Herzlich Willkommen zum Kampfoptionskapitel!
Das hier ist erst mal nur ein Test, um die Kämpfe etwas variabler zu gestalten. Also kurze Abschnitte, viele Möglichkeiten für dich, Entscheidungen zu treffen, ohne dass ich 20 Kapitel dafür schreiben und du zwischen denen umherspringen musst!
Versuche, möglichst bei deiner ersten Wahl zu bleiben, obwohl du hier sehen kannst, wie die andere Entscheidung abgelaufen wäre. In späteren Runden wird es auch durchaus so laufen, dass gar nicht so schnell ersichtlich ist, was hier der richtige Weg ist – du also beispielsweise LP verlieren musst, um gut durchzukommen, weil du sonst jemand anderen verlierst …
Das ist erst mal nur ein Konzept und ich bin da offen für jede Rückmeldung.
Viel Spaß beim Experimentieren!
RUNDE 1
Die drei Gegner fächern auf, um euch von möglichst vielen Seiten anzugreifen. Sie haben eindeutig Übung. Merry an deiner Seite hat in einer hilflosen Geste die Fäuste gehoben. Er sucht mit wildem Blick nach einem Ausweg. Allerdings gibt es keinen. Eure Gegner lassen euch keine Zeit, noch einen Plan zu fassen – oder gar eine Waffe zu zücken. Der Mittlere springt mit einem lauten Schrei vor und schlägt nach euch. Merry zwingt zur einen Seite, zu dem großen Mann, der offenbar den tiefen bass hatte. Der in der Mitte ist der Messerfreund, du hast seine Stimme erkannt.
Die Dolche blitzen im schwachen Lichtschimmer der Hütte. Weiche nach hinten, zu Merrys Seite oder zur anderen Seite aus!
Nach hinten ausweichen: Du machst einen Satz rückwärts. Die Klingen verfehlen deine Brust nur knapp. Stattdessen kratzen Äste über deine Arme. Du fühlst die unordentliche Hecke im Nacken.
Gehe zu Runde 2!
Zu Merry ausweichen: Mit einer schnellen Bewegung tauchst du unter dem Angriff hinweg und gesellst dich zu Merry. Die Angreifer schließen den Kreis um euch und drängen euch in die Ecke zwischen Hauswand und Gebüsch. Ihr stellt euch Seite an Seite hin.
Gehe zu Runde 2!
Zur anderen Seite ausweichen: Du wirfst dich zur Seite und gehst tiefer in den Garten hinein. Sofort drängt sich der Messerfreund zwischen Merry und dich. An dem hochgewachsenen Mann vorbei siehst du den ängstlichen Ausdruck des Hobbits.
Gehe zu Runde 2!
RUNDE 2
Du hast immerhin genug Zeit gewonnen, um deine Waffe zu zücken. Der Mann mit der tiefen Stimme konzentriert sich auf Merry, doch der Messerfreund und der Schweigsame konzentrieren sich auf dich, sobald sie deine Waffe bemerken.
Wähle entsprechend das Beil, die Zwille oder den Wanderstock!
Das Beil: Stahl klirrt auf Stahl, als du den schnellen Angriffen deiner Gegner mit einem wilden Schwinger entgegenhältst. Dein Herz rast vor Panik. Du willst eigentlich gar nicht nach Menschen schlagen, aber dir ist klar, dass du diesen Instinkt bekämpfen musst. Also schlägst du mit aller Kraft zu, ohne Rücksicht darauf, ob du jemanden erwischt. Deine Gegner weichen zurück.
Gehe zu Runde 3!
Die Zwille: Zwei Menschen greifen dich gleichzeitig an. Du duckst dich unter den Dolchen des Schweigsamen hinweg und feuerst mit der Zwille auf seine Stirn. Tatsächlich taumelt er einen Schritt zurück. Während du blindlings einen zweiten Stein vom Boden aufhebst – zum Glück pflegt Lutz Farning seinen Rasen nicht! – gehen die beiden auf Abstand.
Gehe zu Runde 3!
Den Stock: Du schaffst es, alle Dolchangriffe abzuwehren. Dumpf erklingen die Schläge von Metall auf Holz und der Stab vibriert in deinen Händen. Mit einem weiten Feger verschaffst du dir etwas Platz zum Atmen.
Gehe zu Runde 3!
RUNDE 3
Merry hat keine Waffe bei sich. Mit bloßen Fäusten weicht er seinem Gegner aus und schlägt zu, wenn dieser aus dem Gleichgewicht gerät. Deine beiden Gegner fixieren dich. Du fasst deine Waffe fester und überlegst, welchen du zuerst angreifen sollst.
Wähle den Bass, den Messerfreund oder den Schweigsamen!
Achtung! Bist du in Runde 1 zur anderen Seite ausgewichen, kannst du den Bass nicht mehr erreichen. Wähle den Messerfreund oder den Schweigsamen.
Der Bass: Als der dickliche Mann Merry erneut angreift, springst du zur Seite und schlägst aus dem Hinterhalt zu. Der Mann gibt ein Ächzen von sich und sackt bewusstlos zu Boden. Merry grinst dich über den gefällten Gegner hinweg an. „Danke. … Achtung!“
Gehe zu Runde 4!
Der Messerfreund: Der Mann ist zwar schnell, aber auch dünn und wenig gepanzert. Du weichst einem neuerlichen Angriff aus und schickst den Mann dann mit einem gezielten Schlag ins Reich der Träume. Ohne nennenswerten Widerstand zu leisten, kippt der Mensch einfach um.
Das war fast schon zu einfach …
Gehe zu Runde 4!
Der Schweigsame: Du schlägst zunächst den Messerfreund aus dem Weg, der deinem Hieb nicht ausweichen kannst. Dann tauschst du zwei, drei schnelle Schläge mit dem dritten Gegner, über dessen Lippen kein Laut dringt. Dann siehst du eine Lücke und vollführst einen geschickten Kinnhaken, der dem Mann den Kopf in den Nacken reist. Bewusstlos kippt er zu Boden.
Gehe zu Runde 4!
RUNDE 4
Du fühlst ein Kribbeln im Nacken und wirbelst zu den beiden restlichen Gegnern herum. Dass du einen ihrer Kumpel besiegt hast, hat ihnen klargemacht, dass du gefährlicher bist, als sie bisher gedacht haben. Jetzt brüllen sie vor Wut.
Wähle den Messerfreund oder den Schweigsamen als nächsten Gegner.
Du kannst natürlich nur eine Person wählen, die noch bei Bewusstsein ist.
Der Messerfreund: Zornig schlägt der Mann mit zwei Dolchen nach dir. Du weichst quer durch den Garten zurück, als du etwas Rutschiges unter den Füßen spürst. Du machst einen Sprung zurück, hoffst das Beste – und prompt rutscht dein Gegner auf einer Schicht feuchten Laubes aus. Du lässt ihn nicht wieder zu Atem kommen, sondern springst vor und versetzt ihm einen betäubenden Kniestoß. Er ächzt und – sinkt in sich zusammen.
Lies nach der letzten Runde weiter.
Den Schweigsamen: Ohne einen Laut setzt der Mann dir nach. Du wehrst seine Angriffe mehr schlecht als recht ab, aber immerhin erwischt er dich nicht. Dabei treibt er dich in die unordentliche Hecke und gegen einen daraus hervor ragenden Ast, der sich hinter deinem Rücken biegt. Du erkennst deine Chance instinktiv und lehnst dich in den Ast, bis dein Gegner nah genug heran ist. Dann drehst du dich weg. Der Ast schnellt vor und trifft deinen aufjaulenden Gegner im Gesicht. Rasch trittst du ihm die Messer aus der Hand.
Lies nach der letzten Runde weiter.
Du drehst dich zu Merry um, doch bevor du den Hobbit erkannt hast, stürmt auch schon Lutz Farning aus dem Haus.
„Was soll das hier?“, brüllt er euch an. In der Hand hält er ein Kurzschwert, dessen schartige Klinge nicht besonders freundlich aussieht.
„Merry, lauf!“, brüllst du.
Messer und Dolche sind das eine, aber gegen einen Schwertkämpfer hast du keine Chance!
Doch wie viele Gegner hast du noch?
- Hast du den Bass angegriffen, lies weiter bei Teil 134:
[https://belletristica.com/de/chapters/241743/edit].
- Ansonsten lies weiter bei Teil 139: