten Röhre steckt. Allerdings siehst du auch ein paar Schneeschuhe aus Hasenfell, deren breites Profil deine Reise sicherlich angenehmer machen würde. An einer Wand hängen zwei kurze, schlanke Äxte: Kletteräxte, deren dünnes, fast schon spitzhackenförmiges Blatt sich gut in Eis oder Fels bohren und dir einen steilen Aufstieg ermöglichen kann. Und dann entdeckst du noch eine antike Külvja. Diese Wärmedecke ist sehr viel klobiger und schwerer als deine, ein Zeichen davon, wie alt sie ist. Aber ihre Wärme wäre sicherlich hilfreich.
Langsam wärmt sich die kleine Halle auf, als du noch ein merkwürdiges Ding bemerkst. Es scheint eine Art Ei zu sein, etwa faustgroß und aus Gold geformt. An der oberen Seite sitzt ein Verschluss. Magie prickelt um den Gegenstand, der sich unter deiner Berührung erschreckend warm anfühlt. Die Magie, die er ausstrahlt, ist so stark, dass dir sogar leicht übel wird. Das Ding ist entweder sehr mächtig … oder sehr gefährlich.
Wie sieht es um deine Nahrung aus? Jedes Lebensmittel, dass sich in deinem Besitz befindet, bringt dir Punkte ein, die du dann für Ausrüstung einlösen kannst.
- Ein Stück Brot: 1
- Beutel mit Nüssen und Früchten: 1
- Kleine Portion Rentierfleisch: 3
- Große Portion Rentierfleisch: 4
Rechne deine Punkte zusammen. Sie bestimmen die Menge, die du tragen kannst. Wähle aus dem folgenden Angebot nur so viele Gegenstände aus, dass deren Werte den Wert deines Essens nicht überschreiten.
- Landkarte: 1
- Schneeschuhe: 1
- Külvja-Wärmedecke: 1
- Eiskletteräxte: 2
- Goldenes Ei: 5
Wähle weise!
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